Работа с сообществом — опыт авторов гоночной аркады Distance

Отзывы от игроков и когда стоит к ним прислушиваться.

18 сентября из «раннего доступа» в Steam вышла гоночная аркада Distance от студии Refract. Её отличительная особенность — в элементах платформера: игроку не просто нужно как можно скорее добраться до финиша но и миновать все препятствия на пути. При этом ехать разрешается не только по дорогам, но и по стенам и потолкам. Кроме того, у Distance есть редактор уровней, с помощью которого любой желающий может построить собственную трассу.

Директор Refract Джордан Хеменвэй рассказал порталу Gamasutra о том, как отзывы игроков повлияли на разработку и как пользователи встречали нововведения. Мы выбрали из материала главное.

Геймплей Distance — это плод восьми лет итеративного дизайна. Разработчики хотели по-новому взглянуть на аркадные гонки девяностых, поэтому в итоге у них получилась игра, в которой нужно ускоряться, прыгать, крутиться в воздухе и летать.

Ещё во время создания Nitonic Rush — своего рода предтечи Distance — разработчики осознали потенциал, который открывает перед ними механика «паркура на автомобилях», даже несмотря на то, что их физический движок был для этого не предназначен. Авторы игры хотели, чтобы стены и потолоки стали частью геймплея в их следующем проекте.

Работа с сообществом — опыт авторов гоночной аркады Distance

Получив фидбэк от бета-тестеров, Refract переработали геймплей и даже наняли трёх левелдизайнеров для того, чтобы завершить создание кампании. Джордан Хеменвэй признаётся, что сюжетная составляющая игры изначально задумывалась как простая научная фантастика, однако со временем он стал всё больше тяготеть в сторону жанра хоррор и тем возможностям, которые он предоставляет. Это заставило его написать историю с элементами «психологического хоррора», чтобы посмотреть, как они могут интегрироваться в гоночную аркаду.

Разработчик признаётся, что в 2012 году во время кампании на Kickstarter его студия пообещала бэкером слишком многое, поэтому, когда пришла пора приниматься за работу, вся команда была в замешательстве. Впрочем, поддержка сообщества помогла Refract довести проект до конца. Игроки оставляли свои отзывы о каждом обновлении и несколько раз даже указывали разработчикам на то, что те «сбились с пути».

Работа с сообществом — опыт авторов гоночной аркады Distance

Благодаря фидбэку пользователей, в Refrect не слишком волновались, когда выпускали Distance версии 1.0. Впрочем, разработчики не были полностью открыты с игроками. Так как большой упор делался на сюжетную кампанию, историю держали секрете до самого релиза. Однако несколько игроков декомпилировали Distance и «слили» в сеть её подробности. По словам Хеменвэя, каких-то критичных спойлеров удалось избежать лишь чудом.

Разработчик также признается, что каждый новый апдейт сопровождался спорами с игроками.

Игроки, которым очень нравится текущий билд, могут забывать, что игра всё ещё находится в стадии разработки, поэтому они тратят сотни и тысячи часов на освоение механик, которые могут измениться или вообще исчезнуть из игры. У нас пару раз такое было, и решение порой бывало достаточно неочевидным.

Джордан Хеменвэй, глава Refract

По словам Хеменвэя, самым сложным было решить, как именно обрабатывать фидбэк. Он хотел сразу дать понять игрокам, что не всё в игре будет так, как им хочется. «Для начала, я стараюсь достичь своих художественных целей, а потом наблюдаю за тем, как моё видение встречают игроки: позитивно или негативно», — говорит разработчик.

Работа с сообществом — опыт авторов гоночной аркады Distance

Он считает, что «Ранний доступ» помог Refract не только лучше понять желания аудитории, но и в финансовом плане. Благодаря выручке со Steam, команда смогла нанять новых сотрудников. Впрочем, он не считает, что «Ранний доступ» подойдёт всем проектам.

Хеменвэй уверен, что разработчкам удалось построить вокруг Distance крепкое комьюнити. В этом им помогли регулярные ивенты вроде DistanceAdvent Calendar, Speedy Saturday и различные турниры. Кроме того, Refract поддерживали уровни, созданные пользователям во внутриигровом редакторе.

Я бы сказал, что лучше всего игроки встречали те нововведения, которые мы им не обещали. Например, я добавил штуку, которая называлась Boombox Mode. Благодаря ей, огни и другие визуальные эффекты на уровне начинали пульсировать в такт музыке. Я добавил её просто так, потому что подумал, что её интересно будет создать, но меня удивило то, как много игроков ею воспользовались.

Джордан Хеменвэй, глава Refract

Были и другие случаи. Например, когда разработчики ввели grip-механику, которая позволяет машине ехать по стенам или потолкам, многие игроки начали думать, что Distance станет слишком простой. Однако позднее в «мастерской» Steam стали появляться пользовательские уровни, которые использовали эту систему — игроки сами находили ей новое применение.

Работа с сообществом — опыт авторов гоночной аркады Distance

По словам Хеменвэя, большинство крупных обновлений для игры связаны с редактором уровней. На ранних стадиях разработки в сообществе был игрок, который использовал в качестве «строительных блоков» всё, что есть в редакторе — здания, препятствия и иные объекты. Узнав об этом, разработчики добавили в редактор простые фигуры вроде конусов, кубов и сфер, из которых можно создать всё, что угодно.

Я не особо удивлён тому, какой вышла Distance, потому что черты проекта были намечены ещё годы назад. Мы добавили множество вещей и инструментов, о которых сначала даже не думали, но в целом игра получилась именно такой, какой мы её представляли […]

Наверное, больше всего меня удивил редактор уровней. Не только потому, что он подтолкнул игроков к созданию потрясающего контента, но и потому, как сильно он повлиял на процесс разработки. Это действительно пример того, как полезны мощные инструменты.

Джордан Хеменвэй, глава Refract
11 показ
3K3K открытий
11 комментариев

Одна из любимейших "гоночек". Такого фана от покатушек по стенам и бешеных скоростей я еще не испытывал.

Ответить

Такая положительная статья. При этом все забывают, какие авторы слоупоки, т.к. Distance висела в раннем доступе 4 года. Те кто купили игру на старте продаж получили сырую котлету, с контентом который можно изучить за час. И причём года 2 игра просто была в стазисе.

Конечно, хорошо, что игру довели до финального состояния, но это не дело. Да и онлайна уже нет. Хорошо, если 40 человек будет на серверах одновременно. Я к тому, что выход из "раннего доступа" у этой игры не оказался вторым дыханием.

Трейлер 4хлетней давности

Ответить

ага, как раз пытался вспомнить, сколько же лет назад я в нее играл... и в 1.0 даже не тянет

Ответить

Купил на старте, получил кучу удовольствия, написал положительный отзыв. Вроде всё норм.

Ответить

О эти "Неоновые Аркадные Автосимуляторы", имя им легион... )))

Ответить

Wipeout вышел еще в 90-х на первой Playstation. И вроде бы еще до него были подобные игры на приставках 2D поколения.

Ответить

Ещё хорошим примером нормальной работы с ранним доступом можно считать Wreckfest: на удивление её до сих пор обновляют, патч последний был недавно, а отзывы со смешанных на положительные меняются постепенно.

Ответить