Gamedev Андрей Верещагин
15 937

Лейтмотив лжи: как Uncharted 4 рассказывает об отношениях между героями с помощью одной мелодии

Музыка, которая управляет эмоциями игрока.

В закладки
Аудио

Uncharted 4 — это игра не только о приключениях, но о лжи и ответственности. Эти темы разработчики из Naughty Dog раскрывают как через диалоги персонажей и окружение, так и через музыку.

Автор YouTube-канала Game Score Fanfare Мэтью Дайсон (Mathew Dyason) записал видеоээсе, в котором рассказал, как всего одна мелодия из игры многое рассказывает о взаимоотношениях Дрейка и Елены и заставляет игрока понять героев. Мы выбрали из ролика главное.

Thief’s End начинается с того, что Нэйтан ведёт обычную жизнь вместе со своей женой Еленой, которую уверяет в том, что дни приключений подошли к концу. Разумеется, герой снова ввязывается в авантюру — на этот раз с подачи своего потерянного брата Сэма.

Дрейк хочет скрыть это от Елены, поэтому звонит ей и говорит, что отправляется в командировку в Малайзию. В этот момент звучит скрипка, которая играет грустную вариацию музыкальной темы главного героя. Вместе с ней играет простая фортепьянная мелодия.

Она состоит из четырёх нот в ми миноре. Здесь мы слышим её впервые.

Второй раз она играет, когда Дрейк оказывается на Мадагаскаре и продолжает врать Елене.

Таким образом, мелодия становится лейтмотивом, символизирующим ложь. Мэтью Дайсон уверен, что эта композиция не символизирует Дрейка и Елену как пару, так как не звучит во время сцен их «мирной» жизни.

В третий раз этот лейтмотив звучит в сцене, когда Елена, наконец, узнаёт правду о том, чем занимался её супруг. И опять-таки мелодия вступает тогда, когда конфликт между героями достигает пика.

Теперь мелодия звучит дольше. К этому моменту игрок уже должен был провести параллель между этой композицией и ложью, пусть и на подсознательном уровне.

После этого мелодия не играет достаточно продолжительное время, до тех пор, пока Елена не найдёт Дрейка раненным и не осознает, как он был близок к тому, чтобы потерять её. Эта сцена напоминает о лжи и служит вступлением для намного более яркого эпизода.

Поднимаясь на лифте в джунглях, главные герои разговаривают. Елена напоминает Дрейку, что тот должен быть честен с ней, чтобы они вместе могли решать возникающие проблемы. Герою в кой-то веки нечего возразить.

Когда пара добирается до верха, управление передаётся игроку. Он садится в машину и едет через джунгли, но совсем не так, как прежде. Звук двигателя заглушается, а герои сидят в молчаливом напряжении, заставляя игрока сфокусироваться на музыке. Лейтмотив лжи звучит целую минуту и не прерывается ничем.

Источник

Эта сцена позволяет игроку осознать сложившуюся ситуацию, ведь связь между ней и ложью уже налажена. Музыка передаёт то, о чём герои не говорят. Вы можете почувствовать напряжение между Еленой и Дрейком, почувствовать вину и разочарование.

Разумеется, разработчики из Naughty Dog добивались такого эффекта. Дорога аккуратно ведёт вас через джунгли и, несмотря на красивый антураж, здесь нет потрясающих пейзажей, за которые можно было бы зацепиться взглядом. Нет здесь и ответвлений, ведущих к коллекционным предметам. Эта сцена не работала бы так хорошо, если бы другие элементы перетягивали внимание на себя, а не отходили на второй план, позволяя музыке брать верх.

На самом деле, эта сцена стала такой только с выходом патча первого дня. Если запустить игру с диска, не обновив её, то можно заметить, что звук двигателя не заглушается, поэтому эпизод не производит такого сильного впечатления.

Дайсон считает, что такое решение Naughty Dog — позволить музыке всецело управлять эмоциями игрока — демонстрирует редкую для авторов ААА-игр смелость. По его словам, раньше музыкальное сопровождение играло решающую роль в создании атмосферы игр и передаче эмоций просто потому, что с помощью звуков или графики этого сделать было нельзя.

С течением времени, игры становились всё более комплексными, а музыка — всё менее важным аспектом. Появилась возможность добавлять озвучку, которая заменила музыку в качестве основного инструмента создания эмоций.

