Великий исход из индустрии видеоигр
Исход пленников. 1896—1902 гг. Дж. Тиссо.
1313 показов
4.7K4.7K открытий

У меня такое ощущение, что они разочаровываются не только в индустрии, но и в личном успехе или вкладе в нее, в играх как в искусстве. Иначе как получается, что уйдя на прекрасную стабильную денежную работу, они не пилят талантливые хобби проекты мечты, а годами возятся с началом планирования прототипа?

Плюс в целом, возможно, неверное впечатление по итогам многих постмортемов: в индустрии игр есть целая прослойка, где выхлоп превышает затраты. Т.е. если бы ту же самую игру за год сделали несколько человек, сидя в чьей-то свободной комнате, было бы норм, а так они уже вроде компания - с офисами бюджетами командами поездками зарплатами - а игра занимает долгое время, выходит камерным проектом и не покрывает расходов нисколько.

Ответить