Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Artyom Kaleev
24 574

Как Silent Hill 3 устроена за кадром Материал редакции

Летающие головы и движущийся тоннель метро.

В закладки

Silent Hill 3 вышла в 2003 году. Как и во многих других играх жанра survival horror того времени, камера здесь в основном статична и лишь меняет ракурс, стоит перейти в другую часть локации. Сделано это для того, чтобы экономить загружаемые ресурсы. Там, куда камера повернуться не может, попросту ничего нет — ни каких-либо моделей, ни текстур.

Пользователь YouTube Shesez с помощью сторонних программ выяснил, что находится на уровнях Silent Hill 3 вне поле зрения игрока. Нашлись как простые геймдизайнерские уловки, так и некоторые действительно странные вещи.

В самом начале игры Хизер просыпается в кафе Happy Burger. В кат-сцене видно другого клиента со стороны.

Однако стоит отдалить камеру, как выясняется, что модель посетителя заложена в игру не полностью — лишь её голова.

При развороте ракурса у головы становится видно лицо — оказывается, это Анжела из второй части. Вряд ли в этом есть какой-то смысл: скорее всего, разработчики просто решили не тратить время на создание новых ассетов.

В одной из следующих сцен показывают ноги детектива Дугласа со стороны. При отдалении ракурса же видно, что он просто стоит на месте, а его правая рука поднята вверх.

Дальше он встречается с главной героиней, но это происходит уже в другой части локации. В этот момент модель Дугласа дублируется — старая всё так же продолжает стоять с поднятой рукой, в то время как новая разговаривает с Хизер.

Но этого не видно из-за того, что камеру не всегда получается развернуть — даже со сторонним софтом

После того, как героиня сбегает от Дугласа через ванную комнату, она попадает в небольшой переулок. Выход из него закрыт с обоих концов: с одной стороны кучей мусора, с другой — машиной.

При развороте камеры становятся видны некоторые текстуры-«задники», которые в самой игре показываются лишь мельком.

Изначальный ракурс

Сама же ванная комната после того, как Хизер из неё выбралась, заменяется на свою сжатую версию.

В игре полно таких трюков. Так, в одной из сцен улица, на которую открывается вид из окна — это лишь три дома с низкой детализацией, за которыми натянута отзеркаленная текстура неба.

Когда Хизер едет в вагоне метро, то движется не сам поезд, а тоннель вокруг него. После того, как стены проезжают мимо окна, они просто возвращаются в первоначальное положение.

Стандартный ракурс
Со стороны

Городок Сайлент-Хилл выполнен из тех же ассетов, что и вторая часть. Впрочем, доступ к некоторым локациям перекрыт.

Как и в других играх, по мере движения Хизер по городу ненужные его части пропадают, нужные же прогружаются. Сделано это, конечно, из-за проблем с оптимизацией — пройденный кусок локации нет смысла держать в памяти, если он больше не используется игрой. Да и его всё равно не видно из-за тумана.

Если убрать туман, становятся видны многие объекты, которые раньше были скрыты дымкой. Например, рекламный щит в конце одной из улиц, где Хизер говорит, что «ей нет смысла идти дальше».

Вот так выглядит госпиталь без тумана.

Также в Silent Hill 3 спрятано много вещей, которые, казалось бы, игроки должны были заметить, но их не видно из-за выбранных углов для камеры. Например, странный болтающийся язык в локации, где Хизер поднимается по лестнице.

А чуть выше кровью на стене написано «What a wonderful world».

Другой пример того, как разработчики изображали движение объектов — это сцена, где Хизер едет вместе с Дугласом в машине. Как и в случае с метро, вместо автомобиля движутся локации вокруг него.

Со стороны

Момент с зеркалом же сделан известным способом. Отражение Хизер — это ещё одна комната, в которой копия модели главной героини повторяет действия игрока. Такой приём разработчики используют в играх до сих пор: полноценные отражения требуют слишком много производительности.

Со стороны

В парке развлечений в одной из комнат перед Хизер с потолка падает труп. За кадром же видно, что тело «дрожит», пока находится вверху.

Вот так выглядит труп спереди. В самой игре же рассмотреть его с этого ракурса нельзя.

Двор дома с приведениями оказывается намного меньше, чем кажется поначалу.

В комнате с манекенами при срабатывании триггера, пока игрок не видит, один из манекенов начинает кричать, и у него отваливается голова. На деле же выходит, что у него нет никакой анимации: голова просто мгновенно оказывается на полу, а сам манекен меняет текстуру.

