Gamedev
FIRUIN

Охота на «китов»: уловки для монетизации игроков в F2P-играх

Данная статья является несколько вольным переводом видео с выступлением Торульфа Йернстрёма, CEO-менеджера компании Tribeflame. Его выступление на английском вы можете посмотреть из видео ниже:

Здравствуйте. Я здесь, чтобы поговорить о монетизации F2P-игр. Давайте начнём «охоту на китов».

Whales (киты) — термин игровой индустрии, обозначающий узкий сегмент потребителей игровой продукции, составляющий основу монетизации мобильных и социальных free-to-play проектов. По статистике, именно «киты» отвечают за 70% всех внутриигровых покупок

Всё это краткое изложение из огромного количества пунктов касательно поведенческой психологии. Итак, здесь речь пойдёт об ухищрениях, как хорошо монетизировать игру. Некоторые из вас, возможно, будут слегка шокированы всеми уловками, которые я перечислю в дальнейшем, но давайте оставим вопрос морали вне этого разговора. Мы можем обсудить это потом, если будет время. Итак, приступим.

Первое, трейдер с Уолл-стрит и нефтяной шейх соревнуются в вашей игре — кто победит?

Вы (разработчики), конечно же.

Напоминаю, что большая часть трат игроков идёт от очень немногочисленных «китов». И самый лучший способ заставить этих людей потратить деньги — это заставить слишком богатых конкурентоспособных (в рамках игры) людей сражаться друг с другом и сказать им, что «Я дам Вам небольшое преимущество, если Вы мне заплатите». Далее, чтобы напомнить вам, что лучший способ как в удержании игрока, так и в его монетизации — это убедиться, что у вас достаточно внутриигровой экономики.

Тысяча долларов на самом деле [указывает на пример на слайде] — явно заниженная планка. Самые прибыльные (F2P) игры имеют внутриигровую экономику на десятки тысяч долларов. Вот как вы можете удерживать людей в своей игре: сделать так, чтобы у них появилось много внутриигровых задач — громить соперников, управлять собственной базой, чтобы шёл прогресс. И вот как вы можете заставить их потратить сперва совсем немного денег, а затем и гораздо больше денег. К примеру…

Сделайте огромную скидку на тот предмет, что может заинтересовать игрока. «Эта штука стоит 150 евро, но здесь и сейчас я готов отдать Вам её за пять евро». Если вся ваша внутриигровая экономика стоит меньше 150 евро, вы, конечно, не сможете этого провернуть.

Итак, теперь мы наложим рамки, ограничения, на некоторые вещи. Я видел предложения по моделированию того, что вы продаете, в соответствии с типом игрока. Полагаю, вы все знакомы с разделением игроков на их «типы»:

  • ачиверы — они желают достичь прогресса в игре,
  • социализаторы — любят общаться с другими людьми,
  • киллеры — эти хотят соревноваться с другими игроками и побеждать их,
  • исследователи — это люди, которые пришли в игру за историей и эмоциями.

Итак, что вам следует продавать в соответствии с типом игрока:

  • «механики удобства» для ачиверов, что означает содействие (ускорение) их прогресса,
  • кастомизация для социализаторов — шляпы, костюмы и прочее,
  • преимущество для дальнейшей конкуренции, выплачиваемое киллерам за победу или твёрдую валюту,
  • контент для исследователей.

Причина, по которой я подчеркнул «механики удобства» сверху, заключается в том, что большую часть прибыли вы будете получать именно с этого параметра.

Кастомизация в виде шляп и прочего хороша, но это всё приводит к одноразовому доходу от пользователя. Преимущество для дальнейшей конкуренции — это хорошо, но с ним можно переборщить и создать не сбалансированную игру. В том случае, если победа слишком явно намекает на необходимость тратить деньги, люди попросту перестанут играть. А насчёт контента — для этого нужно много ресурсов и времени. Продажа контента обходится очень дорого, вряд ли какая-либо команда сможет производить контент в необходимых темпах.

Hook-Habit-Hobby

Вот этот подход мне больше нравится: «крючок-привычка-хобби» — это модель от Дмитрия Раваны из компании «Flaregames».

Это модель того, как люди прогрессируют в игре:

Крючок — это то, что заставляет вас опробовать бесплатную игру. Затем вы превращаете это в привычку, вы играете несколько сессий каждый день. А затем, в конце, всё переходит в фазу хобби, когда люди видят в этой игре одно из главных своих увлечений. И они в результате вкладывают в игру много времени и средств.

Теперь, если мы посмотрим на это с точки зрения перспективы, крючок — это то место, где вы должны снять напряжение с пользователя. Вы хотите дать игроку действительно хорошую сделку. Что-то, что выглядело бы безумно, если бы вы, как игрок, отказались от такого предложения.

Причина, по которой стоит сделать действительно выгодную сделку заранее, заключается в том, что люди часто тратят авансом и как следствие — они эмоционально привержены вашей игре и их удержание в вашем проекте будет расти.

Первая трата — это тот самый раскол в их холодном сознании, чтобы затем они думали о себе и о потраченных деньгах в игре как: «Для меня тратить деньги в игру — это нормально». Многие люди думают, что «я никогда не буду тратить деньги в мобильные игры». Так что сначала нужно проломить ледяную стену их сопротивления (этому).

Hook — крючок

Именно привычка создаёт основной костяк аудитории вашей игры, здесь вы продаёте более быстрый прогресс, как мы только что обсуждали. Это всё затем переростает в хобби для людей, которые уже достигли максимума игры, как пример, у которых есть всё в «Clash of Clans» на максимальном уровне. Они уже достигли вершины прогресса, так что вы больше не сможете продавать им прогресс (его ускорение) и вам придётся продавать расходные материалы.

Здесь вы продаете, условное более быстрое время исцеления или более быстрое время постройки армий. И именно здесь вы получаете практически неограниченные денежные траты (от игроков). Нет верхнего предела тому, сколько игрок может потратить, например, в тот же Clash of Clans.

Clash of Clans

Итак, давайте углубимся в некоторые из этих уловок. Гача, кто из вас не слышал о гача-играх?

[тишина в зале]

Отлично. У большинства из вас есть представления об этом. Итак, гача, слово полученное из «gotcha» — это японские автоматы, которые представляют собой своего рода игровые автоматы, которые дают вам коллекционные вещи. Где вы получаете СЛУЧАЙНУЮ коллекционную вещь. Но на самом деле, это та же самая механика, которую мы использовали на западных рынках коллекционных игральных карт, таких как Magic the Gathering, на протяжении десятилетий.

Вы не можете… Независимо от того, сколько вы потратите, вы не сможете напрямую получить нужную карту. Вам нужно снова и снова платить, чтобы получить кучу случайных карт, и надеяться, что именно там есть то, что вы хотели. Или вам хочется как-то их обменять, если вы получили не то, на что вы надеялись. Этот механизм отлично подходят как для монетизации, так и для удержания, потому что людям нравится лотерея.

Если вы вы взглянете на лутбоксы, вы поймёте почему они так популярны — это действительно намного интереснее и вы даёте больше контента, потому что люди не могут сразу получить то, что они хотят. Им нужно продолжать свои попытки по нескольку раз. Так что, чтобы получить необходимую им коллекцию, на это потребуется примерно в пять раз больше всего (времени, сил, средств), в сравнении с простым сбором «Я покупаю нужную колоду сразу» при помощи мягкой (внутриигровой) валюты.

Самые дорогие карты в MtG

Хорошо, тогда подумайте, как вы хотите получить своих миллионов пользователей: вы идёте по пути King.com Limited (Candy Crash Saga), имея огромное количество игроков с довольно скромным времяпровождением игрока, или вы выбираете путь Machine Zone (Mobile Strike), которая будет вызывать вопрос у 95% населения «Что это такое?», но оставшиеся 5%, будут в это играть и они будут много тратить.

Просто определитесь, на какой вы стороне.

Горячее положение

Есть отличная книга о поведенческой психологии под названием «Быстрое и медленное мышление» [Daniel Kahneman].

Сейчас речь пойдёт о первом мышлении, о котором можно выразится так — это то, что вы хотите. Медленное мышление — твоё аналитическое мышление. К примеру, «сколько будет 12 умноженное на 47». Я уверен, что все вы можете ответить на этот вопрос, но для этого нужно действительно немного поднапрячься. Теперь, если я скажу, завершите предложение «хлеб и..», и все подумают — «масло». Итак, это было быстрое мышление — наш мозг работает в этих двух режимах и запуск аналитической части вашего мозга — это слишком долгий процесс, чтобы требовать трат от игрока.

Как это применимо к играм: нужно делать вещи, что будут чрезвычайно полезными только здесь и сейчас для немедленного удовлетворения потребности. Если у вас есть игра, основанная на уровнях и у вас есть несколько ускорителей, например, удвоитель монет или что-то ещё, людям придётся сперва проанализировать и обдумать решение: «Эти вещи хороши для меня, это поможет мне прогрессировать», прежде чем они этот предмет активируют.

И они его в итоге не активируют. Если, с другой стороны, вам нравится, например, игры в жанре «бегалки и прыгалки» и как только ваша игра закончится, появится окно «спасите меня» и у вас есть всего несколько секунд, чтобы потратить твердую (донатную) валюту чтобы можно было продолжить. Или как в «Candy Crush Saga» — в тот самый момент, когда «я проиграл, я вижу, я спланировал дальнейшие действия, я могу пройти», быстрое мышление становится очень полезным (для разработчика).

