Геймдизайн: метод генерации идей 6-3-5 Brainwriting
Всем привет!
Сегодня я решил поговорить о таком важном направлении в игровой индустрии, как геймдизайн, а именно о процессе генерации идей для игр.
Многие придумывают идеи просто "из головы" или вдохновляются другими играми. Это вовсе не плохо, ведь что-то новое — это, как правило, забытое старое, либо просто доработанное под новые реалии или концепцию. Однако существует множество методик, которые помогут сделать процесс генерации идей более интересным, качественным и быстрым.
Сегодня мы рассмотрим одну из моих любимых методологий, а именно"6-3-5 BRAINWRITING".
Что такое метод 6-3-5?
Я не буду углубляться в историю его происхождения, но скажу лишь, что этот метод широко применяется не только в геймдеве. Его придумал Бернд Рорбах ещё в 1968 году.
Что же означают магические цифры 6-3-5?
- 6 — шесть человек;
- 3 — три идеи;
- 5 — пять минут.
Суть метода проста: собираются шесть участников. Каждому раздают лист бумаги и карандаш. В течение пяти минут каждый записывает три идеи, после чего передаёт свой лист следующему участнику и так шесть итераций. Желательно, чтобы один человек (не из числа участников) следил за временем.
Преимущества метода
Метод 6-3-5 обладает рядом преимуществ:
- Участвовать может любой желающий, независимо от его позиции в команде.
- Написать идею проще, чем сформулировать её устно.
- Участники не испытывают давления или страха перед другими людьми.
- Имеются чёткие временные рамки и конкретная цель.
- Генерация и проработка идей проходят легче.
- На выходе получается большое количество идей.
Оптимальным считается участие 6-7 человек. Однако, по моему опыту, метод можно адаптировать и для меньшего числа участников. Например, его можно использовать в формате 3-1-2, где три человека за две минуты предлагают по одной идее.
Применение метода
Рассмотрим два варианта использования метода.
- Дополнение и развитие идей.
- Участники в каждом раунде не придумывают новые идеи, а развивают и дорабатывают идеи друг друга.
2. Независимая генерация.
- Участники записывают идеи, которые приходят им в голову, не связанные друг с другом. Единственное правило — не повторять идеи других участников.
Переходим к практике
Дополнение и развитие идей.
Давайте на практике рассмотрим первый вариант применения данной методологии.
Представим, что у нас есть очень базовая концепция для игры. Условно это sci-fi action с элементами прокачки, где есть главный герой, некие уровни, которые игрок должен проходить, и базовые вводные данные:
- Главным оружием героя является энергетический меч.
- Есть возможность проходить уровни по стелсу.
- У игрока может быть компаньон.
Цель — придумать игровые механики исходя из базовых концепций и на каждом новом этапе их развивать.
У нас есть три участника:
- Александр,
- Кирилл,
- Михаил.
Для удобства я добавил все данные в таблицу.
Вот так таблица выглядит по умолчанию, каждому участнику досталось по одной базовой концепции.
После этого мы засекаем первые 2 минуты для первой итерации. Вот так выглядит наша таблица после первого этапа, каждый участник добавил по одной идее.
Александр
- Механика резиста снарядов (как в «Звёздных войнах»): снаряды, которые мы отражаем, летят обратно во врагов и наносят им урон.
Кирилл
- При обнаружении игрока в режиме стелса враг направляется в последнее место его нахождения и активно ищет его в данной области в течение N-ного количества времени.
Михаил
- Опциональный спутник-компаньон — маленький робот или животное с кибер имплантами, которого можно взять под управление для увеличения вариативности прохождения.
Далее листы передаются по кругу в следующем порядке:
Александр → Кирилл → Михаил → Александр
Засекается 2 минуты для второго этапа, после чего наша таблица пополняется новыми наработками.
Александр
- Механика резиста снарядов (как в «Звёздных войнах»): снаряды, которые мы отражаем, летят обратно во врагов и наносят им урон.
- Спутник-компаньон управляется ИИ; игроку доступно колесо умений компаньона, а также определённые команды, такие как «Атака», «Оборона», «Ожидание» и «Отмена».
Кирилл
- При обнаружении игрока в режиме стелса враг направляется в последнее место его нахождения и активно ищет его в данной области в течение N-ного количества времени.
- Сделать отражение снарядов опциональным: добавить возможность поглощения вражеских снарядов. При определённом количестве поглощённых снарядов можно высвободить энергию меча, которая уничтожит всех врагов в определённом радиусе.
Михаил
- Опциональный спутник-компаньон — маленький робот или животное с кибер имплантами, которого можно взять под управление для увеличения вариативности прохождения.
- Если игрок успевает скрыться от врага в течение короткого периода времени, его уровень стелса повышается, и его становится сложнее обнаружить.
Листы также передаются по кругу.
Последний и завершающий этап.
В конце команда совместно отвечает на вопрос: зачем мы внедряем данную механику в игру? Обсуждения проводятся всей группой, чтобы определить ценность и значимость предложенных идей.
Количество итераций, по сути, не ограничено, однако следует установить определённые рамки, исходя из числа участников, вовлечённых в процесс генерации идей.
Независимая генерация.
Давайте коротко рассмотрим второй пример, когда каждый участник является самостоятельной единицей, и нет необходимости дорабатывать идеи других.
Как я писал выше, единственное правило в данном подходе — не повторять идеи других участников.
У нас есть базовая идея игры — «Теневой каратель». Да, именно так мы её назовём. Игра в жанре action - adventure.
Некоторые общие вводные данные:
- Игрок управляет персонажем, способным погружаться в два мира — реальный и теневой.
- В реальном мире герой действует как обычный человек, но в теневом мире у него есть особые способности, позволяющие управлять тенями.
- Игровой процесс сосредоточен на исследованиях, боях и взаимодействии с окружением.
Все те же участники и те же правила
Первый этап, заметьте, что графа идея у нас пустая, так как в данном случае мы работаем с общей концепцией игры, а не конкретными механиками.
Второй этап
Как видно, механики не повторяются, но и так же не прогрессируют по мере новых этапов.
Третья итерация
Заметьте, что поле "Зачем внедрять данную механику" мы оставляем пустым, но делаем промежуточный итог и вывод.
Промежуточный итог по механикам
- Переключение между мирами как основа геймплея.
- Теневые головоломки, влияющие на окружение в обоих мирах.
- Теневые атаки и взаимодействия с врагами, связанные с двумя измерениями.
- Ограниченное время нахождения в теневом мире, добавляющее напряжение.
- Прогрессия способностей для улучшения взаимодействия с теневым миром.
Результат:
Игрок будет исследовать мир, решать сложные головоломки, сражаться с уникальными врагами и использовать две параллельные реальности, чтобы раскрыть историю и достичь цели.
Не стесняйтесь экспериментировать, подходить к этому процессу творчески, и тогда, я уверен, вы также полюбите данный подход к генерации новых идей для ваших проектов. В следующей статье мы разберём метод, который позволит генерировать идеи самостоятельно. Методология отлично подойдёт тем, кто ведёт разработку в одиночку.
Подписывайтесь на мой Telegram-канал!Там я делюсь эксклюзивными материалами: визуальными эффектами, инструментами для разработки и многим другим.