Minecraft — это моя жизнь
{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0437\u0430\u043a\u0430\u0434\u0440\u043e\u043c","silenthill"], "comments": 102, "likes": 419, "favorites": 167, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 30311, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 29 Oct 2018 20:43:19 +0300", "is_special": false }
Проект в сеттинге киберпанка
Вакансия Game Designer
я с вами!
0
102 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Комментарий удален

–27

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Комментарий удален

–24

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
31

Да что ты вообще о себе возомнил? Отвращение он чувствует, вы посмотрите.
Всем понятно, что разработчики идут на различные ухищрения с целью экономии ресурсов. Но интересно КАК они это делают в КОНКРЕТНОЙ игре.

Ответить
–15

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
9

Ну как же одинаково? Даже пример с вагоном - есть где стены движутся и возвращаются, есть где закольцована дорога, и при окончании вагон телепортируется, есть где вагон вместо головы, и т.д.

Ответить
0
Ответить
–10

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
25

Какой же ты скучный

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
10

Но ведь дело не совсем в полигонах. Эта игра отзывается тёплыми воспоминаниями в головах людей, все эти сцены и локации навсегда впитали в себя тогда ещё молодые игроки. А увидеть что было за камерой это как заглянуть за кулисы в театре и посмотреть на их кухню: весь этот грим и суета. Магия да и только.
Подобным образом существуют жанр backstage и фанаты и просто любители какого либо произведения с удовольствием изучают эти материалы представляя себя частью производственного процесса, тебя будто за руку водят по павильонам.
А конкретный случай показывает работу левелдизайнеров. Не великолепную, ну выдающуюся, но работу которая стала частью чего то легендарного. Я будто сел рядом с ними и тихонечко наблюдал, как они собирали эти уровни и пытался понять, что творилось в голове, когда они делали этот болтающийся язык, который вообще не был в кадре.
Я бы это назвал иммерсив бекстейдж.

Ответить
5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Все верно, необязательно. Только вот для многих людей тот факт, что экран (он же еще и плоский!) показывает картинки - уже чудо, а то, что за листом пластика/стекла может скрываться трехмерное пространство, которое можно изучать с определенной долей свободы.
Тут примерно та же ситуация, что и с фокусами: более-менее подкованному человеку понятно, что все представление держится на уловках, а вот "обычный люд" может спокойно и в "магию" верить.
Печально, что все это происходит в 21 веке, но что поделать?)

Ответить
6

И окно откройте, а то душно.

Ответить

Мировой дым

Ivan
1

А теперь, зайчик, смотри сюда:
- У тебя текстурируется внутренняя часть полигонов, поэтому движок будет тратить время на обработку и отсекание видимых поверхностей. Этого можно было избежать.
- Внутренние балки, элементы дверей и окон дают тебе ещё пару десятков лишних треугольников.
- Используешь ли ты карты нормалей? Процедуры? Оптимизацию просчёта геометрии одинаковых объектов (забор, окна)? Будешь отображать домик Вулканом, ОпенГЛ или ДиректХ?

Вот это всё можно вынести в статью, потому что твой домик не даёт ответы на эти вопросы. Поэтому очевидны такие вещи или настоящим профессионалам или таким вот дилетантам.

Ответить

Комментарий удален

0

Так не делают при нормальном подходе, пишется простой шейдер с кубмапой\атласом, именно так делалось в Spider-Man, Assassins Creed, Bioshock и прочих.

Ответить

Механический

Ivan
0
Ответить
0

Странная у тебя позиция. Судя по многим современным играм разработчики вообще забывают, что такое оптимизация. Особенно те кто кроме ue4/unity ничего не видели, так что может кто-то о чем-то задумается.

P.S. метро и зеркало даже по нынешним временам достаточно элегантно решены.

Ответить
0

Это два баяна, а не элегантное решение

Ответить
0

Поделишься элегантными решениями?

Ответить
5

Советую заглянуть на ютуб канал, указанный в начале статьи. Также есть Slippery Slides, как-то так называется, но у него контента поменьше.

Ответить

Комментарий удален

2

В Half-life 2 ep. 1, 2 и Portal 1, 2 есть очень крутой режим с комментариями разработчиков, где они большую часть своих уловок показывают.

