Super Mario 64 считается первым успешным 3D платформером, однако в нем игрок должен контролировать камеру, для того, чтобы Mario оставался в зоне видимости и двигался в нужном направлении. На протяжении многих лет платформеры пытались создать более интеллектуальные системы управления камерой, которые бы динамически определяли лучшую перспективу в любой момент времени. Такие решения, однако, обречены на неудачу, например, когда персонаж застревает за углом или под выступом. Чтобы решить такую неприятную проблему, Prince of Persia: The Sands of Time, ввели две альтернативные статические камеры, между которыми игрок может по необходимости переключаться. God of War пошел чуть дальше и ввел единственную фиксированную камеру для каждый игровой сцены, создав кинематографичный дизайн уровней. В Super Mario Galaxy была динамическая камера без какого-либо контроля со стороны игрока; она принимает практически вид сверху, позволяя игроку видеть окружающее его пространство. Другие игры, где вам нужно управлять аватаром, такие, как World of Warcraft, избавляют игрока от настройки положения камеры в процессе перемещения, гарантируя, что игрок никогда не сможет упереться прямо в камеру.