Графика улучшалась, и окружение становилось всё более детализированным. Игрокам уже не требовалось привлекать воображение, чтобы понимать, где они находятся. Шумы позволили намного глубже погрузить пользователя в игровой мир, а музыка могла разрушить этот эффект.

Мэтью Дайсон
блогер

Позволив музыке выйти на первый план в сцене поездки Елены и Дрейка, Naughty Dog превратила непримечательный в целом эпизод в одну из самых ярких сцен всей серии. Однако это не последний раз, когда игрок слышит лейтмотив лжи.

Много позднее он вступает вновь, когда Елена принимает извинения мужа, а затем — в ещё одном моменте, где пара дурачится, представляя, как вернётся к нормальной жизни. Наконец, мелодия играет дважды в конце. В одной сцене её появление особенно интересно.

Здесь она звучит несколько иначе. Вторая нота музыкальной фразы — соль — заменяется на соль-диез. Таким образом, тональность всей фразы меняется с ми минор на ми мажор.

Мотив становится более радостным. Тем не менее то, что используется старый лейтмотив, может говорить о том, что Елена простила Дрейка, но не забыла о его лжи. Произошедшее останется шрамом на их отношениях.

Это напоминает об искусстве кинцуги — реставрации керамики с помощью золота. Философия этого искусства заключается в том, что поломка — это важная часть истории предмета. О шрамах прошлого нужно помнить, а не прятать их или забывать.

Использование лейтмотива лжи в мажорной тональности показывает, что неудавшаяся ложь Дрейка — это важная часть общей истории пары. Речь не о том, что их отношения существуют благодаря ей, но из-за неё они изменятся и, возможно, станут крепче.

Мэтью Дайсон
блогер

#музыка #uncharted #разбор

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043c\u0443\u0437\u044b\u043a\u0430","uncharted"], "comments": 53, "likes": 239, "favorites": 262, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 45465, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 03 Apr 2019 20:18:32 +0300" }
{ "id": 45465, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/45465\/get","add":"\/comments\/45465\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/45465"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

53 комментария 53 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Комментарий удален

9

Одна из must have игр ever. Когда первый раз дошел до деревни пиратов долго стоял рассматривал в голове крутилась мысль - "Как, как это возможно?" )

Ответить
–7

Ну нет, ААА крутые уж точно не благодаря Сони, не нужно фанбойствовать.

Ответить
1

Ага, благодаря хуану(нет)

Ответить
1

занимаюсь сейчас тем же самым, только играю на OLED телевизоре. понимаю, что еще вернусь к этим играм уже в..... четвертый раз. и наверняка еще)

Ответить
0

Абсолютно точно.

Ответить
40

Услышал саунд и сразу перепройти захотелось.

Ответить

Комментарий удален

–9

Да подожди ты... Кхм... Галенкин приди , порядок наведи!

Ответить
19

Много раз чувствовал всё это, но не мог правильно понять\объяснить. Спасибо за разбор!

Ответить
13

Две игры на нынешнем поколении приставок проработаны на высшем уровне- от сюжета, до управления, от графики до Музыки- Анчартед4 и RDR2.

Ответить
11

RDR2 - шикарен и гениален. Но про управление давай не будем) Просто не будем))

Ответить
1

Только когда стрельба во время поездки на верном коныке может быть)))

Ответить
10

Кхм кхм, God of War, кхм кхм

Ответить
1

Вот не зашёл мне совсем.

Ответить
0

Ага, игра где не завезли кнопку прыжка, за то завезли кнопку разворота камеры

Ответить
2

Отсутствие прыжка мешает тебе играть? Весь геймдизайн новой части рассчитан на отсутствие прыжков. Нет таких ситуаций, где он бы тебе потребовался. А вот разворот нужен, т.к. боевка поменялась и иногда нужно быстро среагировать на атаку со спины

Ответить
0

Кнопка разворота этл всратая камера. А слэшер без прыжков это вообще дичь.

Ответить
1

Не сталкивался с такой проблемой (прошел игру трижды), а вообще, новый GoW так-то и не слэшер уже а Action-Adventure с Элементами RPG

Ответить
1

Bloodbourne? И его родственники.

Ответить
11

У меня лично все романтические сцены вызывали диссонанс, сначала ты убиваешь пачками людей, а потом как ни в чем не бывало кушаешь с женой салатик, они чертовы психопаты будто)

Ответить

Комментарий удален

2

Для меня это довольно большая проблема игр в реалистичном сеттинге. Если начинаешь об этом задумываться.

В гта 5 это хорошо обыграно, но такой способ будет работать только в играх где ГГ заранее свихнулся или в процессе. В рдр 2 это мешает (в первой с натяяяяягом работает), в Дивиженах в обоих мешает. Ты, как чертова чума, убиваешь людей ротами, без разбора и следствия, а потом в катсценах оказывается, что ты либо последняя надежда человечества, либо сложная личность с драмой и сложной судьбой (да только твои переживания ну никак не тянут на причину геноцида). Анч опять же.

В фк3-5 этому уделили внимание, но опять вывернулись засчет скатывания с катушек.

И чем реалистичнее будет игра, тем бОльшей проблемой это будет становиться.

Ответить

Комментарий удален

2

Ну дак, лудонаративный диссонанс.
Хотя и сами ноти дог на эту тему постоянно отшучиваются и отрицают вообще его существование, но я вот с вами согласен)

Ответить
2

В игре вроде ачивка есть об этом, так что разрабы тоже в курсе такого диссонанса:)

Ответить
0

В курсе и отрицают его. Шутеечками про "просто вы нытики" :)

Ответить
0

Интересно, а профессиональные солдаты, оперативники спец-подразделений и прочие профессиональные убийцы не могут мило кушать салатик с семьёй после задания, как вы думаете?

Ответить
0

Скорее всего могут) но Дрейк в катсценах становится слишком милым)

Ответить
1

Это потому что он искренне любит близких ему людей,)

Ответить
0

Афганский синдром, только наоборот)

Ответить
–10

СПГС какой то, но композиция конечно шикарная.

Ответить
31

Да нет. Именно так и работают продуманные и выверенные произведения. Каждое решение принято для чего-то и служит поставленной задаче. По сути, осмысленное применение сотни инструментов повествования и есть работа режиссёра, а игры Naughty Dog очень близки кинематографу, а во многом превосходят его (за счёт участия игрока).

Когда я учился на, всего-лишь, видео-рекламу, мы разбирали много подобных нюансов, их эффекты и применение, в том числе, и на примерах кино. У этих сфер много общего, что не удивительно — визуальное медиа, оно и в Африке визуальное медиа.

Ответить
0

Вы, наверное, теперь ни одним произведением насладиться не можете? Зная все эти фишки.

Ответить
11

Да нет, просто отличное доставляет намного больше, чем раньше, а от плохого ещё сильнее тянет блевать,)

Да и список изменился. Так как увиденное даёт больше информации, прёшься от вещей, которые раньше просто не замечал. В итоге там, где рядовой зритель напишет «унылая фигня, 3 часа ничего не происходит», люди с проф-деформацией, вроде моей, получают очень насыщенное произведение богатое на детали.

Ответить
5

Ага, в том моменте, где звуки окружения полностью заменились музыкой, от общей атмосферы было довольно неуютно. При всем при том, что он начинался сразу (если память не изменяет) после жопоразрывальни с наемниками. С которыми было еще более неуютно.

Ответить
4

После того, как прошёл ласт оф ас и два последних анчартеда у друга - захотел и себе ПС.
Надоело, что для пк совсем нет интересных синглов.
Индустрия свернула не туда со своими фортнайтами и прочим:(

Ответить
1

на пека нет интересных синглов

Может стоит начать играть в что-то, что не Сони и не фортнайт, не?

Ответить
1

Ну я Максов пейнов и Фаренгейт перепрошел в очередной раз. Люблю сингл игры. Что сейчас интересного есть на пк?

Ответить
0

А че играть? По долгу службы пришлось приобрести ПК. Кроме инди-бродилок ничего и нет эксклюзивного. Подскажите интересного чего-нибудь.

Ответить
–1

Причем тут эксклюзивность?

Ответить
0

Да я спрашиваю просто что есть поиграть из того чего нет на консоли. Хочу заценить)

Ответить
4

Почему назвали "лейтмотив лжи"? Как по мне, мелодия появляется в моменты, когда в отношениях просто появляется угроза. И не обязательно, что из-за лжи.