Неприятие потерь

Это когда люди гораздо больше привязаны к тому, что у них уже есть, чем к тому же количеству вещей, которые они могут получить. Это означает, что если я сделаю вам предложение: я подброшу монету и если она выпадает «орлом», я возьму у вас 100 евро, если будет «решка» — я дам вам 120 евро. Кто сделает ставку?

Никто не сделает, конечно же. Мы хотим, чтобы нам нужно было существенно больше прироста, чтобы компенсация возможной потери ощущалась сильнее. Нужно примерно 200 против 100: 200 при победе и снятие 100 при поражении — вот тогда мы заключим сделку.

В играх вы можете применять этот принцип следующим образом: дать игрокам вещи, которые по их ощущениям, уже у них в кармане, чтобы затем угрожать забрать их, если они не заплатят. Так работают много игр, основанные на уровнях, где есть предметы коллекционирования. К примеру как в Puzzle and Dragons: если в итоге вы не закончили уровень, всё собранное заберут у вас. «Заплати, чтобы немного продолжить».

Puzzle & Dragons

Предложения и дефицит

Здесь надо сыграть на неприязни к проигрышу. К примеру, здесь (в специальном предложении) есть редкие карты и вы видите гоблина с этими часами, проговаривающего «тик-так, я заберу их у тебя через такое-то время, это карты редкие, они могут исчезнуть» — и это отличный способ заставить большее количество людей тратить больше.

Hearthstone

Абонемент

Кто-нибудь узнает этого парня?

Он строитель из Clash of Clans. Дело в том, что у этого строителя очень специфический принцип работы: если вы потратите свою твёрдую (донатную) валюту на этого парня, вы получите от него выгоду только тогда, если будете очень часто возвращаться в игру. Таким образом, это стимулирует удержание игрока и его дальнейшую монетизацию, что заставляет людей часто возвращаться к вашей игре, чтобы извлечь из этого выгоду.

Эффект IKEA

Это означает, что то, над чем мы трудились сами, мы ценим более высоко. Вы знаете, что IKEA действительно продает вам картон, проще говоря — листы картона, но вы всё равно цените итоговый результат намного выше, потому что данный предмет вы построили сами. Вот модель из книги по психологии под названием «Как сделать подсаживающий на крючок продукт» — так мы формируем привычки:

Есть триггер, напоминающий нам о том, что нужно что-то сделать, затем мы выполняем действие, которое получаем переменное (меняющееся) вознаграждение, как в гаче, как и в случае с лотерейным билетом, а затем, чтобы по-настоящему игрока подцепить, нам нужно попросить людей сделать что-то для нас, сделать немного работы, потому что именно тогда они становятся эмоционально привязанными к этому событию.

Затем мы настраиваем следующий триггер — внутренний или внешний. В нашем случае внешний триггер означает уведомление (игры), внутреннее — отношение к тому, о чём люди думают. К примеру, я начал постройку этого здания или посадил тыквы — это означает, что мне нужно вернуться через условные восемь часов. И это тот самый спусковой крючок, затем мы ходим по кругу, и как итог — у нас есть привычка.

Пример внешнего триггера

Якорь — это весело

«Стать на якорь» означает, что когда мы не знаем цену товара, первая цена, которую мы слышим, становится нашим якорем, а затем мы сравниваем все с ней. Например, очень даже показательный пример — чёрный жемчуг. Когда чёрный жемчуг впервые появился на рынке, он никому не был нужен, потому что он тусклый, чёрный и выглядит не очень красиво. Затем владелец этих жемчугов велел своим стажёрам или ещё кому-то, чтобы они просто сбросили цену и избавились от товара. Но какой-то стажёр понял это неправильно и он на самом деле поднял цену на пятьдесят или сто процентов. А потом, внезапно, эти жемчуги стали очень желаемыми объектами.

Чёрный жемчуг

Более того, давайте предположим, что если я попрошу всех вас записать последние две цифры вашего номера социального страхования, а затем тут будет аукцион… Представьте, что это бутылка хорошего вина, и вы можете сделать здесь ставку на аукционе. Такие люди, как я, могут продержаться долго — вы видели мой номер социального страхования, который заканчивается на 99. Я бы дал этому вину большую цену, чем люди, у которых числа 10 или 05. Просто потому, что я сам записал большое число на бумаге — это будет якорем моей мысли о том, что будет происходить дальше.

Итак, то как использовать это в игре: в некоторых играх сразу же, когда вы прошли обучение, вам предлагают «вы должны купить это хорошее VIP-предложение за 50 евро» или что-то в этом роде.

Я говорю: «О нет, это дорого, я никогда этого не сделаю», конечно нет, и я как разработчик, ожидаю, что они скажут «нет». Затем снова возвращаюсь через несколько игровых сессий и предлагаю им купить это за 15 евро, что создаёт у игрока мысль «Это хорошее предложение, потому что мой якорь был на отметке 50».

Социальное испытание

Итак, мы стадные животные, мы склонны делать то, что делают все остальные. Вы все сидите тихо, слушаете меня, потому что все остальные люди именно так и действуют. Так что, когда люди похожи на нас — это означает, что вы должны создать стандарт социально приемлемого способа поведения в вашей игре, который должен приносить прибыль.

Вы хотите сказать людям, когда например, когда член их клана тратит VIP-деньги, вы хотите, чтобы об этом знал весь клан. Чтобы в итоге это стало социально приемлемым способом поведения. Вы точно не захотите говорить им, что большинство людей в вашей игре никогда не тратят деньги.

Это отрава для вашего проекта — никогда им этого не говорите.

Crossfire

Доступность

Доступность означает, что то, о чем мы много слышим — мы начинаем это считать очень даже вероятным [как пример — сообщения СМИ о крушении самолётов]. Это, например, может быть связано с гачами: если существуют редкие гачи, то не каждый игрок увидит их в каждой своей игрвоой сессии.

Это похоже на определение «редкость», что означает, что игроки будут думать, что вряд ли они получат одну из редких предметов, а это значит, что вы должны им именно это и рассказать; а это означает, что каждый раз, когда член клана получает одну из редких вещей, вы должны передать это всем остальным в клане что-то в духе «ваш друг получил эту редкую легендарную вещь». Тогда они будут судить всю эту механику более мягко.

Rise of Kingdoms

Правильное количество выбора

Это знаменитый эксперимент с вареньем: в супермаркете разместили киоск с 20 банками разного варенья. Вы знаете, что варенье здесь вкусное и у вас есть скидка на данный товар — просто иди и купи любую банку. Затем была создана контрольная группа людей, у которого из предложенных вариантов — всего пять вареньев с разным вкусом.

И вот какой итог: в киоске, у которого было двадцать видов варенья — много людей зашло и попробовало их, но у киоска, коего было лишь шесть видов — гораздо больше людей именно купили варенье, потому что они определились, что именно этот вкус лучше, что именно этого они хотят. Когда банок было 20, то выбор был слишком велик, люди начинают беспокоимся о своём выборе и как итог — они ничего не выбирают.

Есть много данных, в которых сказано, что китам тратят гораздо больше времени на свою первую покупку: это просто ещё одно напоминание о том, что у вас должен быть контент на очень и очень долгий срок времени.

Цикл игры через магазин

Отличный тому пример — гонка Hill Climb Racing, потому что она настолько фантастически минималистична и красива в этом плане: вы выполняете своё действие (катаетесь на машине) в своей основной игре и сразу после завершения переходите в мета-игру, где вы покупаете обновления для своей машины, а затем обратно. Таким образом, этот цикл всегда проходит через раздел, в котором находится ваш магазин, где пользователь тратит деньги.

Hill Climb Racing 2

Техника навешивания ярлыков

Я не видел, чтобы это действительно применялось в играх, но оно должно сработать: если мы скажем людям, что они придерживаются определенного пути и дополним это суждение тем, что они ведут себя как хорошие игроки, они с большей вероятностью и будут вести себя как «хорошие игроки».

Так что вы должны сказать своим игрокам, что они — «щедрые люди, которые любят хорошие игры и хотят поддержать своих разработчиков игр, заплатив вам и купив какой-то предмет». С этим также связано и то, что объяснение людям причин сделать что-либо повышает вероятность того, что они действительно сделают что-либо: потому что они начнут делать это по такой-то причине. Причина даже не обязательна быть хорошей, чтобы этот эффект сработал.

И последнее, запомните, что в целом в играх есть четыре пути развития:

  • вы может создать игру, основанной на умениях игрока;
  • у вас может быть игра, основанная на удаче;
  • у вас может быть игра, в которой прогресс идёт путём гринда;
  • или игрок может заплатить ради прогресса.

Убедитесь, что ваши игры не слишком сильно основаны на навыках игрока.

Я сам совершил эту ошибку из-за игры, основанной на навыках — за которую в итоге люди не платят, потому что не было причин для этого. Так что убедитесь, что гринд и трата денег являются правильными версиями достижения прогресса в вашей игре.

Вот и всё, спасибо. Есть вопросы?

[хлопки в зале]

Есть вопросы? Нет? Хорошо, спасибо большое.

