Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest

Источники вдохновения и тонкости разработки.

Odysseus Kosmos and his Robot Quest — квест о бортинженере космического корабля «Сан-Франциско», который уже долгие годы находится на судне в компании робота. Игроку нужно разобраться, куда пропал экипаж и вернуть «Сан-Франциско» домой.

Автор игры и геймдизайнер Павел Костин написал для DTF посмортем, в котором подробно рассказал, как зародилась идея проекта и проходила его разработка, а также поделился советами с теми, кто делает квесты.

Приветствую, друзья! Меня зовут Павел Костин. Рад видеть вас на борту «Сан-Франциско» — громадного космического корабля, находящегося далеко, очень далеко от Земли. Для полного погружения в атмосферу бескрайнего космоса — нажмите кнопку «Play».

По-хорошему, начать надо бы издалека, с великолепных классических квестов золотой эры, таких как Monkey Island, Full throttle или Space Quest. Если вы относитесь к числу тех самых редких знатоков, то сразу поймёте, о каких именно шедеврах я говорю. Если же нет, то просто поверьте на слово — это прекрасные, атмосферные и сложные игры, которые в свое время были суперхитами.

Я фанат квестов, играл практически во все значимые игры жанра, и считаю некоторые из них по-настоящему великими. Моей мечтой было сделать свой проект, хотя бы чуть-чуть похожий на эти замечательные примеры. Так что просто кивнём друг другу (возможно, вы такой же поклонник этих шедевров, как и я) и продолжим.

История Odysseus Kosmos началась в 2014 году, когда я посмотрел фильм «Интерстеллар» и был совершенно им захвачен и увлечён. Вернувшись домой с показа, я полез читать обсуждение фильма на Reddit и разных форумах. Я встретил множество людей, кому фильм пришёлся по душе. Особо заметной для меня оказалась судьба Ромилли — героя Дэвида Гяси, который провёл 23 года на орбите, ожидая свою команду. Это произошло из-за сильнейшего замедления времени.

Павел Костин
Павел Костин

Меня захватила эта идея! Что он мог делать там 23 года? Как проводил своё время? Заботился ли о корабле, проводил научные исследования? Тогда я подумал, что было бы интересно сделать квест на похожую тему, ведь сюжет подпадает почти под все классические каноны жанра. Небольшое количество персонажей, закрученный сюжет, много проблем с неисправностью корабля и одинокий герой.

Время шло, и я проникался идеей всё больше и больше. В любом случае, я понимал, что нельзя просто скопировать сюжет «Интерстеллар». К тому же, это очень серьёзный фильм, а мне всегда хотелось сделать весёлую, смешную игру, которая подарит людям улыбку и хорошее настроение.

Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest

Я понял, что Одиссей не может быть на орбите один. Рядом с ним появился робот Бартон — терпеливый и немного занудный трудяга, который достаёт Одиссея, а тот предпочитает отшутиться, лишь бы железяка отстала. Позже появились и другие отличия, в результате чего сюжет «Одиссея Космоса» всё-таки сильно отличается от фильма.

Я ходил с идеей игры, но всё никак не решался начать. В то время я занимался Unity и разбирался в нём уже достаточно, чтобы начать делать проект. Odysseus Kosmos — это не первый мой инди-проект на Unity, до него была маленькая аркада 16-bit Tank. Но у меня всё время не было повода, окончательного решения сесть и начать делать. Я просто ждал «знака».

И однажды он пришел ко мне с выходом новой игры. Life Is Strange, которая оказалась не настоящим квестом, а от и до «интерактивным фильмом», разочаровала меня настолько, что я решил сделать свой проект.

Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest

Персонажи

Всякая история начинается с персонажа. Мой Одиссей — это добродушный, умный, весёлый афроамериканец, бортинженер научного судна «Сан-Франциско». Средний рост, тёмные волосы, небольшой животик, но при этом он достаточно развит физически, не слабак. Любит поспать и покушать, но не обделён острым умом и чувством юмора.

Одиссей — забавный весельчак, скажете вы, но всё не так просто. Конечно, Одди нашёл свои способы радоваться жизни и старается во всем находить позитив. Но нельзя забывать о том, что он уже провел семь лет почти в полном одиночестве, и это отразилось на нём… Чрезмерно ленив, и не очень мотивирован. Он частенько опускает руки и избегает даже самой простой работы, что весьма беспокоит Бартона.

Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest

Что же наш робот? О, для робота — спутника главного героя — у меня было столько референсов, из которых можно было выбирать! Начиная от Марвина, робота-параноика, и заканчивая TARS, сервисным роботом из «Интерстеллара», и десятков других персонажей золотого века фантастики. Многие из них оказали на меня влияние при создании его характера, но личность Бартона всё же уникальна и очень тесно связана с личностью главного героя.

Будучи обладателем искусственного интеллекта, Бартон отличается несколько занудным характером, но не прочь и пошутить. Зачастую с изрядной долей сарказма. Считает своим долгом ставить задачи бортинженеру судна, а затем регулярно напоминать тому о пропущенных делах. При этом он всё-таки робот и обязан подчиняться прямым указаниям членов экипажа.

Одиссей понимает, что Бартон чаще всего оказывается прав, но интуитивно и на основе профессионального опыта знает, что не все проблемы можно решить формальным подходом. Бартон чувствует себя обязанным понукать бортинженера к выполнению своих непосредственных задач. Это не мешает ему считать своим долгом поддержку Одди. Он понимает, как непросто тому приходится и беспокоится за душевное состояние бортинженера.

К моменту начала действий, эти двое нашли некое хрупкое равновесие в общении друг с другом. Бартон притворяется, что ставит задачи Одди, а тот — что их выполняет. Но будет ли этого достаточно, если возникнет реальная проблема на корабле? Кому-то придётся меняться. Иначе корабль может оказаться под угрозой.

«Сан-Франциско» в бескрайнем космосе

Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest

«Сан-Франциско» — это огромное космическое научное судно, созданное усилиями всего человечества и корпорации StarGaze, которое отправлено в систему Гарган с определенной целью. Габариты — 300x90x80 метров, что сравнимо с гигантским круизным лайнером.

Оснащён системами реактивного хода, а также экспериментальным гипердвигателем. Возможная практическая дальность гипердвигателя — неизвестна. Боевое вооружение отсутствует. Спроектирован для условий полной автономности на протяжении длительного времени.

Прежде всего, мы старались передать ощущение одиночества, бескрайнего космоса за окном и огромного корабля, который стал для Одди домом.

«Сан-Франциско» огромен! Тут сотни помещений, кают и отсеков. Представьте, что вы оказались на борту современной атомной субмарины совершенно один… Вот на что это похоже. С тем лишь отличием, что наш герой отлично разбирается в механизмах и устройстве корабля, а за иллюминаторами — незнакомый бескрайний космос.

Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest

На борту есть и жилые зоны, и каюты экипажа, и технические помещения. Громадные склады и отсеки навигации и управления. Особое место занимает кают-компания — это любимое помещение всего экипажа, и самое крупное в жилой части судна. Вид тут потрясающий!

Несколько слов о реалистичности. Конечно, мы понимаем, что, возможно, и через сто лет такие путешествия останутся лишь в человечества фантастикой. В игре присутствует пара условностей, таких как искусственная гравитация. Но главное, это игра, и такие небольшие отступления сделаны ради интересной и захватывающей истории.

Процесс создания игры

Закончив с созданием образов персонажей, я принялся за first-playable версию — некий прототип, в который уже можно было бы играть, и попутно реализовать сам движок будущей большой игры. На этом этапе я готовился очень тщательно. Много думал и проектировал систему. Я понимал, что от того, как будет работать базовый движок, зависит успешность и простота всей будущей разработки.

Квест — это десятки локаций и сотни объектов. Всегда есть большой соблазн реализовывать всё это прямо в коде. Например, на сцене у вас четыре ящика. Конечно, можно написать пару строк на C # или Java, которые легко будут обрабатывать эту ситуацию, и продвигать игрока по сюжету. А на другой локации вам надо помочь игроку взять два предмета подряд. Окей, можно добавить одну строку кода. Просто? Нет!

Со временем взаимная сложность этих разных механизмов в коде начинает расти. Представляете, какие конструкции вырастают там к первой сотне объектов. Я поступил иначе. Вся игровая логика объектов вынесена в отдельный файл. Основной движок распознаёт его и применяет условия и команды к объектам в игре.

Не нужна пересборка или рекомпиляция. Четыре ящика обрабатываются четырьмя строчками. Основной проверенный код движка не меняется. Сколько бы взаимодействий и объектов не было добавлено, вы точно знаете, что тысячная строчка проекта будет работать так же, как и десятая.

В копировании строчки сложности нет, а нужную легко найти поиском. И, да, я знаю, что есть уйма готовых решений… Но в них не было необходимой гибкости и нескольких важных возможностей, о которых мы поговорим отдельно.

Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest

Стоит рассказать и про архитектуру мини-игр. Логика в них очень разная и их всё-таки необходимо кодить. Но!

Благодаря особенностям той же глобальной структуры движка, мини-игры, которые есть в каждом эпизоде, строго изолированы от основного движка, и даже если что-то вдруг пойдёт не так, то на основную логику это не повлияет. Помимо прочего, это позволяет ослабить дисциплину при создании мини-игр и просто кодить в своё удовольствие.

Итак, добавлять новые взаимодействия с объектами очень просто, но всё это надо ещё отрисовать вручную. За каждым действием персонажа стоит длинная вереница нарисованных по пикселям кадров. Поэтому сначала эпизод собирается на временной графике (порой это довольно забавно), и лишь потом временная постепенно заменяется на постоянную.

Процесс создания арта
Процесс создания арта

Целиком процесс создания эпизода выглядит так: сначала ещё раз продумывается текущая часть сюжета. Я размышляю, какие локации потребуются для данной главы, какие мини-игры, предметы и анимации требуется отрисовать сейчас, какие из них — в первую очередь. В этот момент ведущий художник проекта Роман уже приступает к отрисовке первых локаций (и будет рисовать их ещё несколько месяцев).

Далее я продумываю схему пазлов эпизода. Как игрок будет проходить эпизод? Какие загадки ему потребуется решить, какие предметы собрать? Ответы на эти вопросы превращаются в большой документ на десятки страниц. Можно сказать, что это — «технический сценарий».

Далее на временной графике (которую рисую сам, чтобы не отвлекать Рому), я собираю логическую часть. Создаю в Unity локации, на них размещаю объекты, и пишу скрипт взаимодействия с предметами на основе технического сценария.

В итоге, я получаю альфа-версию, которую уже можно пройти до конца, но там не хватает мини-игр, графика почти вся временная, отсутствуют диалоги и звуки. Но уже в этот момент проект можно дать поиграть тестерам. Благодаря этому можно быстро понять, сколько времени займет прохождение эпизода и убедиться, что в глобальной логике нет ошибок. Можно даже поправить какие-то загадки, убрать ненужные или придумать новые.

Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest

По мере того, как появляется арт, я добавляю его в игру, заменяя временный, пишу тексты и диалоги. В свободное время я программировал мини-игры. Параллельно заказывал звуки у звукорежиссёра и вспомогательный арт у художников. Так, постепенно, альфа-версия превратилась в красивый и законченный эпизод, который вскоре предстанет перед игроками.

Один из важных вопросов, которые стоит обсудить — почему эпизоды? Что ж, для этого есть объективные причины. Самая, пожалуй, главная — это время разработки. Нам всем знакома ситуация, когда разработка инди (или не инди) проекта затягивается на несколько лет, фан-базу кормят обещаниями, а срок сдвигается. Так вот — это не про нас!

