Gamedev Андрей Верещагин
10 890

GTP Media подвела итоги конкурса независимых разработчиков Indie Cup Winter’19

Больше всего наград получил платформер Inmost.

В закладки

Компания GTP Media назвала победителей шестого кубка независимых разработчиков Восточной Европы Indie Cup W’19. Победителей отбирали по восьми номинациям.

Лучшей игрой для ПК жюри конкурса назвали изометрический роуглайк i,Dracula: Genesis от студии Moregames. Победителем в номинации «Лучшая мобильная игра» стала головоломка Trigono, разрабатываемая студией Live Typing. Больше всего наград получил платформер Inmost: он победил в номинациях «Лучший арт», «Выбор критиков» и «Выбор стримеров».

Победители зимнего сезона GTP Indie Cup 2019

  • «Лучшая игра для ПК» — i,Dracula: Genesis, Moregames

  • «Лучшая мобильная игра» — Trigono, Live Typing

  • «Лучший арт» — Inmost, Hidden Layer Games

  • «Лучшая VR-игра» — Loco Parentis, Fair Games Studio

  • «Лучшая игра на Unreal Engine » — Selfloss, Alexander Goodwin

  • «Самая перспективная игра на Unreal Engine » — Starfall Online, Snowforged Entertainment

  • «Лучшая игра на Unity» — Tricky Castle, Tricky Castle Games
  • «Выбор критиков» — Inmost, Hidden Layer Games

  • «Выбор стримеров» — Inmost, Hidden Layer Games

Заявки на участие в GTP Indie Cup принимались на протяжении двух месяцев: с середины января по середину марта. Всего на конкурс подали 122 проекта.

#indiecup

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["indiecup"], "comments": 74, "likes": 73, "favorites": 60, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 45484, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 03 Apr 2019 21:29:30 +0300" }
{ "id": 45484, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/45484\/get","add":"\/comments\/45484\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/45484"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

74 комментария 74 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
–5

Инди кроме пиксельных платформеров умеют что то еще делать?

Ответить

Комментарий удален

–7

В том что в 2019 году такой стиль скорее не стилизация, а умышенная экономия на художнике.
К тому же не всем приятно резать глаза об эти квадраты на пол экрана.

Ответить
7

Качественная графика не стоит дешевле, из-за того, что она пиксельартная. Я бы даже предположил что так дороже выходит, но у меня нет пруфов.

Ответить
11

Стоит дешевле по затраченному времени. Вместо одной ашдишной локации можно сделать 2 - 3 - 5 - 815 пиксельных за то же время например.
В этом и весь смысл

Ответить
2

Почему ты считаешь что пиксельарт рисуется быстрее?
Разрешение картинки меньше, но туда труда нужно больше.

Ответить
51

Потому что я художник Inmost с десятилетним опытом в индустрии например :)

Ответить
–11

Тогда тем более должен знать, что на более качественный пиксель-арт, на который явно ссылался собеседник, уйдет гораздо больше времени. Не стоит по Inmost мерять, там действительно картинка не выглядит трудоемкой.

Ответить
25

Ну то есть я говорю "А это не Б. Я разбираюсь, потому что 10 лет занимаюсь А и Б", а вы говорите "Тогда ты тем более должен знать что А это Б!"
Ну оооок. Как скажете.

Ответить
–2

Ну то есть я говорю "А это не Б. Я разбираюсь, потому что 10 лет занимаюсь А и Б"

Но исходя из твоего же примера ты занимаешься Б не того уровня, о котором говорил твой собеседник, а упрощенным и оттого действительно гораздо менее трудозатратным. Поэтому ты ничего не опроверг.

Ответить
3

Ну я не знаю. Тоже спрашивал в лоб у пиксель-художницы: "Почему"? Она мне примерно так же сказала: "Потому что при прочих равных пиксель арт быстрее".

Ответить
–2

Учитывая прискорбный "среднестатистический" уровень современного пиксель-арта в инди-играх и изначальный подход "и так сойдет!" - да, быстрее. Но гражданин явно говорил о качественном пиксель-арте, а там уже иная ситуация.

Ответить
0

Никак не хочу умалять ваши заслуги, мне ваши арты полюбились еще со времени раннего доступа, но Максим прав и думаю, что вы это знаете.
Нарисовать хороший пиксель-арт зачастую куда более трудозатратно, чем "вольный диджитал".

Ответить
8

Не знаю и на сто процентов уверен, что если брать две картинки примерно одинаковой визуальной сложности, то пиксельную лично я нарисую в разы быстрее. Но что считать визуальной сложностью? Как ее мерять?
Это все субъективщина, которую я ощущаю одним образом, а кто-то совершенно иным и спорить об этом совершенно бессмысленно.
Небольшой пример. Работая с покадровыми анимациями для проекта я могу за час отрисовать несколько десятков фреймов, даже для действительно сложных анимаций, а не просто покачивания влево-вправо. В непиксельарте так же рисуя покадрово будет хорошо если получится сделать ну десять. Возможно и того меньше. Разрешение больше, больше места под ошибки, больше исправлений, больше экспериментов.