Спасибо, я дам ещё один совет, раз уж у вас не было вопросов: взаимность — очень сильный механизм. Если я что-то дам тебе… Если ты что-то дашь мне, я чувствую себя обязанным дать что-то тебе. Однако для этого нам нужны три разных критерия, подарок должен быть:

  • неожиданным
  • личным
  • значительным.

Он не может быть чем-то вроде того, что я уже успел подарить всем и каждому, что не делает его настоящим подарком (в рамках игры). Но я думаю, что вы сможете стимулировать своих игроков вызвать взаимность между ними и вами.

Но это уже работа для вас, господа. Спасибо.

{ "author_name": "FIRUIN", "author_type": "self", "tags": ["\u0444\u0438\u0440\u0443\u0438\u043d","\u043f\u0435\u0440\u0435\u0432\u043e\u0434","gacha","firuin","f2p"], "comments": 149, "likes": 168, "favorites": 426, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 270860, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 29 Nov 2020 14:00:39 +0300", "is_special": false }
0
149 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
54

Всегда забавляло видеть такие доклады. Особенно если это реальная конференция о видеоиграх, а не слет владельцев казино. Ни слова о самих играх и игровых механиках, зато куча уловок как развести игроков с зависимостью на деньги светящимися лампочками. Правильно в некоторых странах лутбоксы запрещают. Я бы еще и "игры" такого типа побанил вне определенной географической зоны. Езжайте в Вегас и там играйте в такую парашу.

Ответить
4
Ответить
1

ну так цель бизнеса - получать прибыль при минимальных издержках. а сами игры, игровые механики, сюжет, контент и прочее - это все влечет за собой издержки. идеально для бизнеса - это когда игра настолько дешевая(и как следствие - херовая), насколько это возможно при достаточном уровне прибыли. однако, нельзя просто так на ровном месте начинать делать херовые игры, нужно сначала опустить планку критического мышления ЦА, чтобы лучше заходило.

Ответить
0

Ну так доклад потому что именно на эту тему.
Разрабы разрабам.

Ответить
39

 Я сам совершил эту ошибку из-за игры, основанной на навыках — за которую люди не платят, потому что не было причин для этого. Так что убедитесь, что гринд и трата денег являются правильными версиями прогресса в вашей игре.

Вот это конечно пушка

Хорошая статья, жаль что оформление так себе

Ответить
29

Вывел для себя правило: как только чувствую запах того, что описано в статье, то моментальный дроп.
Также кстати поступаю и с рекламой: если вижу рекламу, то первый рефлекс - не покупать рекламируемое.

Начал, как говорится, с себя.

Ответить
11

+, единственный рефлекс, который вызывает у меня реклама- рвотный. Чисто на уровне инстинкта не могу поверить, что предмет, который мне рекламируют- качественный)

Ответить
10

Я думаю, рекламная кампания Raid Shadow Legends отбила у меня какое либо любопытство к рекламируемым играм в принципе.

Ответить
1

ну, тут есть два момента:
во-первых, механизмы-то разрабатываются не на тебя, а на определённые группы (массовую, которая для массовки и нужна, плюс профиль на вытягивание у тех самых "китов". из которых МОЖНО вытянуть и у которых ЕСТЬ ЧТО)
во-вторых, конечно, часть механизмов, которые давно проработаны (по сути, ещё до игр) и эксплуатируются, что называется, "на каждом углу", но в виду их избыточности перестают работать. ну, это примерно как толерантность про потреблении лекарств или наркотиков – через какое-то время перестаёт работать. (тут то же самое, но на уровне естественных нейромедиаторов)
на здоровье сказывается так себе, но резистивность начинает проявляться.

и, если разбираться в вопросе, то самое нашумевшее "чипирование" от МС (патент), про которое некоторые бились в ужасе и корчах, как раз про исследование реакций.
ну т.е. раньше какая-нибудь спедия и около собирали статистику по эффективности рекламы (да и сейчас кое-что в этой области делается). А МС просто, как я понимаю, решили пойти максимально эффективным путём – показывать рекламу, считывая физиологические данные, максимально точно фиксирующие реакцию на тот или иной тип и ту или иную подачу у разных социальных групп.
Что круто (для них и исследования) – они точно будут знать, и финансовое положение испытуемого, и интересы, и много всяких побочных факторов.
Благодаря которым можно разработать максимально эффективные способы впаривания.  ^__^

Ответить
4

Я тоже раньше думал, что это работает именно так. Потом начал подозревать, что все сложнее.

В первый раз вы видите рекламу и думаете: «вот этот Рейд Шедоу Леджендс я точно никогда не куплю, потому что это залупа бегемота!»
И во второй, и в третий, и в пятый.
Но со временем негативный заряд стирается, а вот название где-то в подкорке уже осталось.
И через пару лет вы такой: «Рейд Шедоу Леджендс? Что-то слышал, да. Не помню, что... Может, что-то хорошее?.. Надо бы попробовать...»
Контекст потерян, а вот название в башке уже застряло. И настаёт время доставать шекели.

Ответить
2

Если у вас такое значит у вас альцгеймер. 

Ответить
5

У вас тоже такое. Просто вы еще не отрефлексировали эту особенность психики.
Зато маркетологи отрефлексировали, потому что знают: черный пиар — тоже пиар. Грязь забудется, а брэнднейм в инфополе останется.

Ответить
1

До сих пор битсы считаю говном, из-за рекламы

Ответить
1

всегда есть
а) индивидуальные особенности
б) проколы маркетологов (Вовочка, Кальве!!)
в) адаптапционные механизмы
(когда тебе 100 рекламщиков впаривают товар, на условные 95 из них ты поведёшься. когда 100500 начинают впаривать на кажом углу и разными способами, "дофаминовый шторм" вызывает перегрузку рецепторов)

к слову, именно отсюда выросли всякие "шокирующие", чрезмерно контрастные и даже отталкивающие рекламы. Или рекламы, когда по началу вообще не понятно, про что реклама, а потом "вот это поворот!.." (самый мягкий из подобного типа реклам)

соль в том, что психика адаптируется и начинает игнорировать большую часть (однотипного по механике) рекламного материала. И ежели для какого-нибудь шампуня это не суть, ибо картинка всё равно запомнится и "щёлкнет", то для более разовых или "сезонных" покупок (консоли, игры, "телевизор нового поколения", фильм, новый смартфон етс), приходится делать что-то, что "врежется" и во внимание, и в подсознание цели.
И тут уже работают механизмы даже "от обратного" – можно вызвать отвращение, но зато главная цель (запомнилось) достигнута.

им ведь важен результат – если, скажем, на незапомнившуюся рекламу поведётся 10 человек из 100, а на вызвавшую отвращение 20 – значит она в два раза эффективнее. А то, что лично ты в отдельном конкретном случае с рекламы блеванул, это вообще не важно, с точки зрения извлечения прибыли (в краткосрочной перспективе, разумеется)

штука-то известная, сработывает даже в половом отборе, не говоря о.  (по сути, это один из природных механизмов "экспериментирования". типа, профилактика стагнации)

Ответить
0

Есть отдельные марки, которые запоминаются, да. Но по большей части они все же вылетают из головы (много чести: еще помнить о них). Точнее, не они, а негативные контексты.

Ответить
1

Да вот не соглашусь. У меня негатив хранится еще со времен школьной деятельности. И даже раньше.

Ответить
0

нет, это, наоборт, считается "нормальным" (т.е. стандартным алгоритмом работы психики).  есть, конечно, нюансы – но в целом именно так.
самое смешное здесь, что абсолютное большинство людей, уверенных, что "на меня это не действует!!" наиболее "уязвимы"  (эффективно управляются).

то бишь блокируя, на сознательном уровне, саму мысль возможности такого (уж я-то на эти херни не поведусь!11), человек теряет адекватность восприятия и, так сказать, "связь с подсознанием" (укрепляет границу между сознательными и бессознательными процессами).

Ответить
9

В комментариях детский сад.Вас склоняют но не принуждают,а тут сравнивают с работорговцами(автор удалил комменты) и вопрошают почему ни слова про игроков и механики самого гейплей(может потому что изначальная тема спича иная)Это F2P,как еще им зарабатывать?Люди с радостью тратят эти деньги на то что им сейчас хочется,и у них эти деньги есть.Да ради Бога.

Ответить

Комментарий удален

Солнечный цвет

sloa
2

Представь себе, что идеальную F2P, а не говно, игру сделали, без этого всего, что описано в статье. Как заплатить разработчикам зарплату?

Ответить
2

"идеальную" "F2P", - выбери одно. Бесплатных игр в принципе не бывает. Если тебе что-то предлагают бесплатно, то сразу можно быть уверенным что это полное говно и тебя поимеют.

Из удачных примеров можно вспомнить Brawlhalla. Но она бесплатная только очень условно. Все можно открыть самому, гриндить никто не принуждает, P2W нет. Но паки героев продаются, скины продаются, сизон пасс продается. В итоге ты либо платишь, либо лишаешься огромного куска контента. Для многих это вообще весь интересный им контент, потому что игра, - файтинг. И если тебе не интересно просто так потеть и забираться по лестнице ладдера, то без скинов и заданий из сизон пасса будет очень скучно.

