Тестирование реалтайм воды для unity3d
4545
1515
22

Ок, а ФПС сколько? Симуляция воды для многополигональной структуры очень много ресурсов жрет
В сравнение работа со светом, которую уже просто некуда оптимизировать, но она все равно ждёт кучу ресурсов на пустом месте

4
Автор

Сам алгоритм симуляции воды невероятно быстр. Это 2d текстура хранящая уровень воды и вектор скорости. Для локации 200 метров достаточно текстуры 400 пикселей. Обновление текстуры (2 прохода в 60фпс) это настолько быстро, что даже на мобилках это не проблема.
Вот gpu частицы и брызги и обновление карты теней уже серьёзно, но это всё оптимизируется.

3