Даже если откинуть в сторону мой опыт - все же на поверхности.
Цветов меньше
Разрешение меньше
Ну каким образом в итоге работы получается так же или даже больше?
Да, нужно больше полишинга, чистки линий, работы с текстурой и все такое прочее, но это достаточно тупая и механическая работа которая делается полностью отключив мозг. К тому же сводится она к парочке тык-тык по картинке, тогда как в хд арте это может занимать часы.
И да, показать что-то в супермаленьком разрешении по началу это целое искусство. Передать эмоции квадратика в 8х8 пикселей задача нетривиальная. НО. Внезапно так же сложно научиться рисовать и классическим образом. Проще ли качественно передать эмоции на листе а4? вот уж не думаю.

Я ни в коем случае не умаляю силу пиксельарта как направления и, как можно догадаться, очень люблю пиксельарт, но я КАТЕГОРИЧЕСКИ не согласен что он выше или хотя бы равен по трудозатратам хд арту

Но это мое личное мнение. Я не претендую на вселенскую истину и в споры вступать не собираюсь.

Ответить
1

Я тоже не хотел бы с вами спорить.
Просто лично для меня проще и быстрее нарисовать какой-либо диджитал, чем сделать качественную иллюстрацию в пиксель-арте.

Ответить
–1

качественную

Вот в этом вся суть, в этом и огромная разница по трудозатратам между разными случаями пиксель-арта.

Ответить
0

Цветов меньше

Ну вот об этом я и говорил, в указанной игре цветов до такой степени меньше, что настолько дешевый монохром можно действительно гнать тоннами - и именно поэтому это не аргумент, ибо человек явно говорил о "полноценном", по-настоящему качественном пиксель-арте.

Ответить

Комментарий удален

2

Те если художник нарисует пиксельарт локацию за 2 часа или фуллхд за 2 дня при той же ставке за час, это не экономия? :)

Ответить
2

Да нихрена подобного. Накидать пиксельного говна — да, быстро. Сделать круто — долго и требует кучу усилий. Собственно, как и в любом другом стиле, ага.

Ответить
2

Безусловно. Все так. Только если надо круто и 4k то эта куча усилий возрастает во много раз

Ответить
0

Тогда смысл в пиксельарте, если он дороже? Тупо словить хайп на ностальгических настроениях олдфагов, имхо. Где-то я слышал такую фразу, что если бы в 80-90хх была возможность делать не 2Д игры, их бы не делали, и пиксельарт не рисовали бы, если бы не было ограничений по железу. Сейчас ограничений практически нет. Смысл его рисовать, если сопоставимая по цене графика выглядит большинству глаз приятнее (ибо олдфагов становится всё меньше, а аудитория становится все более казуальной)?

Ответить
3

Я например тоже скипаю игру если вижу пиксельарт. Достало уже.
Подается как нечто стильное, а по факту обычная халтура.

Ответить

Комментарий удален

0

Так ведь и не для пиксельной графики все рисуется вручную. А если речь идет о 3D, то пиксельность заведомо проще.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

При оценках критиков в 9/10, прекрасном геймплее и графическом оформлении, продажи Unruly Heroes удручают.

Ответить
1

да они с рег ценой оподливились) а пока поправили через 2 месяца уже и не нужно никому)

Ответить
0

А что там было?

Ответить
0

завышенный ценник, например для ру сегмента 1400р вместо нынешних 420р, хоть сообщения в центре сообщества увидили. но исправляли долго)

Ответить
2

Роглайты, например. i,Dracula: Genesis выглядит довольно бодро.

Ответить
0

выглядит доволи generic

Ответить
1

Следует всё же отметить, что цветовая палитра довольно приятная.

Ответить
0

А он вообще где-то продается?

Ответить
2

Много чего умеют) Стратегии, симуляторы, платформеры во всех возможных стилях)

Ответить
2

иногда задорные гонки получаются как GRIP
https://www.youtube.com/watch?v=67H8PlbAaJQ

и ещё быть может в этом году выйдет Drift Stage, c 2015 года жду.

Ответить
1

Ну вот пара игр, например:
The Vanishing of Ethan Carter
Endless Space 1
Outlast
Banner Saga
EXAPUNKS
Frozen Synapse
Frostpunk
Darkest Dungeon
Mutant Year Zero
Ash of Gods
Age of Wonders 3
Pathfinder: Kingmaker

Ответить
0

Прекрасная Subnautica тоже ведь инди или нет? Алсо, почему именно первый Endless Space, а не следующие части франшизы E.Legends и E.Space 2?