Поэтому если ваша игра настолько плохая, что играть в нее готовы только бесплатно, то эта игра, - говно. Вся F2P система, - полузаконное наебалово. Туда-же игры по 200р с миллионом ДЛЦ по 100, без которых играть невозможно. Даже если это отдельные квесты, скины, персонажи, перки, то тебе просто продали игру по кусочкам. И стоит она не 200р а все 10000.

Можно сказать, что люди сами отвечают за свои поступки и надо разбираться в том, что покупаешь. Но если мне надо разбираться какие из миллиона ДЛЦ мне нужны и не наеб ли эта игра в принципе, то это какое-то странное развлечение и я, пожалуй, обойдусь. А большинство людей в принципе не очень умные и наеб поймут только после того, как в их кошельке не останется денег.

И защищать эту систему, не получая при этом самому ни копейки, занятие для очень странных людей. Я не осуждаю разработчиков которые выбирают такую систему монетизации, но надо понимать почему они решают выбрать именно ее. Потому что с ее помощью можно срубить с идиотов большую сумму, чем пытаясь продать очередную ничем не отличающуюся от остальных игру по цене PS-эксклюзива. А еще такие игры можно клепать по 10 в месяц, просто переделывая задники и перетасовывая ассеты. И тратя все свое остальное время на такие вот лекции и новые способы объебать игрока с помощью манипуляций и скрытой монетизации.

Тут игры предлагают строить вокруг системы монетизации, ало. Так игровые автоматы делают, а не видеоигры в привычном понимании этого слова.

Ответить

Солнечный цвет

Pomptime
3

Если тебе что-то предлагают бесплатно, то сразу можно быть уверенным что это полное говно и тебя поимеют.

У тебя, конечно же, есть доказательства этих слов? Без которых всё остальное полотно текста не имеет смысла.

Ответить
2

Ты у нас из тех, кто создает и раздает игры уровня Ведьмака, RDR2, GTA V бесплатно? Нет? Приведи примеры таких случаев. Если тебе так трудно прочитать и вникнуть в смысл моего полотна, то специально для тебя я его сокращу.

Разработчики F2P настолько же разработчики настоящих игр, как и сантехники, представляющиеся местной управляющей компанией и предлагающие замену счетчиков не за 1к рублей а за 3. Хотя более точной аналогией будут барыги на рынке, которые продают "Nike, точно как настоящий, бля буду!"

Точно так же разработчики F2P-проектов, под видом полноценных игр, продают народу самое настоящее казино, только без возможности выиграть. 

Ответить

Солнечный цвет

Pomptime
9

Ты у нас из тех, кто создает и раздает игры уровня Ведьмака, RDR2, GTA V бесплатно? Нет?

С козырей пошёл. "Сперва добейся" :D
Приведи примеры таких случаев.

Path of Exile, Team Fortress 2, Warframe. AAA? Вполне. Вне игровой индустрии смотри Linux, Blender, Inkscape, DaVinci Resolve. Это всё поллное говно и тебя поимеют?
Хотя более точной аналогией будут барыги на рынке, которые продают "Nike, точно как настоящий, бля буду!"

Я пропустил тот момент, когда разработчик какой-то бесплатной фермы тебе рассказывает, что это настоящий Беттлфилд 5, бля буду. Смирись - аналогии это не твоё.
Точно так же разработчики F2P-проектов, под видом полноценных игр, продают народу самое настоящее казино, только без возможности выиграть.

Точно так же некоторые пользователи DTF, под видом аналитических комментариев, втирают народу самый настоящий бред, только под видом непреложной истины.

Ответить
2

Path of Exile, Team Fortress 2, Warframe. AAA? Вполне. Вне игровой индустрии смотри Linux, Blender, Inkscape, DaVinci Resolve. Это всё поллное говно и тебя поимеют?

Все вышеперечисленное не бесплатное, а условно-бесплатное. И у каждого вышеозвученного проекта еще и своя лицензия, в которой подробно расписано что и как монетизируется. Но намешал ты конечно достойно, мое почтение.
Точно так же некоторые пользователи DTF, под видом аналитических комментариев, втирают народу самый настоящий бред, только под видом непреложной истины.

Чем ты тут и занимаешься, защищая мусорные предприятия по выкачке денег из "геймеров". В каком сам состоишь?

Ответить

Солнечный

Pomptime
0

Все вышеперечисленное не бесплатное, а условно-бесплатное.

Linux? Blender? Что из этого условно-беспатное?
И у каждого вышеозвученного проекта еще и своя лицензия, в которой подробно расписано что и как монетизируется.

В проект без лицензии даже нельзя будет законно играть, потому что нет лицензии, которая тебе даст на это права.
Чем ты тут и занимаешься, защищая мусорные предприятия по выкачке денег из "геймеров".

Но ведь игры за фулллпрайс тоже выкачивают деньги из геймеров. А пищевая промышленность выкачивает деньги из голодных. А лёгкая промышлленность из замерзающих. Так что по твоей логике игропром вообще белый и пушистый, ведь тратить деньги на игры не обязательно, в отличие от еды. А чтобы никто ни из кого не выкачивал игры нужно вернуться к первобытно-общинному строю и натуралльному обмену. Ты мне ногу мамонта, я тебе наконечник для копья.

Ответить
0

 Поэтому если ваша игра настолько плохая, что играть в нее готовы только бесплатно, то эта игра, - говно.

У тебя проблемы с логикой. Как насчет того, что в игру готовы играть и платно, и бесплатно? Просто разные количества людей. 
Или все бесплатные игры бесплатны оттого, что их бы не купили? То есть все бесплатные игры говно? Ксго, дота, фортнайт, апекс, валорант? 

Ответить
1

Думал что уже не зайду в эту тему, но все таки отвечу.

У тебя проблемы с логикой. Как насчет того, что в игру готовы играть и платно, и бесплатно? Просто разные количества людей. 

Никаких проблем нету. Люди готовы даже говно покупать за деньги, это не делает его автоматически хорошим. Но когда ты не способен продать это говно за деньги, то это уже край. Сколько из F2P "игр" реально можно было бы продать за хоть какие-то деньги людям? Если убрать из CS:GO лутбоксы и скины, то останется CS:GO. А если убрать сундуки, рандом-механики, таймсейверы из F2P, то что там останется? Пустой обрубок с кучей гринда, который туда специально вставлен чтобы все это продавать.

Или все бесплатные игры бесплатны оттого, что их бы не купили? То есть все бесплатные игры говно? Ксго, дота, фортнайт, апекс, валорант?

Большинство хороших игр начинали как вполне себе платные проекты. Тот же CS:GO. А потом почитай отзывы игроков, когда играла стала F2P и каждый смог плодить кучу аккаунтов, создавать ботов, бесконечно использовать читы и матчмейкинг превратился в ад. И все это фиксили уже постфактум, когда вой поднялся. Потому что разработчику игр-сервисов абсолютно плевать на игрока и его удовольствие. От слова полностью. И если бы этого срача и bad publicity не было, то они бы и делать ничего не стали.

Мы по-разному понимаем слово "Бесплатно". Бесплатно, это когда тебя угостили мороженым. Или разработчик раздал какое-то количество кодов к платной игре в качестве рекламы. Или парень сделал I Wanna Be the Boshy, потратив кучу своих денег и времени, и не взял за нее ни копейки. И нет никаких "но", "только первые 5 уровней", "все персонажи продаются отдельно, скины платные, левел-апы без бустеров занимают 2 года", "если не оговорено отдельно". А еще мы продадим все ваши данные и будем в фоне майнить биткоин. Лично я в такие проекты просто никогда не влезаю, это мерзко и отвратительно.

Все эти вещи должны быть вынесены в шапку информации о игре, как сейчас делают с лутбоксами и внутриигровыми покупками. И это только начало, потому что такие нюансы и неочевидные shady-services должны регулироваться. Иначе я не понимаю чем это отличается от банального мошенничества, не по букве закона а в реальном практическом применении.

Ответить
2

Я понимаю твой посыл
Но выражаешь ты его неверно - выглядит так, как будто ВСЕ ф2п игры говно, тк их не смогли продать за деньги (что неправда). В кс кстати дикая проблема с читаками была всегда, лет 20 уже. (Да, я в нее играл еще лет 12 назад). В ксго в том числе, ф2п тут не сильно повлиял. 
Смени термин "ф2п" на "игры с донатом, где донат влияет на баланс".

Ответить
0

Я согласен, что крестить все "F2P-игры" говном, все таки натяжка. Дальше надо уже разбираться в сортах.  Но они превращают в это говно индустрию. И на один положительный пример игры с донатом, приходится огромное количество отрицательных. Мой поинт идет дальше, чем "игры с донатом, где донат влияет на баланс".

Я наиграл достаточно времени в Фортнайт, даже донатил немного. И в какой-то момент там стало так много "контента", что я просто понял, что не смогу закрывать сизон пасс, да и не хочу этого делать. Что все это превратилось в уныние и гринд за мои же деньги, которые я уже заплатил. И чтобы получить контент и избежать всего этого, мне нужно еще и левелы за деньги покупать. Да, в уже оплаченном сизон-пассе. И это мне тоже не нравится.

И это мы еще не добрались до Юбисофтов и EA с их донатом и скинами в синглплеерных играх, что вообще за гранью добра и зла. Только что тут обсуждали, забанят ли тебя за взлом магазина в AC: Valhalla. За взлом шмоток в СИНГЛПЛЕЕРНОЙ ИГРЕ, которая стоит минимум 4к за стандартное издание.

Ответить
1

если убрать сундуки, рандом-механики, таймсейверы из F2P, то что там останется

Возьми любую F2P игру из топ-10 гросса мобильного рынка. В какой из них после выбрасывания монетизационных механик не останется интересного?

Ответить
0

Залагавший даблпост*

Ответить
4

Разогнать их и всю шарашку.
А то делают фантик-обертку вокруг монетизации и считают себя "геймдевами". И еще другим на уши лапшу вешают.

Ответить

Солнечный цвет

sloa
–3

Ответь для себя: готов ли ты покупать игры по 120-150 баксов?

Ответить
6

Опять это нытье про "делать игры стало гораздо дороже"?
Не учитывает взрывной рост аудитории, рынок движков и ассетов, повышение удобства и эффективности инструментов, высокую цену "полных изданий", и тот факт, что ААА игры с микротранзакциями обычно, ну... говно.
Как будто разработчики сменили приоритеты и вместо хорошей игры начали делать... что-то другое.

Ответить

Солнечный цвет

sloa
–3

Опять это нытье про "делать игры стало гораздо дороже"?

Опять это нытьё про "люди смеют тратить деньги так, как хотят"?
Не учитывает взрывной рост аудитории

Именно за счёт мобильного и F2P рынков. Хоть бы статистику посмотрел перед тем, как так позориться.
рынок движков и ассетов

Раньше и требования к движкам с ассетами были ниже, так что паритет.
повышение удобства и эффективности инструментов

Повышение требования к качеству и объёму контента.
и тот факт, что ААА игры с микротранзакциями обычно, ну... говно

Вот тут ничего не скажу, так как давно не играю в ААА с микротранзакциями. Потому что это, как правило, или ЕА ии Юбисофт, а их игры давно говно. Не знаю, связано ли это с микротранзакциями.
Как будто разработчики сменили приоритеты и вместо хорошей игры начали делать... что-то другое.

Да, такое тоже встречается. Зависит от пропорций авторитетов в компании "эффективных менеджеров" и продюссеров/лидов проекта.

Ответить
5

Короче ты защищаешь херню, которой сам бы пользоваться не стал. Потому что ты ее разрабатываешь и очень кушать хочется.
Ну ок.

Не могу винить, я сам готов пойти на многое через несколько недель без жратвы.

Ответить

Солнечный

sloa
–1

Короче у тебя нет внятных аргументов но у тебя бомбит, что кто-то тратит деньги не так, как ты считаешь нужным.
Ну ок.

Ответить
4

Вредно для людей.
Вредно для игр.
Вредно для индустрии.
 нет внятных аргументов

ой, всё

Ответить

Солнечный

sloa
–2

Так ты вред не доказал ;)
Это как наутверждать, что дигидроген монооксид смертельно опасен, поэтому его надо запретить, и не предоставить никаких доказательств этому.

Ответить
5

Ну да, конечно, давайте проигнорируем все что уже было написано о пострадавших от ф2п модели, в том числе самими пострадавшими, закроем глаза, вставим пальцы в уши и будем повторять: "Ла ла ла! Какие ваши доказательства?"

Давайте проигнорируем выжженную пустошь, которая осталась на месте игровой индустрии в России, где кроме сраных плейриксов податься некуда.

Давайте проигнорируем засранный говном плей маркет, в котором невозможно продать полноценную игру.

Давайте.
Доказательств же нет никаких.
Нет никаких доказательств. Где они?

Ответить

Солнечный

sloa
2

Ну да, конечно, давайте проигнорируем все что уже было написано о пострадавших от ф2п модели, в том числе самими пострадавшими, закроем глаза, вставим пальцы в уши и будем повторять: "Ла ла ла! Какие ваши доказательства?"

Есть и пострадавшие от дигидрогена монооксида. Надо ли его запретить?
Давайте проигнорируем выжженную пустошь, которая осталась на месте игровой индустрии в России, где кроме сраных плейриксов податься некуда.

А ещё в РФ при системе демократических выборов получилась не совсем демократическая власть. Значит ли это, что демократия - плохо? Отличный метод - находить граничный пример и экстраполировать его на всю индустрию. Главное, удобный.
Давайте проигнорируем засранный говном плей маркет, в котором невозможно продать полноценную игру.

Давайте проигнорируем, что плей маркет всегда таким был, а вовсе не тщательно модерируемым каталогом избранных высококачественных игр. Хотя в таком случае ты бы тоже игру не продал, потому что там были бы только те, кто моет ввалить 50+ лямов в маркетинг на старте.

Ответить

Комментарий удален

Солнечный

sloa
0

Я уже понял что ты дурак.

Нет аргументов - переходи на оскорбления, чо. Хорошая тактика.

Ответить
0



Отличный метод - находить граничный пример и экстраполировать его на всю индустрию.

метод отличный, когда этих граничных примеров становится слишком дохуя.

Ответить
1

Продавать игру за фиксированный ценник, нет?

Ответить

Солнечный цвет

Ramonak
1

То есть, никаких скидок и снижения цен, никаких аддонов, даже если игра настоько зайдёт, что игроки будут просить новый контент, никаких развивающихся ММО. Иначе кто-то начнёт орать, что это всё манипуяции и выкачивание денег.

Вы требуете от виртуального товара того, что даже в реале не существует. Часто вы пикетируете магазины одежды, протестуя против скидок? А автосалоны с воплями о недопустимости разных комплектаций за разную цену одной марки авто? Если нет - то вы обыкновенный лицемер. Если да - то вы не понимаете систем ценообразования.

Ответить
0

Что ты вообще несешь? Я говорю, если они сделали такую крутую игру, то пусть по определенной цене ее продают, а не во фри-ту-плей пихают. Я про скидки ни слова не говорил. У тебя крыша часом не поехала от защиты систем монетизаций, а то почитаешь тебя здесь в теме, складывается ощущение что поехала.

Ответить
2

Попробую по-другому объяснить. Если это не одиночная игра, а что-то вроде Clash of Clans или WoT, то её надо содержать и развивать постоянно. То есть она самим фактом существования жрет бюджет. По фулпрайсу такие игры содержать нельзя в принципе (из всей кучи игр я знаю ровно один пример игры-сервиса за фулпрайс без транзакций), им нужен постоянный доход, зависимый от базы игроков, а не от того мизера новых, которые придут через 3 года после релиза. А это только микротранзакции. 

Ответить

Солнечный цвет

Ramonak
0

Ещё раз тебе говорю, раз с первого раза не понятно. Ты требуешь от виртуальных товаров тех маркетинговых свойств, которых даже на рынке физических не найдёшь. И если ты не понимаешь значения слов, которые используешь, и выкладываешь в них какой-то лишь тебе понятный смысл - спорить с тобой лишь трата времени.

Ответить
1

Есть F2P Гвинт, где людям как-то платят зарплату. В последний раз когда я в него играл, победил высокоуровнего игрока стоковой колодой.
Есть F2P War Thunder где я вообще не помню какой-то донатной механики, которая помогла бы выиграть матч. На любой премиумной технике ты заедешь к таким же по силе ребятам. Он тоже живет уже лет 10 чтоли. 

Ответить

Солнечный цвет

Stanisl…
0

Есть F2P Гвинт, где людям как-то платят зарплату.

При этом у разработчиков это единственный проект и никакой финансовой подушки. К тому же длля ребят это первый проект с нуля, но инвестиции сразу наши. Хотя, постойте...
Есть F2P War Thunder

Первая же нагугленая ссыллка на оффорум:

Ответить
0

Ох блин, кто-то на форуме что-то написал. Это все опровергает, извини. Я в тундру с альфы до пары лет назад играл, наверное могу иметь какое-то мнение по этому поводу.
 Про Гвинт - стали бы им заниматься, если бы он только жрал деньги без отдачи?

Ответить

Солнечный цвет

Stanisl…
1

Я в тундру с альфы до пары лет назад играл, наверное могу иметь какое-то мнение по этому поводу.

Значит, ты в 10%

Про Гвинт - стали бы им заниматься, если бы он только жрал деньги без отдачи?

Про Гвинт - стали бы его выпускать отдельной игрой, если бы вначале он не зашёл игрокам в составе большого раскрученного ААА-продукта? И ты уверен, что он вот прям со старта стал приносить деньги, а не требовал вначале вливаний, достаточных чтобы потопить пяток инди-студий?

Ответить
1

И к вопросу о деньгах. Я сомневаюсь, что создатели условной Clash of Clans последний донат без соли доедают. Создатели их 150-го по счету клона - возможно.

Ответить

Солнечный

Stanisl…
0

Вот конкретно в Clash of Clans я довольно долго играл и ничего не донатил. Потом просто надоело. Хорошая модель монетизации, на самом деле.

Ответить
0

Я в нее минут 20 играл, так что сложно судить. Чем там хороша монетизация? У нее просто репутация, будто она деньги сосет как не в себя. 

Ответить

Солнечный

Stanisl…
1

Пока ты не в кланах и не участвуешь в эпичных зарубах, можешь спокойно строить свои домики на шару, ненавязчиво воюя с себе подобными в своё удовольствие.

Для клановых донатеров ты слишком мелкая цель для нападения, они для тебя тоже в другой весовой категории. То есть, практически два непересекающихся сообщества. Так что да, если ты хочешь вллиться по полной в эпичные замесы и клановые разборки - будь готов донатить, иначе ты станешь в клане слабым звеном и тебя выпнут.

Ответить
0

Но это же P2W, две группы людей соревнуются бумажниками, разве нет? Хотя разделять аудитории это заметный плюс.  Мне нравилась монетизация в Galaxy on Fire Alliances. Там преимущества доната вполне было посильно нафармить. Но он закрылся, так что модель могла быть экономически неэффективной. 

Ответить

Солнечный

Stanisl…
0

Нет, потому что тут отдельно соревнуются между собой те, кто без бумажника и отдельно соревнуются между собой те, кто с бумажником.

То есть, не хочешь платить - играешь против таких же. Хочешь платить - будешь играть против тех, кто тоже пллатит.

Причём это не искусственное какое-то ограничение, а просто на уровне ресурсного баланса.

Ответить
0

Про Тундру - там и месяца хватит, чтобы это понять. Кстати, там была одна платная фича, которую с натяжкой можно назвать pay to win. Но её не развивали, может, именно поэтому.
Про Гвинт - он далеко не всем зашел в игре. И я уверен, что он именно требовал тех вливаний, про которые ты написал. Но мы же обсуждаем можно ли сделать free to play без pay to win. Ни бюджет, ни инди или что-то другое, а только этот вопрос. Выходит, что можно. 

Ответить

Солнечный

Stanisl…
0

Про Тундру - там и месяца хватит, чтобы это понять.

Сам играл в Тундру около двух часов. Не зашло. Но все знакомые, которые играют и в картошку и в тундру единогласно утверждают, что в тундре донат боллее агрессивный.
Но мы же обсуждаем можно ли сделать free to play без pay to win. Ни бюджет, ни инди или что-то другое, а только этот вопрос. Выходит, что можно

Неа. Мы обсудаем саму правомерность существования F2P. Можете пройтись по ветке выше. Да и ниже. С гневными вопллями "толлько фулллпрайс!"

Кому-то не нравится пей-ту-вин (мне тоже), кому-то не нравятся лутбоксы с игровыми вещами (мне тоже), кто-то в ярости от лутбоксов с косметикой (мне нравятся). Но во-первых всем не угодить, а во-вторых там везде есть очень тонкая грань, возле которой непонятно - это просто больше комфорта в игре или преимущество? Этот лут сбалансирован или не очень? Эта рендомная механика призвана разнообразить игру или качать бабло?

Да, есть однозначные случаи (будь проклята ЕА). Но из-за таких пограничных состояний нельзя взять и законом запретить подобные механики, так как под нож автоматически пойдут и интересные.

Кстати, подобные вещи отлично решают сервисы, наподобие геймпасса. Которые позволяют справедливо разделить прибыль в зависимости от удержания (интереса) игроков и не требовать мороки с внутриигровыми покупками или головной боли с подбором акций и скидок. Ты платишь сервису фиксед прайс и играешь в игры. Сервис потом распределяет деньги между разработчиками пропорционалльно в зависимости от интереса игроков.

Ответить
2

В картошке есть золотые снаряды, в тундре нет ничего подобного. Я не понимаю, о чем они вообще. Там есть премиумная техника, и тут мы подходим к теме баланса. Тут и вообще как правило есть статистические показатели (самолета, меча, чего угодно), сравнив которые с недонатной вещью, можно понять pay to win  это или нет. В случае тундры я бы сказал, что в рамках статистической погрешности. 
Вопрос о правомерности F2P вообще какой-то смешной. В чем может быть недовольство f2p если он не P2W?
Без механики микротранзакций игры-сервисы вообще не могут долго жить по-моему. Скажем, такая игра собирает за 1,5-2 года основную аудиторию и кассу, а дальше её как жить? Вообще странно рассуждать манерой "я вам кинул пару штук, развлекайте меня пока не надоест, лет 5-6".
Единственный вариант тогда - подписка, как в Eve, но он не особо популярен. Да и кто станет платить за подписку на игру для мобилки я вообще не знаю. 

Ответить

Солнечный

Stanisl…
0

Вот видите, на самом деле наши взгляды на 90% совпадают.

Ответить
1

Эта рендомная механика призвана разнообразить игру или качать бабло?

минуточку, так сама статья именно о том, как качать бабло под видом "игры". это блять целый семинар, который учит, как это делать. можно конечно сраться о том, что какаято конкретная игра это тру ф2п или не тру, но сам сабж статьи задает определенные тенденции  - он учит как качать бабло с ф2п, и на него приходят люди, которые хотят качать бабло с ф2п.

Ответить

Солнечный

red
0

Ну, как бы, логично, что разработчики заинтересованы в оплате их труда. Мы сейчас обсуждаем лишь этичность тех или иных способов, а также возможности регулирования. И регулирование "запретить рендом" просто убьёт геймплей во множестве игр, поэтому не прокатит.

Ответить
0

разработчики заинтересованы в оплате их труда

но нужно разделять оплату труда разработчиков от покупки еще одной яхты эффективным топ-менеджментом. судя по всему, в статье идет речь о второй категории, а не о "где взять денег чтобы дать зарплату программистам(етц)".

Ответить

Солнечный

red
0

Как работающий в инди-геймдеве, я тебе точно могу сказать, что это реально актуальная проблема. Бобби Котика такая фигня не заботит, если что. Ему проще выкатить очередной колофдюти без изменений, кинуть 200 лямов в маркетинг и получить гарантированный результат.

Ответить
1

ну а я доиграл ровно до момента, когда они взяли и перевернули прокачку (через неско недель после распродажи годовой подписки со скидкой). и увидев. что и зачем, в какую сторону они направляются, зафиксировал убыток (в виде той самой проплаты абонимента и прикупленного золотишка) и удалил игру, записав чёткую цель: с данного момента игнорировать любые позывы повестись на рекламу и установить это гумнище ещё раз (знаешь, как это бывает, под предлогом "я  просто глянуть", "а вдруг там" и всё вот это вот).
И тоже, к твоему неудовольствию, "могу иметь мнение по этому поводу" )

с гвинтом, кстати, похожая история. играл, пока они хернёй не занялись. "а вот тут вот для дойного казуала слишком сложно, а нам бы бочек продавать побольше" (хотя реды сами идут по собственным граблям, вроде, выискивая оптимальный алгоритм "дойки". но важен сам факт ориентации на эту самую "дойку")

Ответить
0

Там где я работаю, там мне деньги платят, хотя по выходу игра будет ф2п ... не все так ояевидно. 

Ответить

Солнечный цвет

Ярослав
0

Скинете ссыллку на игру после выхода. Оценим её идеальность монетизации :)

Ответить
3

Это все еще злонамеренный поиск и эксплуатация уязвимых людей с помощью целого вороха подлых уловок.

Эти люди дееспособны? Да? Тогда какие вопросы? Нет? Тогда почему у них есть доступ к банковской карте?
Примерно как те товарищи которые ходят по квартирам пенсионеров и пытаются какую-нибудь херню им впарить втридорога.

Эти люди, как правило, не склоняют, а прямо обманывают. То есть заключают контракт (сделку), который заведомо не могут исполнить - это называется мошенничеством.

Ответить

Комментарий удален

1

Целенаправленно искать людей, поддающихся на психологические манипуляции, чтобы потом развести их на деньги, продав им фантики-кристаллы - это подлое злое дело.

Всего лишь естественный отбор в действии.

Я тебя все равно потом посчитаю либо дураком либо подлецом и заблокирую.

В зеркало заглянуть не забудь.

Ответить

Комментарий удален

0

Эти люди дееспособны? Да? Тогда какие вопросы?

звучит так, какбудто взрослого "дееспособного" человека нельзя наебать, ввести в заблуждение, использовать его слабые стороны, которые он не в состоянии контролировать.

по большому счету в определенных вопросах и моментах мы все недееспособны, но только попробуй у нас отобрать карту или запретить нам чтото делать. все ж начнут орать что нам уже есть 18, мы живем в свободной стране, мы свободные люди и вотэто вот все.

Ответить
0

звучит так, какбудто взрослого "дееспособного" человека нельзя наебать, ввести в заблуждение, использовать его слабые стороны, которые он не в состоянии контролировать.

Так это его трудности.

или запретить нам чтото делать

Ну если кто-то что-то кому-то запрещает делать просто по праву сильного - этот запрещатель подлежит немедленной утилизации. Возникает только проблема с тем, что он сильный. Ровно поэтому были придуманы демократические институты - чтобы бороться с такими вот сильными.

Ответить
0

судя по происходящему - демократия не работает) точнее она работает так, как и было задумано еще в древнем риме, где гражданами были далеко не все подряд жители, а остальные, типа нас - были плебсом.

Ответить
0

судя по происходящему - демократия не работает) 

Система сдержек и противовесов, предлагаемая либеральной демократией, вполне себе работает. Не идеально, но работает. Не в РФ естественно, её здесь и не плавало.

как и было задумано еще в древнем риме

Не в риме, а в греции, и "типа нас" были вполне себе гражданами, титульная нация то бишь. Это детали, но нельзя же так косячить, ну?

Ответить
0

я бы поискал пруфы, но мне лень:) 

Ответить
0

Признаю,логика есть и понятна.Но как всегда дело в маленьких нюансах.Весь бизнесс манипулирует нами,любой.Продуктовый магазин имеет тебя постоянно,ты покупаешь то чего не надо годами,вероятно еще и то что вредно для здоровья,но это так,к слову.Пенсионерам втюхивают товар некачественный,бракованный,заведомо не стояший столько сколько просят.Их обманывают рассказывая о характеристиках.Тут тебя просто водят по базам психологически,это другая игра.Да,она может подсадить кого-то.И что?Кто-то разобъется на велике или схватит алергию выпив 4 литра апельсинового сока-велик и сок после этого не становятся злом.Ты знаешь что покупаешь виртуальные бусты для прогресса в игрушке.Тебя не обманывают.Ты знаешь точно что получаешь.Даже если это лутбокс,ты знаешь что это такое.Тебе хочется круче,скорее,красивее.Так этим же пользуются индустрии одежды,косметики....да вообще ВСЕ.Это тонкий момент.Нужно иметь голову на плечах и следить за безопасностью финансовых инструментов чтобы детки не наснимали 350.000 рублей в "Клэш оф Тэнкс" Точно так же как не приседать с штангой 150 в первый день в фитнесс-зале,думать когда ныряешь с аквалангом что это классно и постеры с рыбками красивые но это серьёзное занятие и опасное и т.д.Короче ИМЕТЬ ГОЛОВУ НА ПЛЕЧАХ.А те несчастные души что подсаживаются на завлекухи всех размеров и течений это их жизнь их судьба их дело.Помогать им нужно и это важно.Но ориентируясь на них запрещать индустрии?Да мы будем сидеть у большого камня и петь песни в набедренных повязках.

Ответить
4

А знаешь, что делает человек с головой на плечах в подобной игре?
Он НЕ ПЛАТИТ.

Это значит, что он перестает быть целевой аудиторией. И все что ему нравится или не нравится - тоже уже не важно. Даже игра не важна.
Важен только кит и мощность доильного аппарата. И чтобы ни секунды фана не отдать бесплатно.

И это даёт нам плохие игры. Как насчёт этого?

А то что качество игр не важно, даёт нам, в свою очередь, плохую индустрию.

Эта зараза не только вредит не только отдельным людям, она вредит всем.

Другие формы обмана я тоже не считаю нормой. Серые ценники, которые плохо видно. Мелкий шрифт в договорах. Бюрократические уловки. И вся немецкая школа маркетинга.
Всё зло.

Ответить

Солнечный цвет

Никита
3

От создателей "государство должно воспитывать наших детей, потому что нам некогда" и "политики должны выполнять предвыборные обещания, потому что мы не умеем считать". Уровень личной ответственности и осознанности околонулевой :D

Ответить
1

Политики должны выполнять предвыборные обещания потому, что это форма контракта. По крайней мере, они должны делать всё от них зависящее для исполнения своей части контракта. Понятно, что в странах со здоровой политической системой вся полнота власти принадлежит никому, поэтому исполнение обещаний может быть невозможно, и заранее это не может быть известно.
Если они свою часть контракта, заключенного со своими избирателями, не выполняют (и даже не пытаются) - извольте в тюрьму.

Ответить

Солнечный цвет

Констан…
0

Политики должны выполнять предвыборные обещания потому, что это форма контракта.

Так как в подавляющем большинстве случаев нет никаких механизмов отзыва избирателями выбранного политика, то "должен" слишком громкое и напыщеное слово, не отражающее реальное положение дел.
Если они свою часть контракта, заключенного со своими избирателями, не выполняют (и даже не пытаются) - извольте в тюрьму.

Много вы знаете стран, где в законе прописана криминальная ответственность за невыполнение предвыборных обещаний?

Ответить
1

Так как в подавляющем большинстве случаев нет никаких механизмов отзыва избирателями выбранного политика, то "должен" слишком громкое и напыщеное слово, не отражающее реальное положение дел.

Так и Рим не сразу строился. Надо создавать такие механизмы. Реальность общественных отношений не объективна, её можно и нужно менять.

Много вы знаете стран, где в законе прописана криминальная ответственность за невыполнение предвыборных обещаний?

Желаю нашей стране стать первой.

Ответить

Солнечный цвет

Констан…
0

Для этого нужна выверенная продвинутая технократия. Но при ней исчезнет и проблема предвыборных обещаний.

Ответить
0

Для этого нужна выверенная продвинутая технократия.

Ага, технокоммунизм, ещё скажи.
Не будет это работать, потому что не может. Любая власть, доставшаяся по некоторым "объективным" критериям, а не в результате некоторого хаотического процесса столкновения групп интересов, превращается в диктатуру.

Ответить

Солнечный

Констан…
2

Технократия основана не на критериях личности, а на процессах и алгоритмах. Сложно ожидать коррупции или диктатуры от турникета в метро, например.

Ответить
0

Технокра́тия (греч. τέχνη, «мастерство» + греч. κράτος, «власть» греч. τεχνοκρατία) — гипотетическое общество, построенное на принципах меритократии, в котором власть принадлежит научно-техническим специалистам. 

Ответить

Солнечный

Констан…
0

Это, скорее, платоновская "меритократия" - "власть достойных" в более узком смысле. ХЗ почему кто-то решил выделить отдельный подвид с научно-техническими специалистами, хотя сами греки этого не делали.

Хорошо, давай назовём это киберократией. И твоё определение может быть разве что переходным этапом.

Ответить
0

почему кто-то

Философы и академичнские политологи. Все вопросы к ним 

Хорошо, давай назовём это киберократией.

Энивей, турникеты будут программировать люди. Все опять скатится в кастовое общество.

И твоё определение может быть разве что переходным этапом.

А, ну то есть до "киберократии" не доживем, в кастовое общество скатимся раньше.

А вообще ты как раз про "технокоммунизм" говоришь. Невозможная чушь.

Ответить

Солнечный

Констан…
0

Причём тут технокоммунизм вообще? Никто при киберократии не отрицает частную собственность. Вопрос исключительно в том, что управленческие решения принимает не человек, а прозрачные экспертные системы. И выдать тебе, например, водительские права или нет будет принимать не капитан за гонорар, а нейросеть.

Как ты в нейросеть, чьё состояние будет доступно для воспроизведения, запихнёшь взятку, чтобы она товарищу Константину зачла теорию и вождение? Ведь любой сможет скачать запись твоего прохождения экзамена, скормить той же нейросети и получить резулльтат.

Ответить
0

экспертные системы

нейросеть

Оксюморон. Нейросеть - это всего навсего аппроксимация набора данных, статистики. Никакая нейросеть просто не может быть экспертной системой по определению.

Как ты в нейросеть, чьё состояние будет доступно для воспроизведения

Если уж мы говорим о нейросети - тому, кто будет её обучать, или тому, кто будет её запускать.

Ответить

Солнечный

Констан…
0

Экспе́ртная систе́ма (ЭС, англ. expert system) — компьютерная система, способная частично заменить специалиста-эксперта в разрешении проблемной ситуации.

Что не так?

Ответить
0

Что не так?

Нейросеть не может заменить специалиста-эксперта ни в какой ситуации.

Ответить

Солнечный

Констан…
–1

И тебя не смущает, что мнение специалиста-эксперта тоже генерируется нейросетью. Я даже не знаю, как с тобой дальше разговаривать. Похоже, просто нет смысла.

Ответить
–1

А тебя не смущает, что искуственная нейросеть имеет мало общего с человеческим головным мозгом?

Ответить

Солнечный

Констан…
–1

А тебя не смущает, что твой вопрос уже содержит в себе демагогическое утверждение? Я же говорю - нет смысла.

Ответить
–1

Бегом в школу учить биологию, фигли.
...
Ну, хотя, конечно, ВОТ ЭТО лукавство и в некотором роде демагогия, потому что для понимания разницы надо обладать знаниями, которые в школьную программу уже, увы, не входят.

Ответить
18

Был в свое время хороший видос на эту тему

Ответить
16

Забавно, как работает на таком рынке "трагедия общин".
В охоте на китов сами же издатели создают себе обоссаный токсичный рынок, обсирая большинство пользователей и все глубже закапывая нормальный рынок, где люди покупают игры.

Ответить

Солнечный цвет

Кирилл
1

Это если всё делать руками из жопы.

При грамотном подходе и киты довольны, и бесплатно играющие получают удовольствие.

А при неграмотном игра быстро скатывается в ссанину и теряет аудиторию.

Ответить
4

 киты довольны

И сколько из своих родственников ты готов видеть "довольным китом"? Одного? Двоих? Троих? Всех? Жену? Детей?
Сам готов стать китом "при грамотном подходе"?

За какие рисованные танки или тянки не жалко отдать финансовую подушку или деньги, отложенные на свадьбу или учебу? Или лечение?

Ответить

Солнечный цвет

sloa
1

И сколько из своих родственников ты готов видеть "довольным китом"? Одного? Двоих? Троих? Всех? Жену? Детей?

И сколько из своих родственников ты готов видеть уборщиком или сантехником? Одного? Двоих? Троих? Всех? Жену? Детей?
Но улицы кто-то должен убирать и унитазы чинить. Иначе все будут плавать в говне по уши. Так что анология твоя подобна котёнку с дверцей.
За какие рисованные танки или тянки не жалко отдать финансовую подушку или деньги, отложенные на свадьбу или учебу? Или лечение?

Ведь все киты - нищие больные школьники, да? А хотя нихуя. По статистике подавляющее большинство китов или мажоры, или взрослые состоявшиеся люди, которые могут и хотят позволить себе эти траты.

Ответить
5

Приравнял китов к работе сантехником. Красава.
Одно только не верно:
Но улицы кто-то должен убирать и унитазы чинить. Иначе все будут плавать в говне по уши.

Говна станет сильно меньше если убрать F2P. Которого по уши.

Ведь все киты - нищие больные школьники, да?

Платит не тот у кого много, а тот кто повелся. У неблагополучных людей в среднем хуже душевное здоровье и они легче поддаются манипуляциям.

По статистике подавляющее большинство китов или мажоры, или взрослые состоявшиеся люди, которые могут и хотят позволить себе эти траты.

Тогда пожалуйста рейтинг M/18+ в студию, налогообложение и регулирование как на азартные игры, а дальше пусть взрослые состоявшиеся люди тратят деньги как им заблагорассудится. Кто я такой чтобы им мешать?

И потом, твоя статистика врёт, как и любая статистика. Она отображает тех, кто платит много, но не тех, кто платит много в процентах от своего дохода. Как раз тех самых уязвимых людей там не видно.

Ответить

Солнечный цвет

sloa
2

Говна станет сильно меньше если убрать F2P. Которого по уши.

Нет. Наступит эпоха мимикрирующей под большие проекты херни по баксу.
Платит не тот у кого много, а тот кто повелся. У неблагополучных людей в среднем хуже душевное здоровье и они легче поддаются манипуляциям.

Кому же верить, тебе или статистике? Хм...
Тогда пожалуйста рейтинг M/18+ в студию, налогообложение и регулирование как на азартные игры

А на каком основании у самой игры должен быть рейтинг 18+, если контролировать доступ к финансам должны родители или опекуны? По твоей логике вход абсолютно во все магазины и рынки тогда должен быть 18+, ведь в хлебном дети могут потратить все деньги и скормить голубям! Тоже ведь на развлечения.
Не говоря уже о том, что далеко не везде используются гемблинговые и азартные механики, поэтому с тем же основанием надо всем фильмам поставить категорию 18+, ведь под одеждой актёры голые!
И потом, твоя статистика врёт, как и любая статистика. Она отображает тех, кто платит много, но не тех, кто платит много в процентах от своего дохода. Как раз тех самых уязвимых людей там не видно.

А ты, значит, правду говоришь и проверил всех людей в мире. Как интересно общаться с таким всемогущим существом.

Ответить
4

Нет. Наступит эпоха мимикрирующей под большие проекты херни по баксу.

Это был бы очень хороший исход. Любая стоимость отличная от нуля полностью обломает им бизнес. Уловка работает только с шильдиком "БЕСПЛАТНО!"
См. https://en.wikipedia.org/wiki/Predictably_Irrational#The_Cost_of_Zero_Cost
 А на каком основании у самой игры должен быть рейтинг 18+, если контролировать доступ к финансам должны родители или опекуны?

Game of chance с использованием реальных денег. Рандом же есть? Есть. Это азартная игра. Точка.
 А ты, значит, правду говоришь и проверил всех людей в мире.

Да это как бы не обязательно. Глаза достаточно иметь и мозги. Вещи то достаточно очевидные.

Ответить

Солнечный

sloa
1

Game of chance с использованием реальных денег. Рандом же есть? Есть. Это азартная игра. Точка.

Так и в любой RPG за фуллпрайс есть рандом. Надо и их запретить, так как деньги упллачены, а лут в сундуках и противниках рандомный!
А если серьёзно, то твои аргументы нельзя воспринимать серьёзно, потому что огромный пласт экономики F2P это премиальные аккаунты и внутриигровые покупки валюты. Без никакого рендома. И ты даже этого не знаешь.
Да это как бы не обязательно. Глаза достаточно иметь и мозги. Вещи то достаточно очевидные.

Вот тебе огромный список абсолютно очевидных, но совершенно неверных результатов работы мозга:

Ответить
6

Так и в любой RPG за фуллпрайс есть рандом.

Не надо передергивать, для этого есть отдельный подсайт.
В полноценной фул прайс игре деньги не участвуют. Покупка игры - это не часть игры. Потому что магазин не часть игры.

 огромный пласт экономики F2P это премиальные аккаунты и внутриигровые покупки валюты

Типа как покупка фишек в казино?
Фух, ну тогда это точно не азартные игры.

Ответить

Солнечный

sloa
0

В полноценной фул прайс игре деньги не участвуют. Покупка игры - это не часть игры.

Если покупка игры - не часть игры, то это запрещено законодательством :)
Типа как покупка фишек в казино? Фух, ну тогда это точно не азартные игры.

Типа как взять такси, а не идти пешком. Или такси это азартные игры? Ведь благодаря ему те, кто богаче могут передвигаться быстрее. Запретить!

Ответить

Комментарий удален

Солнечный

sloa
–2

У-тебя-нет-аргументов.

Ответить

Комментарий удален

Солнечный

sloa
1

А ещё у тебя не бомбит, да.

Ответить
1

Да это понятно, тут скорее проблема в  аудитории мобилок, которые игр то не видели. Есть там во что поиграть, но и ощущение "как в это играют" постоянное. Хотя, кажется, дело просто в эффективной оптовой рекламе на гигантскую аудиторию.

Ответить
16

Как всё просто когда ты нищий. Все эти  умные умности и хитрые хитрости по убеждению тебя тратить деньги разбиваются об  стену твоего пустого кошелька. 

Так что вы должны сказать своим игрокам, что они — «щедрые люди, которые любят хорошие игры и хотят поддержать своих разработчиков игр, заплатив вам и купив какой-то предмет».

Ну вообще классика. Такие люди потом и сами будут  всем доказывать это с пеной у рта. 

Ответить

Комментарий удален

1

Значит они не нищее, а притворяются. 

Ответить

Солнечный цвет

Лерайе
1

Это не значит, что вы не приносите денег в процессе игры ;)

Ответить
1

Видел кучу людей которые не нищие, но без постоянного заработка(студенты/школьники), и пытаются донатить во всех этих дрочильнях в меру сил.

Ответить
0

Мем "Roll Safe" attached

Ответить

Комментарий удален

24

Будь у меня финансовая свобода с безусловным доходом, я бы тоже вливал кучу денег в то, что мне нравится

Ответить
6

А зачем вам при наличии бездонного мешка денег вообще интересоваться фри-туплеем?

Ответить
10

ИНОГДА фритуплей хорош, там может быть уникальный (скорее неправильно сформулировал - именно тот геймплей, который тебе нравится) геймплей, хорошее комьюнити или твои играющие в нее друзья, обычно это проекты, прошедшие проверку временем (ВФ, Дестини, Пс2, танки, прости господи, остальные старые, но живые фп).
Но пост, конечно, про дрочилки, которые играми назвать нельзя, да и не способны люди, что занимаются такой аналитикой и прочим творить, они умеют делать только инструмент для вытягивания бабла.

Ответить
1

Удалено

(Простите, я уснул на клавиатуре)

Ответить
0

Удалено

Ответить
3

Да потому что только бездонный мешок позволяет тебе делать то, что нравится, вливать в ftp в том числе.

Если брать частный случай, то игрок вливающий 100 000р в месяц, чувствует себя гораздо лучше, чем те, кто всего 10 000. Особенно, когда это прямо отражается на уровне персонажа, внешнем виде, эффективности и т.п.

Ответить
0

Обычные, не ФТП, игры обычно обходятся очень дешево если сравнивать их с тем как киты заливают десятки тысяч долларов. Тоесть по сути именно фтп игрокам больше всего пригождается бездонный мешок денег. 

Ответить
18

Кит не мамонт

Ответить
0

Впрочем, остальные 30% тоже не лучше лол

Ответить
8

Только уже платные игры с такими механиками. Типа marvel avengers. Ненавижу эту корпоративную маркетинговую херню которая убивает потенциально хорошие проекты. 

Ответить
1

Ну marvel avengers все равно бы провалилась, там начало годное на мосту, а дальше полный бред

Ответить
2

Представь что из игры убрали большую часть гринда за лут и ресурсы, вот всю эту маркетинговую еботу созданную чтобы тянуть из тебя деньги? Игра была бы короче, но свою аудиторию бы нашла. 

Ответить
0

Там совершенно иная модель монетизации

Ответить
6

Статья, как гандоны  трясут деньги с порядочных граждан 

Ответить
5

 крючёк

крючок

 я никогда не буду тратить деньги в мобильные игры

Правильно думают :) Если игра бесплатна, то я не буду за неё платить. Никогда :)

 купить это за 15 евро, что создаёт у игрока мысль «Это хорошее предложение, потому что мой якорь был на отметке 50».

Я сразу вспоминаю, что за 15 ойро можно купить НОРМАЛЬНУЮ игру.

  ваши игры не слишком сильно основаны на навыках игрока

 гринд и трата денег являются правильными версиями достижением прогресса в вашей игре.

Собственно, о чём ещё говорить 🙃

Ответить
0

крючок

Спасибо, довольно поздно заметил, что половина у меня написано так, а другая половина - через Ё

Ответить