«Иногда выгоднее проиграть войну, чем выиграть её»: большое интервью с Ice-Pick Lodge о «Море»

О трудностях разработки, кранчах, коммерческом провале и о том, что будет дальше.

«Иногда выгоднее проиграть войну, чем выиграть её»: большое интервью с Ice-Pick Lodge о «Море»
1616 показов
49K49K открытий
22 репоста

Комментарий недоступен

Ответить

Да скорее всего все заметили тестеры, тестеры обычно не идиоты.
Просто править никто не собирался к релизу, было понятно, что не до правок и оптимизации, основу бы доделать. Сколько уж было этих проектов когда тестеры все видели, а на выходе выходило все в тех же самых багах, потому что тестеров 15, 150, 1500, а на правках сидит один программер и ничего не успевает конечно.

Ответить

Я могу попытаться предположить, т.к. играл в предпоследнюю их демку и на релизе были сильные изменения в качестве освещения (в лучшую сторону). В той демке были проблемы со статтерами при стриминге окружения, но не было проблем с производительностью. В релизной версии ситуация обратная, статтеры почти ушли, увеличилось качество освещения, но просел фпс (особенно в помещениях, где были настоящие окна на улицу)
А по поводу сложности вопрос был принципиальный, пока Дыбовский не столкнулся с жестокой реальностью.

Ответить

Неужели 15 человек за 3 месяца ни разу не наткнулись на такоеОбычно в работе 100 фичей, а в релиз идут 10. Их все нужно тестировать. Да, 15 человек на 100 фичей это не 10 000 на 10 фичей.

Ответить

Пробовал на SSD поставить?

Ответить