Мы хорошо представляем наше время разработки. Наш самый «медленный» арт требует примерно несколько месяцев, чтобы подготовить количество графики, необходимое для создания эпизода. Раз так, значит, мы скорее покажем готовый продукт сейчас, чем будем растягивать разработку на несколько лет. Если игра людям интересна, то у нас появятся способы ускорить разработку.

Вторая причина — финансы. Разработка стоит денег. Художнику надо платить зарплату. Начинали мы на свои, затем нас поддержал издатель HeroCraft, благодаря которому все части Odysseus Kosmos нашли свою аудиторию. Тестирование, маркетинг, финансирование, саппорт и многие другие моменты, за которые мы благодарны.

Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest

Что касается того, что такое эпизод, то тут я ориентируюсь на классическую структуру квестов с главами, например, ту же Monkey Island. Игра разделена на главы. Каждая из них — это самостоятельный логический фрагмент со своими задачами. Один эпизод требует от четырёх до шести часов для прохождения (а цена эпизода достаточно демократична). Так что, взвесив все «за» и «против», мы выбрали именно такой формат.

Какой бы замечательной ни была графика, управление, сценарий и так далее, в игру, прежде всего, должно быть интересно играть. Для достижения этого мы старались быть нестандартными.

Например, применение предметов. Да, предметы — это практически основа игрового процесса квестов: «возьми ножницы и перережешь ленточку», «возьми гаечный ключ и открути гайку». Это, в принципе, прикольно, это то, что нам нравится в квестах. Но когда вся игра этим перенасыщена — это уже перебор.

Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest

Как сделать квест интересным

Я уверен, что для хорошего квеста вам нужно сделать одну, а лучше несколько ситуаций, которые нельзя пройти перебором возможных действий. Я имею в виду не только «игрок должен догадаться без перебора».

Я говорю о том, что вы не сможете решить определённые загадки, пока не сделаете что-то необычное, выходящее за рамки стандартного шаблона «взял предмет — применил». То есть игра должна быть такой, чтобы её не мог пройти «бот» — и вот тогда она действительно доставит удовольствие умному игроку! Пазл с металлоискателем в Grim Fandango — хороший пример.

Второй момент, который кажется мне важным — это сама структура геймплея. Я «горячо» выступаю за классический формат квестов. Мне не очень нравится формат «плановой подачи» контента из серии: «здесь у нас один замок на двери, чтобы пройти дальше — надо найти ключ». Решение очевидно, никакой загадки нет. Ты открываешь дверь и получаешь новую порцию диалогов. Все игроки проходят игру примерно с одинаковым темпом.

Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest

Изначально при разработке хотелось сделать интерфейс максимально удобным, и при этом очевидным. С этим, к примеру, связано постоянное присутствие инвентаря на экране, автоматическое появление экшн интерфейса при выборе объекта, скролл по экранам инвентаря.

Что касается скорости передвижения персонажа, то совсем не хочется заставлять пользователя долго ходить из одного края карты к другому. Но при этом смешно семенящий персонаж сильно портит атмосферу игры. В конечном счёте, мы остановились на классическом решении — двойной клик мгновенно перемещает персонажа на следующую локацию.

Я бы предложил своё определение хорошего квеста — если, побродив по локациям, ты можешь продолжить «играть» мысленно и отмечать предположения, которые кажутся тебе удачными, то это настоящий квест. Если это невозможно, потому что надо автоматически продвинуться дальше по сюжету — это уже другой жанр.

«Пиксель-арт» или SVGA

Выбор стиля графики для проекта был сделан ещё очень давно, задолго до того, как была нарисована первая локация. Все для удобства называют его «пиксель-арт», хотя на самом деле это не совсем точно.

Если хотите взглянуть на пиксель-арт, то мне первым делом приходит на ум 8- или 16-бит ретро. Это очень клёвый стиль, но не совсем то, что нужно было нам. Для начала использование хардкорного пиксель-арта налагает серьёзные ограничения на возможности изображения персонажей. Просто взгляните на лица ребят из Gemini Rue или Gods Will be Watching. Во-вторых, мы любим космос и хотели сделать его красивым, и для этого стилистика полного минимализма подходила плохо.

В качестве ориентира мы выбрали графические режимы середины девяностых — по сути, SVGA, с некоторой поправкой на современные, более распространённые 16 : 9 экраны. Первый вариант графики рисовал я сам, собрав пиксельную демку из простых картинок и анимаций из популярных мультфильмов. Потом в проект пришел Рома, и «Одиссей» расцвел по-настоящему. Конечно, потрясающий финальный арт «Одиссея» — сочный, красочный, безупречно читаемый и стильный — это заслуга Ромы Гецерова, нашего художника.

Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest

Есть и минусы — продакшн происходит довольно медленно. Самое медленное в нём — это прорисовка локаций и анимаций. Сначала я делаю описание локации, в котором подробно описаны все предметы и ключевые точки на сцене. По нему художник делает трёхмерную временную «болванку», на которой выверяется перспектива и финальная композиция локации.

Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest

Затем мы согласовываем финальный вариант, и после утверждения всё рисуется вручную, в несколько этапов. Часто на локациях делается несколько слоёв, чтобы создать эффект параллакса. В итоге, на одну локацию уходит от недели до десяти дней, а на весь проект уйдёт примерно год работы. А ведь есть ещё и анимации персонажа! Кое-где мы привлекаем на помощь других художников, но в любом случае весь арт проходит через руки Ромы. Спасибо ему! Без него «Одиссей» не был бы таким замечательным.

Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest

Что делать, чтобы не было багов

Мы все понимаем, что баги — есть баги, и без тестирования игру выпускать ни в коем случае нельзя. Поэтому проект прошёл самые тщательные тесты. Конечно же, огромная заслуга в этом принадлежит компании HeroCraft, а точнее отделу QA. Я сам игрок в квесты с большим опытом и прекрасно понимаю, насколько катастрофической вещью являются баги в такой игре.

Просто ужасно, попробовав все варианты и уже ознакомившись с прохождением, наконец, понять, что в игре случился баг, ты словил непроходимость, и пройти её теперь уже никак невозможно. И хорошо, если есть старое сохранение. А если, нет? Или если ты уже сохранился в безвыходной ситуации? Ужас! Уж лучше бы зависла или вылетела, чем такое!

Ребята ломали, мучали, кликали и переключали все подряд! А если что и находили, то мы тут же это исправляли. Так что могу сказать, что отдел QA HeroCraft постарался на славу. Пока нам ещё ни разу не написали с критической непроходимостью.

Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest

Положительные моменты

Во-первых, — и я говорю это от чистого сердца — игра получилась хорошей. Если вам нравятся старые квесты и вы не один час провели на просторах Карибского моря вместе с Гайбрашем в Monkey Island или путешествовали между мирами с Эприл Райан — игра вам гарантированно понравится (да, смелое заявление и «на вкус и цвет товарища нет», но попробовать стоит, верно?).

Во-вторых, мультиплатформенная среда разработки позволила выпустить проект на многих сторах, включая Google.Play и AppStore и Steam.

В-третьих, это весёлая игра! И, я надеюсь, вам так же весело будет в неё играть, как нам было весело её делать.

Преодоление трудностей

Инди-игра — это маленькая команда разработки и большая ответственность на каждом. Odysseus Kosmos мы сделали вдвоем с Ромой, который показал себя настоящим героем.

На момент разработки третьего эпизода игры наш главный художник проекта — во время туристической прогулки серьёзно повредил спину — заработал компрессионный перелом позвоночника и был прикован к кровати около двух месяцев. Это было ударом для проекта, но Рома смог собрать силы в кулак и закончил работу, а после пошёл на поправку. Мы даже не сорвали сроков.

Роман Гецеров — главный художник игры
Роман Гецеров — главный художник игры

Яркие впечатления

Когда мы запустили демку проекта ВКонтакте, то переносили WebGL версию пилотного эпизода с временного хостинга на постоянный. Так нам написали из поддержки хостера и спрашивали, какая замечательная игра и когда будет продолжение.

Также был забавный эпизод, когда уже после анонса игры, внезапно вышла новость, что известнейший американский физик Нил Деграсс Тайсон (который, кстати, весьма похож на героя игры) запускает свой проект-игру под названием «Космическая Одиссея». Вот так совпадение!

Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest

Ещё из забавных моментов — в самой первой версии игры, в технической демке, роль героя «исполнял» Кливленд из мультсериала «Гриффины». Он походил на главного героя, которого тогда ещё только рисовали, а в мультфильме была вся необходимая анимация.

Спонтанные идеи

Самая милая идея, которая пришла мне в голову — это возможность поиграть за кота Джонси. Это бесспорный фаворит по числу «Owww», которые я слышал за время работы над игрой. Большим вниманием пользовались лабораторные крысы Рон, Лукас и Рагнар (угадайте, в чью честь их назвали).

Ну и кроме того — это все-таки Sci-Fi — в основе сюжета проекта лежат необычные фантастические идеи и сюжетные повороты, которые будут раскрываться перед игроком по мере продвижения по эпизодам.

Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest

Везение

Нам не всегда везло, но многие технические решения были приняты верно. Игра получилась достаточно стабильной и продолжительной. Мы выдержали сроки и уложились в план без распухания бюджета и затягивания. Кроме того, это квест и в проекте — примерно 80 000 слов. Представляете, как сложно было найти переводчиков?

Тут нам тоже очень повезло. Переводом занимались замечательные Джон Уильям Наринс (английский), а на немецкий проект помог перевести Даниел Поляк. Даниелу игра так понравилась, что он помог нам практически бесплатно и его перевод немецкоговорящие игроки оценили высоко.

Надо учитывать, что это Sci-Fi. Сюжет лихо закручен, все линии сводятся воедино, но в игре две альтернативные концовки. Условно «плохую» некоторые игроки не поняли. Так что рекомендую вам получить «хорошую» — там всё понятно и подробно объяснено.

Это было круто! Проект подарил мне многое, как в личном смысле, так и в профессиональном. Конечно же, самое лучшее — это возможность поработать с замечательными людьми: с главным художником проекта Романом Гецеровым, художником-аниматором Сергеем Добрецовым и великолепным звукорежиссёром Иваном Холодовым.

Ивана я должен отметить особо — для проекта это была настоящая находка. Он великолепный профессионал, и как звук, так и саундтрек проекта вышли на 5 баллов! Особая благодарность HeroCraft за издательство и всевозможную поддержку и продвижение. Конечно же, нельзя забыть и певицу Любу «Princess» Терлецкую и звукорежиссера Михаила Мищенко, авторах главного трека проекта — «Hold My Hand».

Отдельная благодарность HeroCraft за профессиональную издательскую работу. С чистой совестью могу сказать, что это хорошая игра и за неё мне не стыдно.

Жаль, что пришлось заканчивать сюжет раньше, чем хотелось бы, но уверен, что игра и через год и через десять лет найдет своих поклонников. Использую эту возможность, чтобы сказать спасибо всем, кто работал вместе со мной над игрой! И огромное спасибо тем, кто в неё играет, и будет играть.

22 показа
4.7K4.7K открытий
16 комментариев

А я куплю.

Ответить

Пацан сказал - пацан сделал

Ответить

Статья шикарная. Прямо излучает доброту, как и сама игра. Спасибо.

Ответить

Супер игра! На порядки лучше много тут публикуемого от местных разработчиков. Действительно стоящий результат, на который не жалко тратить годы жизни.
Спасибо!

Ответить

Очень заинтересовал проект. Добротных квестов после Машинариума не попадалось, хотя, говорят, Депония неплоха. Пожалуй, прикуплю.
UPD. Ого! Там и демка 1 эпизода есть. Вообще низкий поклон разработчикам.

Ответить

Депония крайне так себе. Неприятный герой то ещё ладно, а вот нелогичность геймплея - вообще дно.

Ответить