Ответить
0

Да.
Да.
Второй Спейс делался под Сегой.

Ответить
1

Да это просто критики исключительно по пиксель арту валят. зайди на канал get indie gaming например там куча других инди.

Ответить
9

Блин, Инмост выглядит очень интересно. Хотеть.

Ответить
7

Было понятно, что победить в конкурсе, где участвуют победители DevGamm, известные игры с издателями и как будто уже давно готовые к релизу, шансов мало. Мы шли туда с целью получить фидбек, посмотреть как в игры играют. Однако из всех блогеров и стримеров было всего три стрима, на двух из которых сыграли в 4-5 игр, а на одном очень коротко выставляли оценки по трейлерам. Что то пошло явно не так. Ну и "лучшая игра на Unity" вызывает вопросы конечно, Inmost так то тоже на Unity.

Ответить
0

Вроде как должны разослать фидбек от судей. Или нет?

Ответить
0

Фидбек дают только играм-победительницам.

Ответить
2

Да? Странно. Так то собрать и разослать всем фидбек не вот что бы прям задача.

Ответить
0

Меня это тоже удивило, когда я первый раз участвовал.

Ответить
0

Жаль, что об этом не предупредили.

Ответить
0

Фидбек высылаем всем, кому его оставили. В прошлом сезоне было довольно мало, увы. Сейчас работаем над сортировкой по файликам, дайте нам немного времени. Это очень кропотливая работа в экселе)

Ответить
4

конкурс независимых разработчиков

в 3 номинация победила игра, не являющаяся инди, так как есть подтвержденный издатель

Как так вышло?

Ответить
2

Ну так наличие издателя не отменяет независимость студии.

Ответить
0

А как проверить, является ли студия независимой, если у нее есть издатель?

Ответить
3

"2. Студия или команда считается независимой если в ее собственности находится более
50% доли / акций компании и 100% интеллектуальной собственности проекта."

Ответить
0

Я тоже это видел. Но как проверить, какой долей студии владеет издатель? Все контракты между разработчиками и издателями заключаются в индивидуальном порядке, а их тексты не выкладываются в публичный доступ. Во всяком случае я не смог нагуглить ничего, что могло бы подтвердить независимость студии, которая разрабатывает Inmost.

Ответить
1

Как будут и будут ли вообще проводиться проверки непонятно, конечно. Но вообще ребята из inmost
это самые что ни на есть инди в лучшем своем проявлении. Делают вдвоем такую махину с нереальным качеством. А наличие издателя влияет на то инди ты или нет примерно никак.

Ответить
1

Способ проверки только один - раскрытие деталей контракта, но я почти на 100% уверен, что Chucklefish (издатель Inmost) не отсылал копию контракта организаторам GTP Indie Cup. Это просто нонсенс, такие в таких документах всегда прописывается полное неразглашение, поэтому в сети никаких договоров и нет.

А наличие издателя влияет на то инди ты или нет примерно никак.

Влияет. Более того, во всем мире сложилось сложилось четкое и понятное определение инди - это студия, разрабатывающая и издающая игру своими силами.

Принцип определения простой: если у студии есть контракт со сторонней компанией, выступает в качестве издателя, значит эта студия не является независимой. Просто потому что она априори должна соблюдать действующий контракт с издателем.

Ответить
4

Итого, допустим, я делаю игру с друзьями. У нас ровно ноль бюджета, мы просто на голом энтузиазме по вечерам делаем проект.
Он близится к релизу, есть неплохой билд (не сырой прототип), который мы отправляем издателям. Долго общаемся, дорабатываем и в какой-то момент подписываем с кем-то контракт.
Например, с издателем, который помогает с раскруткой, привлечением пользователей, локализацией, тестированием.

И ровно в момент подписания контракта мы перестаем быть инди, правильно понимаю? И это происходит исключительно на основании того, что "во всем мире сложилось четкое понимание"?
Тогда откуда появляются десятки издателей инди игр не подскажешь? Мне кажется, что у тебя искаженное представление об инди, полученное на основании названия жанра.

Ответить
0

Да, студия теряет статус "инди" в момент подписания контракта с издателем, это суть самого понятия. Но допустим, что организаторы Indie Cup все же не согласны с общепринятым понятием. В таком случае непонятно, как проходит проверка распределения долей между разработчиком и издателем.

Ответить
1

Владимир, когда студия подписывается с издателем, как правило, издатель получает лицензицю на IP на определенный срок и определенные регионы. Как правило повторюсь, но редко когда сходу идет выкуп интел. собственности. В таких случаях этому проекту просто нет никаког осмысла участвовать в конкурсах, поверьте.

Также стандартными условиями является шейринг прибыли разработчика с издателем. Не эквити студии, а прибыли конкретного проекта.

По этой причине, в общем сложилось так, что в большинстве случаев если инди студия подписывается с издателем, за ней остается и интеллектуальная собственность и собственно сама студия.

Как правило, на старте студии большую долю самой студии и IP могут забрать инвесторы или фонд. Наше правило больше касется их. Поскольку тогда студия не есть независимой в своей работе, решениях и операционной деятельности. Также это правило солидарно с анаогичным на Casual Connect, куда отправляется один из наших финалистов и у нас не возникает коллизий по этому поводу.

И добавлю, что у нас не впервые участуют проекты с издателем. И не впервые они выигрывают и не выигрывают номинации. Ранее у нас был например Beholder, который судьи высоко оценили, но не дали номинацию.

Мы не будем отказывать кому-либо в участии только потому, что команда сделала качественный проект который заметил издатель и у них все сложилось. Команда от этого не перестает делать проект своей мечты и быть независимой в своих решениях на уровне проекта или расторжения конракта если издатель делает то, что вредит их проекту.

Ответить
1

Возможно, в таком случае не стоит называть мероприятие конкурсом независимых разработчиков. Просто конкурс разработчиков - тогда никаких вопросов.

Ответить
0

Делают вдвоем такую махину с нереальным качеством.

Если мне не изменяет память, часть работы была отдана на аутсорс, так что про работу вдвоем - лукавство. Впрочем, я бы так и сделал, потому что третий год делать относительно небольшую игру, которая может и устареть к моменту выхода - очень рискованно.

Ответить
0

Это ж пиксельное инди, чему там устаревать :)
А аутсорс только звуки и музыка. Все остальное вдвоем, да.

Ответить
1

За издательство игры издатель практически никогда не получает долю студии. Это стандартная в индустрии практика и ни для кого кто сколько-нибудь к этой индустрии относится не секрет.

Ответить
0

Получается, любая игра может считаться инди и участвовать в эвентах вроде GTP Indie Cup? Как-то странно.

Ответить
2

Рассуждения и споры о том кто может считаться инди а кто нет существуют ровно столько же сколько существует само понятие инди. По факту в таких конкурсах могут участвовать хоть сони с анчартедом, а уж брать ли их - решение только организаторов конкурса.

Ответить
1

Вот и я о том же. Смысл самого конкурса как соревнования независимых разработчиков потерялся, уже второй сезон подряд сразу несколько номинаций собирает игра, имеющая издателя (в прошлом была Insomnia: The Ark).

Ответить
0

Вашу упертость да в другое бы русло)
Люди делают игру. Сами. Маленькой командой. На вид, очень крутую. Но нет, раз у них контракт с кем-то, а значит надо перестать участвовать в конкурсах, чтобы... Кстати чтобы что?

Ответить
2

Чтобы конкурс соответствовал своему названию, а организаторы не вводили людей в заблуждение. Я ничего не имею против разработчиков Inmost, но такая странная ситуация на GTP Indie Cup происходит уже не в первый раз.

Ответить
0

На сайте есть официальные правила участия. В них мы определяем критерии участников. Если кто-то отправляет заявку не читая правила - он их по умолчанию нарушает и рискует быть введенным в заблуждение и снятым с кубка.

Выше приводил пример, когда игра с издателем не забрала ни одной награды на кубке. Равно, как и упомянутая вами Insominia вполне заслужено получила свои награды.

Нам кажется что победители в основных номинациях должны быть действительно классными и задавать планку для всей индустрии. Формат конкурсов и соревнований на этом основан, разумеется если есть четкие правила.

Ответить
1

Рад за наших ребят=)

Ответить
3

участник команды? это вроде чисто снгшный конкурс )

Ответить
3

Как будто это мешает радоваться за наших ребят )

Ответить
0

Хм, ясно, буду знать)

Ответить
1

А известны ориентировочные даты следующего инди капа? Ну, летнего. Планируем участвовать, но непонятно, успеваем ли.

Ответить
0

в вилке 15 мая - 15 июня будет старт. на главной https://indiecup.gtpmedia.net/ можно подписаться и узнать за несколько недель дату старта. Мы еще не определились в основном из-за календаря геймдев ивентов на лето, т.к. хотим выбрать даты которые жюри будут максимально не в коммандировках.

Ответить
2

Подписался, спасибо! Вроде бы успеваем... хотя по плану - успевали и на предыдущий. Эх)

Ответить
1

А мне очень нравятся пиксельные игры.
И я даже расчехлю почему. Когда графоний ашдишный - он не оставляет простора фантазии, все уже нарисовано.
С пиксель-артом я дорисовываю сам)
Ну вот как-то так это работает

Ответить
0

Обожаю пиксель-арт! Куплю даже за 1к(Inmost). Жаль не выходит чего-то типа Into the breach :(

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления