Создание RPG в одиночку. Часть 3. Оружие/Скилы/Крафт. Project SIMANTIK

Предисловие

Я постарался добавить и как можно лучше сбалансировать все имеющиеся и созданные механики, в этой статье постараюсь вкратце рассказать о том какие изменения произошли с игрой и о новых возможностях

Создание RPG в одиночку. Часть 3. Оружие/Скилы/Крафт. Project SIMANTIK

Смена изначального курса

В начале своего пути я начал создавать изометрическую ARPG (Часть 1), но по ходу написания проекта мне показалось неплохим вариантом переместить камеру на первое лицо.

Я долго думал прежде чем сделать это, потому что любое такое изменение может крайне негативно сказаться на конечном продукте.

О том "почему и зачем" я подробно рассказал в своём видео, но а тут напишу кратко: просто хотелось сделать по круче :)

Оружие

Так как сеттинг отсылается к XIX веку, то получилось что большая часть оружия - барабанная

Разновидность винтовки<br />
Разновидность винтовки

То есть особого разнообразия в характеристиках и разновидностей получить может не получиться, но я постарался отыскать референсы по интереснее

Итак что же по разновидностям:

  • Пистолеты. Чтобы не ущемлять их права я решил дать им небольшой баф на средних и ближних дистанциях и слегка занизил точность, чтобы ярко отделить их от винтовок
  • Винтовки. Получилось достаточно точное оружие, причём с хорошей пробивающей способностью, то есть легко справиться с бронированными врагами
  • Дробовики. Из-за того что они стреляют дробью, этим видом можно удобно пользоваться лишь на ближних дистанциях, при этом крайне плохи против брони, зато по не бронированным целям наносят огромный урон
  • Холодное оружие. Я посчитал этот вид отличной альтернативой, и чтобы хоть как то можно было конкурировать со всеми остальными видами, мне пришлось дать им неплохой урон, и хорошую пробивающую способность (хороши и против брони), при этом они не требуют дополнительных ресурсов в виде пуль
  • Мортиры. А куда в наше время без взрывов? Особо про этот класс рассказывать нечего. Урон - большой, броню - уничтожает, да и делает это всё по области, но при этом снаряды - дорогие, да и нет специальных навыков под этот вид оружие. То есть постоянно пользоваться им не получиться
Мортира
Мортира

Всего видов оружия: 12 - огнестрельного, 10 - холодного, 3 - мортиры. Итого - 25

Мне кажется получилось не плохо, каждая пушка имеет свои характеристики, а каждая разновидность рассчитана под свою определённую игровую ситуацию.

Для всего этого разнообразия я выделил 4 ячейки в инвентаре, считаю что этого будет достаточно

Создание RPG в одиночку. Часть 3. Оружие/Скилы/Крафт. Project SIMANTIK

Скилы

Я постарался создать простую систему прокачки, чтобы понизить порог вхождения в игру и для менее возможного допуска ошибки в прокачке.

Навыков не особо много, но все важны и имеют своё место и игровую ситуацию

Итак, как это работает:

Навыки на скрине немного багнутые, т.к. я ещё их настраиваю<br />
Навыки на скрине немного багнутые, т.к. я ещё их настраиваю

У нас есть основные ветки:

  • Огнестрельное оружие
  • Холодное оружие
  • Незаметность
  • Крафт
  • Алхимия
  • Красноречие

По мере игрового процесса выдаются очки навыков, которые можно вложить в ту или иную ветку, от которой мы и будем получать те самые навыки

Допустим вкладывая очки в "Огнестрельное оружие", за первые 20 - увлечение урона, 40 - уменьшения отдачи, 60 - замедление времени при прицеливании, 80 - шанс нанести двойной урон, 100 - шанс игнорирования брони (очень сильно смотриться на дробовиках)

За первую сотню очков мы получим навыки - первой категории, если продолжим вкладывать очки, то навыки описанные выше будут становиться сильнее и приобретать следующую категорию, допустим 120 очков на огнестрел - увлечение урона II категории

Так может продолжаться до 300х сотен очков

Ещё я хотел добавить к навыкам - взлом замков. Но он показался мне слишком неполноценным на фоне остальных, поэтому я решил что взлом будет доступен без какой либо прокачки, да и тем более игроку придётся самому учиться и понимать эту механику

Создание RPG в одиночку. Часть 3. Оружие/Скилы/Крафт. Project SIMANTIK

Крафт

Всего представлены 3 варианта крафта:

  • Стандартный крафт. Создаём патроны, броню и конвертируем ресурсы
  • Алхимия. Создаём аптечки, бусты и конвертируем химикаты
  • Неочевидный, создания оружия. Есть верстаки которые позволяют создавать особое оружие, но для того чтобы ими пользоваться нужно иметь определённую сумму очков вложенных в стандартный крафт и алхимию
Создание RPG в одиночку. Часть 3. Оружие/Скилы/Крафт. Project SIMANTIK

Рецепты крафта открываются по ходу прокачки веток навыков (Ремесло и Алхимия)

Сами рецепты представляют из себя простую формулу

Материал 1 + Материал 2 = Получаемый предмет

Торговля

Выступает как альтернатива крафту, но в отличие от него цену получаемого предмета задаёт торговец, допустим можно обменять какой либо буст на патроны

Торговля изначально дороже крафта, но при прокачки красноречия цены снизятся

Итог

Было проделано не мало работы, но впереди её не меньше. Тем не менее проект развивается и становиться всё лучше с каждым днём. Остаётся доделать модели окружения, под шлифовать существующие механики и можно отправлять в релиз

8989
65 комментариев

Моё почтение. Так держать. У тебя всё получит!
Может звучать как кек, но я серьёзно — всё получится.

28
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

Благодарю за поддержку :)

4
Ответить

Ну прокачку ты явно переделаешь, нужно держать баланс между "слишком просто, зато ошибиться в прокачке нельзя" и "слишком трудно, билд запорол игру". Стрельбу можешь подсмотреть из Deus ex (2000). Как по мне, самая интересная механика стрельбы, реализованная в РПГ от первого лица за всю историю видеоигр. Больше всего мне понравился интерфейс, простенький, но уже выглядит приятно. Удачи в разработке!

4
Ответить

Спасибо, я уделю больше времени этой механике

Ответить

в РПГ важно, чтобы ролевая система позволяла создавать разных персонажей и отыгрывать через них, иначе никакой ролёвки не получится
в ДХ1 великолепная реализация стрельбы, но вряд ли она подойдёт большинству игроков (тут надо или два режима создавать: классика и современный или вряд ли взлетит). в принципе подойдёт даже реализация киберпанка/втм, но нужно баланс лучше отстроить

Ответить

А я боюсь даже думать о том чтобы делать 3д игры

3
Ответить