Ответить
1

Плюсую, очень круто.
Причем я ни в одну часть Silent Hill не играл

Ответить
1

Эта история покрыта туманом

Ответить

Испанский вентилятор

Фасоль
0

А еще поражает, на какие ухищрения только не шли для оптимизации игры, сейчас же большинству просто пофиг...

Ответить

Присущий цветок

22

Автору спасибо за проделанную работу, гифки нарезал и текст написал.

Ответить
6

Напоминаю что в PS2 было всего 4мб видеопамяти(!)

Ответить
1

Так вот почему там такая уродливая графика!

Ответить

Комментарий удален

2

Для 2003 года это было еще ничего. Память ведь была сверхскоростная - eDRAM, напечатанная прямо на кристалле. По сути, она делалась по той же технологии, что и кэш процессора. Гораздо хуже было техническое устаревание. В то время когда на PC nVidia уже показывала впечатляющие демо, например Vulcan, использующие возможности недавно вышедшего DirectX 9, внутри старушки PS2 были технологии 1999 года. Нет шейдеров, графический конвейер фиксированный, векторные модули обладают определенной гибкостью, но в довольно узких пределах.

Ответить
1

Добавлю сюда строчку из вики:
Помимо этого, 32 МБ из основной памяти может быть выделено под видеопамять

Ответить
2

Самая большая проблема PS2 - текстуры. Системная память медленнее видеопамяти, поэтому первым бутылочным горлышком является обмен данными по типу "системная память - видеопамять". Второе - операция чтения с диска, приходилось располагать данные в правильном порядке, чтобы избежать зависаний.

Ответить
0

Есть нюансы...

Ответить
5

SH3 можно долго ругать за не самый лучший сценарий и монотонный геймплей с коридорами закрытых дверей, где даже в отличие от предыдущих двух игр не дают походить по улицам, но момент с зеркалом до сих пор чудесен во всех смыслах. Как и альтернативный мир глазами Хизер. Жаль, что в наше время такие игры вымерли.

Ответить

Мировой дым

Insomniac
0

А можно подробней про момент с зеркалом? Не играл, но сюжетная часть интересна.

Ответить
0

Интересна сюжетная часть? Бегом смотреть "История серии Silent Hil".

Ответить
0

Момент с зеркалом один из самых жутких. Когда проходил SH3 второй раз очень старался не попасть в эту комнату. В итоге попал, конечно

Ответить

Комментарий удален

2

Хоррор из тех времён когда делали атмосферу страха и неуютности, а не одни скримеры

Ответить

Комментарий удален

8

Ада Вонг лучше)

Ответить
10

Тебе же сказали не говорить, ну вот что ты за мразь такая? :D

Ответить
2

Обе красотки, обеих люблю)

Ответить
18

ага, и труп, который в самом начале жрет клозер в магазине, тоже Анджелы :) помню не на жизнь а на смерть как то спорили. Я утверждала, что разрабам просто лень было новую модельку делать ради трупа, а полоумные мне доказывали что то про скрытую связь второй и третьей части :)

Ответить
5

С удовольствием прочитал статью под это
https://www.youtube.com/watch?v=XHZnrGaEBdg

Ответить
5

Сделано это, конечно, из-за проблем с оптимизацией — пройденный кусок локации нет смысла держать в памяти, если он больше не используется игрой.

Это как раз наоборот, когда с оптимизацией нет проблем ;)
Приятно когда со стороны игрока всё выглядит гладко, а всё прочее остаётся за кадром.

Ответить
3

Вспомнил поезд на голове из фаллаута)

Ответить
–42

В чем смысл постить выжимку из ~10 минутного видео как отдельную статью, если даже в оригинале используется простейший английский?

Ответить

Присущий цветок

Kilyari
103

Я слышал легенду, что не всем удобно смотреть видео, представляете. А ещё поговаривают, что не у всех есть время смотреть видео, а прочитать или пролистать текст гораздо быстрее.
Но я если честно не верю, звучит как бредни сумасшедших.

Ответить
–75

А я слышал легенду, что намного удобнее открывать видео в фоновой вкладке и слушать его, или вообще смотреть сам видеоряд, чем читать текст с гифками и напрягать глаза.
А еще я ни разу не слышал о том, чтобы по видео на ютюбе на полном серьезе делали статью. Может быть обычный пользователь, да, но не член редакции, пытающийся отработать квоту.