Ответить
2

Буквально позавчера проходил этот момент, совершенно другие мысли и эмоции вызвал.

Вообще, звук у игры какой-то багованный, взрывы и выстрелы очень громкие (особенно сраные мумии), речь сильно тише. Мелодия во время лжи по телефону была или не слышна, или не обратил внимания. Сцена в джипе классная, но ощущалось не как ложь и неловкая пауза, а как будто Дрейк понял, что его главное сокровище рядом сидит.
Короче, положительный оттенок был.

Ответить
0

Они и должны быть громкие. Я когда впервые из калашникова стрелял, потом полдня глухой на одно ухо ходил.

Ответить
0

Я рад за твой опыт, но мы про подпивасную комплюктерную игру, в которой главный герой висит на стенах по нескольку часов, прыгает в море с огромной высоты и убивает 100500 специальных наемников из частной военной кампании. А в предыдущих частях были зомби-нацисты, проклятое золото, бессмертные хранители Шамбалы и хер знает, что еще. О каком реализме речь вообще?

Мне играть неудобно, звук сведен как в отстойных русских сериалах - делаешь погромче, чтоб расслышать бормотание героев и после ближайшего взрыва весь подъезд вздрагивает, убавляешь - остаешься читать субтитры.

Ответить
2

Ah, now THAT makes sense!

Увы, во время прохождения эта часть, отвечающая за атмосферу, ускользнула от меня. Видимо, я больше визуал, а не аудиал в отношении к видео играм.

Меня поразило, что этим четырём нотам, которые еле слышны в игре и лично мне никак не запомнились, посвящена большая статья. И это меня поразило приятно, так как именно эта "фишка" ещё раз показывает, что игры - это искусство, а не детское развлечение.

Ответить
1

Если я не ошибаюсь - на том же канале есть ролик про музыку в Shadow of Colossus. Он тоже роскошный, но куда сильнее углубляется в "нарратив через музыку". Хороший канал.

Ответить
1

прошел игру два раза, очень нравится, но было тяжело мириться с обилием паркура, причем такое чувство, что бесит это совсем немногих
геймплей же в основном не такой интересный, в чем я не прав?

Ответить
–12

Спасибо музыкальному сопровождению, что я знаю, как я должен себя чувствовать в этих сценах.
Что-бы я делал без него?

Ответить

Комментарий удален

1

Что это должно означать?

Ответить
0

Ого, вот это аналитика. Видела недавно на неё кавер с хорошо подобранным видеорядом, совпадение? https://youtu.be/_UUSZQE-cew

Ответить
0

С каждым таким материалом понимаешь, что в западных колледжах, академиях и прочем учат не херней страдать, а ремеслом заниматься. Ну может и нас так, только чет вот про такие вещи на нашем рынке искусства я не слышал ничего =(

Ответить
0

В конце, когда титры врубились с музычкой, которая фоном шла медленно, а на титрах стала поагрессивней, аж прослезился)

Ответить
0

Даже не задумывался раньше о том, что музыка может быть действительно хорошим рассказчиком, но это и ещё раз говорит что стоит смотреть глубже чем кажется, проходя первый раз не заметил многих вещей, и теперь пройду ещё раз но уже обратив внимание на музыку

Ответить
0

Лол, ясно

Ответить
–4

Впервые прохожу все Анчартеды по порядку, в данный момент - третью часть. Что могу сказать... Настолько переоценённой игрофраншизы я ещё не встречал. Первые две части - полный трэш с дебильными загадками про альпинизм и кривущей стрельбой - это что касается геймплея. В плане сюжета тоже трешак тот ещё. Хотели сделать ламповое приключение в духе Индианы Джонса, а получился какой-то Рэмбо с шутеечками уровня 7б класса. Все персонажи тоже очень стереотипны, никакой глубины проработки и арки развития - в конце приключения, оставив после себя поле трупов, они не меняются. После прохождения первой части я зашёл в статистику и офигел - Дрейк завалил 750 человек! У меня от этого лютый диссонанс в плане того, как разработчики позиционируют главного героя и кем он является на самом деле (циничным маньяком-убийцей). И никакие эти ваши игровые условности тут меня не переубедят, что это не бред. Жалею что потратил на это своё время, хотя Last of Us у этой же студии прошёл 2 раза с огромным удовольствием.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления