Для начала: на дтф убивает куча икспертов, которым было всё ясно с самого начала, которое, судя по всему, было пару дней назад.

Я за проектом стал следить, когда Артём начал выкладывать ролики. Это была очаровательная злая сказка про неведомую хрень, и выглядела жутко в самом хорошем смысле этого слова. Все эти ожившие механизмы вызывали чёткое желание держаться от них подальше, как минимум, и валить отсюда нахрен, как оптимум. Так же погуглил работы Артёма и вспомнил, что некоторые вещи давным-давно видел ещё в телевизоре, и они отложились в голове, потому что были необычными.

Потом я немного переписывался с Артёмом. На волне восторга от увиденного, немного пофантазировал на тему, что это и как могло бы быть, узнал от Артёма его задумку, сюжет игры. Задумке, как оказалось, уже много лет, как тут писали, а теперь появилось больше возможностей, тогда автор решил начать делать игру. И я понял, что лезть со своим геймдизайном в чужой монастырь не надо (да что уж там, я сам такой, у меня свои видения, и меня переубедить может только неудавшийся геймплей на практике, и никак иначе). Сел спокойно ждать. Однако меня тогда сразу напряг момент, что у Артёма не было опыта работы в геймдеве, а ранее по задумке это была не игра. У 95% народа изначально в голове неправильная шкала представления геймплея. Люди видят красивые/классные/удачные/свежие и так далее - точечные фрагменты, тогда как надо уметь видеть - длительные. Это игра. Это не фильм, не книга, не клип и не рассказ. У игр своя очень особенная динамика и свой особенный жизненный цикл. И надо уметь придумывать все вещи именно в рамках этой динамики и этого цикла.

Ладно. Про статью и ролик. Ещё до ролика сразу насторожило описание сюжета игры, так как от Артёма я слышал совсем другое, и то другое мне больше понравилось. Там всё было необычно, я даже толком не знаю и не могу догадаться, почему именно такая была задумка, но, как минимум, она была уникальная. А тут... агент КГБ... что?!... да ну нафиг...

По ролику. Огрехи анимации ГГ и интерактинга я пропущу, потому что это технические вопросы, и их решить можно 100% и за конечное время.
Следующая вещь, которая просто сразу кидается в глаза - это левел-дизайн. В начале было чувство, что взяли арт и раскидали более-менее равномерно. И делал это не сам художник, так как сразу видна разница между роликами Артёма и этим трейлером. Но дальше - хуже. Все точки прохождения - немые. Смотришь на них, и ничего в голове не складывается. Добила концовка с абсолютно одинаково катающимися туда-сюда кабинками. Левел-дизайнера украли из проекта-платформера?.. Ну как так-то? Ну много же удачных примеров, вспомните хоть HL-2, подобный момент с поездами на мосту. Те же дырки и движущиеся объекты, но здесь начинаешь ощущать в себе Марио, а в HL2 прям писаешь кипятошным адреналином, когда на тебя паровоз мчится, а тебе надо в просвет влететь. Светлые маты радости срываются с твоих уст!!! :) А тут... Не знаю... не знаю... Вся эта чудная стилистика Артепа напрочь убивается таким вот геймплеем.

Увы, загубить любое хорошее начинание можно множеством способов, а вот сделать всё хорошо можно только одним. Игру прям жалко, если она выйдет вот так вот. Я бы на месте Артёма разогнал бы этих хмырей (Олега, Роберта и Евгению) нафиг. Кто они вообще? Вот тут интервью было:
https://dtf.ru/gamedev/8606-iz-reklamy-v-geymdev-intervyu-s-razrabotchikami-shutera-atomic-hearts
И что? "Мы все такие чудесные!". А где сам автор?
В общем, лучше отложить проект на 150 лет, чем выпускать "хоть как-нибудь".

Ответить

Красивая картинка, интересный мир и хорошая задумка - это всё описывает видеоролик, фильм, ну или книжный роман (с иллюстрациями) в худшем случае .

У игры должен быть геймплей. Нет геймплея - нет игры.

Ответить