Ответить

Присущий цветок

Kilyari
39

Ещё раз
Не всем удобно смотреть что-то со звуком.
Не у всех годный интернет (привет из Чуктоки как самый банальный пример)
У кого-то может быть заблочен ютуб (например на работе)
Кто-то что-то другое делает в фоне и читает текст (вот например я сейчас)
Да и всё ещё гораздо быстрее прочитать текст с гифками, прямо в несколько раз.

Ответить
32

Некоторые, как я, просто очень быстро читают, без разницы на русском или английском. И они очень благодарны тому, благодаря кому они могут за минуту прочесть то, что им пришлось бы мееееееедленно выслушивать в видео.

Любители видео без текста, если это не порно, пусть горят в аду!

Ответить
–26

Я всегда относился к людям, перепечатывающим статьи по материалу точно также как и к тем, кто копирует видео на YT. Это воровство просмотров у автора.

Ответить

Присущий цветок

Kilyari
14

Нет не воровство. Я не посмтрю это видео на YT, потому что мне не удобен формат видео. Потому что это надо 10 минут смотреть и не отвлекаться, потому что тут видеоряд важнее звука, но и без звука не посмотришь. Статью же я могу бегло просмотреть, понять интересно ли мне или нет и дропнуть либо читать полностью. Ну и всё ещё это гораздо быстрее, что важно

Ответить
–9

90% людей только прочитают эту статью и даже не подумают кликнуть на ссылку, ведущую на оригинальный канал. Это даже не мои догадки, это факт, потому что обычно было бы неплохо внести хотя бы каплю уважения к создателю. Если люди ссылаются на человека, создающего контент, то чаще всего в конце есть хотя бы справка о том, что человек делает.
А так выходит что есть какой-то парень, сделал какое-то видео, вот вам мой пересказ, а меж тем Shesez занимается этим пять лет и довольно известен, но зачем этому уделять внимание, верно? Надо же выполнить норматив.

Ответить

Присущий цветок

Kilyari
4

В этом смысле это конечно логично.
Но видео всё ещё на английском, так что в любом случае автор не в тупую содрал, статья написана хорошо. Человек запарился и потратил на это время, резал гифки и писал текст. Ссылку на автора он в статье оставил. Кому надо тот пойдёт и посмотрит. Но даже если расписать тут что автор ролика делает такие видео постоянно, подписывайтесь на него, ведь он классный, всё равно тут эти статьи будут пользоваться спросом из-за перевода и преимущества текстового формата.
В общем кмк автор абсолютно честно заработал +1 статью к дневному нормативу.

Ответить

Присущий цветок

Kilyari
0

В статье эта гифка обрезана, так что даже с ней автор поработал. А возможно вырезал из видео

Ответить
4

Вырезал из видео, так точно. О твите даже и не знал, пока его не скинули выше.

Ответить

Мировой дым

Kilyari
2

Я и многие другие в любом случае не стали бы смотреть это в формате видео, то есть автор и так бы не получил эти просмотры.

Ответить
4

говна похавай кароче.это тебе выжимка ответов на твое чсв

Ответить
16

А я слышал легенду, что намного удобнее открывать видео в фоновой вкладке

А я слышал массу легенд на тему, что не надо мерять всех по своей мерке.
Лично мне -- не удобнее. Но я понимаю, что вы мне не поверите и запишете в список анекдотических мутантов, мнение которых не стоит принимать в расчёт.

Ответить

Нынешний инструмент

Kilyari
10

вы будете в шоке, узнав какое количество людей предпочтет текстовый вариант. Например, спокойное чтиво перед сном на телефоне, или на паре кто-то захочет прочитать. Формат видео не ультимативный, не стоит всех под одну гребенку пихать

Ответить
4

Еще статьи индексируются. И когда я через пол года захочу найти статью, я введу то что мой мозг ярче всего сохранил "Трясущийся труп Silent HIll" и найду что хотел.

Ответить
–3

Или, или, как вариант, всегда можно подписаться на оригинальный канал автора, нет? Или это тоже слишком долго и сложно?

Ответить
6

Подписаться, а потом среди сотен подписок пытаться вспомнить, что это был за канал?

Ответить
3

Когда я ищу нужный тест на канале df - я рожаю нового, доселе не виданного, покемона.

Ответить

Присущий цветок

Kilyari
4

Ну и как самый главный аргумент, тут процентов 80 статей состоящих из видео без текста вылетают в -10 минуты за три, максимум 10

Ответить
0

Там видео на английском.

Ответить
0

Иногда да, но к примеру может ты хочешь почитать под музыку, или ты едешь в метро, стоишь в лифте или просто нет с собой наушников и ты не дома.

Да и в целом, ну есть статья, разве она кому-то мешает?

Ответить
2

Все правильно сделали, спасибо.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Передовой шмель

Kilyari
5

В том, что прочесть этот текст занимает меньше 10 минут, не?

Ответить

Комментарий удален

3

Я статью прочел за 2 минуты. Спасибо автору

Ответить
3

А так же мне может быть пофиг на 80% всей статьи и интересен только кусок. Я запарюсь его выискивать в видео.

Ответить
1

Видео — лучи поноса. Куда легче пробежать текст, чем втыкать в муторное видео, где пубертатный обсос бубнит что-то в микрофон, сделанный из говна и выхухоли. Я не конкретно про видео из статьи, а в целом. В 80% случаев видео сосет.

Ответить
1

Это хороший повод вспомнить игру и обсудить само видео на DTF, вам не понять :)

Ответить
0

Все что мне надо было понимать, я уже и так понял, просто мне не лень напоминать людям, что ДТФ наживается на чужом контенте без предоставления должного уважения создателям.

Ответить
0

Вы просто завидуете :)

Ответить
0

Что? Чему завидую? Тому что человек может пересказать суть видео и нарезать гифки?

Ответить
0

Нет, тому, что вас не замечают.

Ответить
0

Для меня

Ответить
1

Я человек простой, вижу статью по SH - ставлю лайк!

Ответить
1

Интересно было почитать.
И правда, есть люди которые любят читать, а не смотреть видео. Это я, например.

Ответить

Комментарий удален

0

Мне помнится, была аналогичная статья про уровень из Uncharted 2. Если кто знает такую, скиньте, пожалуйста, ссылку.

Ответить
1

Благодарю!

Ну и спасибо, естественно, за статью — всегда интересно узнать, как технически устроена та или иная игра и на какие ухищрения порой нужно идти разработчикам.

Ответить

Присущий цветок

Floyd
0

Таких статей было достаточно много по разным играм. Достаточно недавно была по последнему Doom вроде

Ответить
0

Раньше в кино снимали трясущуюся машину с мутным фоном дороги, и выдавали это за поездку по городу. В играх, оказывается, тоже так делают. Это супер-странное совпадение :)

Ответить
1

В играх ОЧЕНЬ много уловок из кино. Те же статичные или медленные панорамы и низкая стартовая сенса в играх ;) Потому что и в кино, и на консолях - одинаково низкий фреймрейт и желательно не допускать статтеринга, где его можно избежать. Туда же моушен блюр = низкой выдержке.

Касательно хинта со статичной машиной причины разные, но цель одна - экономия ресурсов и человекочасов. Нарисовать полгорода и впихнуть в 32 мб (вроде 32) памяти пс2 ради 1 минуты катсцены мало кому нужно. От этого только сейчас отходить начали, когда сначала рисуют здоровенный открытый мир.

Ответить
0

Потому что так проще.

Ответить
0

Картинка на главной уже раза три сменилась.
Это баг или фича? Или просто автор выбрать не может любимую?)

Ответить
0

Немного ПРИЁМОВ и УЛОВОК, не более ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Забавное совпадение, мне только вчера вечером ютуб целую пачку видео этого канала стал рекомендовать, тоже с разборами уровней при помощи свободной камеры.

Ответить
0

Не совпадение, а нейросети ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Вот нравятся такие статьи с показом того что за кулисами.

Ответить
0

Секреты фокусов узнавать тоже?

Ответить
0

Фокусы не интересны, а вот такие технические хитрости интересны.

Ответить
0

И зачем я это на ночь прочел и просмотрел?:(((
Статья хороша, но теперь боюсь уснуть)

Ответить
0

Вся наша жизнь - иллюзия и обман, всё бессмысленно?

Ответить
0

С одной стороны осень круто и интересно узнавать такие штуки про игры, с другой - теряется "магия" впечатления.

Ответить
0

Спасибо, очень интересно.

Ответить
0

Так вот чем вдохновлялись дизайнеры Outlast. Там закадровые анимации еще кривее были.

Ответить
0

На счёт туннеля и машины. Это стандартный приём, даже сейчас подобное сплошь и рядом. Подобное с некоторыми огрехами используется, если мне не изменяет память, в Uncharted 4. А так же подобный приём был в Unreal Tornament (какой-то там)

Ответить
0

Как разработчик многие из этих приемов до сих пор применяю :) . Большое спасибо за подобные статьи!

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }