«О багах мы чаще всего узнавали на торрентах» — беседа с авторами симулятора полевого врача Field Hospital

О вымышленных войнах, проработке сеттинга и фидбеке от игроков.

Field Hospital: Dr. Taylor's Story — симулятор полевого врача, в котором, однако, лечить никого не надо. Нужно принимать решение: кому оказывать медицинскую помощь, а кому — нет. Игрок берёт на себя роль то ли журналиста, то ли детектива, который, исследуя архивные записи вымышленного военного конфликта, должен узнать судьбу доктора Тейлора и его братьев.

Попутно развивается множество историй других персонажей, связанных или не связанных напрямую с самим Тейлором. Игра от студии Gard Interactive получилась короткой (одолеть сюжет можно за час), но насыщенной на события и крайне вариативной — чтобы раскрыть все перипетии, придётся пройти её несколько раз.

Мы пообщались с Эдом из Gard Interactive и узнали, как создавалась Field Hospital, как авторы продумывали сеттинг и как игру встретили игроки.

«О багах мы чаще всего узнавали на торрентах» — беседа с авторами симулятора полевого врача Field Hospital

Расскажите немного о своей команде: как познакомились, давно ли занимаетесь разработкой игр?

Нас в команде двое: я занимаюсь артом и музыкой, а мой лучший друг Коля — кодом. А знакомы мы ещё с детского сада, так что можно сказать, что нашей команде больше 20 лет. Мы мечтали заниматься разработкой игр со школьных времён и постоянно работали над какими-то своими проектами, которые никогда не доводили до конца. Выходит, Field Hospital — дебютный проект нашего тандема, если не считать игры с геймджемов.

Расскажите немного про свой опыт участия в геймджемах? Как часто участвовали, занимали ли призовые места?

Коля постоянно участвовал в разных джемах и даже однажды с командой занял призовое место на Ludum Dare. Иногда он пытался и меня привлечь к участию. Первый раз темой была Ancient Technology, и мы придумали экономическую стратегию про выращивание и селекцию зерновых культур. К сожалению, проект оказался слишком амбициозен, и к концу джема у нас был готов только генератор карт. Мы пытались продолжать работу над игрой дальше, но со временем потеряли к ней интерес.

Так обычно происходит со всеми джемовскими проектами, но не с Field Hospital: его идея как раз родилась во время участия в 46-ом Ludum Dare.

Почему полевой врач? Откуда взялась такая идея?

У нас было 72 часа, поэтому мы хотели, чтобы игра была простой в реализации, но при этом не выглядела незавершенной. Конечно, отталкивались и от темы — Keep it alive.

Изначально мы не хотели браться за идеи, лежащие на поверхности, а здесь напрашивался как раз симулятор врача. В какой-то момент я предложил подойти к этому с необычного ракурса: отодвинуть врачебную часть в сторону и сконцентрироваться на судьбах пациентов. А где, как не на войне врачи ежедневно принимают решения о том, кто будет жить, а кто — нет? Так и сформировалась базовая концепция — симулятор принятия решений полевого врача.

Скриншот из версии для <a href="https://ldjam.com/events/ludum-dare/46/field-hospital" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ludum Dare</a>
Скриншот из версии для Ludum Dare

Вы изучали работу реальных полевых врачей для достоверности?

Хоть мы и не претендуем на реализм, практически каждый диагноз проходил проверку на минимальную достоверность. В некоторых случаях консультировались у знакомых врачей. Например, у Коли мама работает врачом, и о каких-то особенностях мы узнавали от неё.

Но в основном, конечно, пользовались интернетом. Особенно это касается необычных диагнозов, потому что скучно читать только про пулевые ранения и оторванные конечности. Например, мы задались вопросом: может ли маленький осколок шрапнели попасть в кровеносную систему и спровоцировать остановку сердца? Оказалось, что такие прецеденты действительно были!

Почему вы не взяли в качестве сеттинга не реальную войну, а выдумали свой конфликт?

Создание игры (да и любого произведения в принципе) по реальным событиям накладывает определённую ответственность к достоверности происходящего. А большинство конфликтов, особенно XX-XXI веков, — темы очень чувствительные для многих людей.

Не думаю, что мы обладаем достаточной экспертизой, чтобы говорить о реальной войне. Поэтому мы придумали свой конфликт — это некая фантазия о войнах начала XX века, которые сами по себе обросли мифами и вымыслами, неотличимыми от реальности. Зачем же подкидывать туда ещё и свои?

«О багах мы чаще всего узнавали на торрентах» — беседа с авторами симулятора полевого врача Field Hospital

Мне показалось, что не хватает какой-то энциклопедии, чтобы погрузиться в контекст, потому что вселенная игры полнится событиями на много лет вперёд после войны. Как вы в целом оцениваете даже не проработку сеттинга, а его подачу игроку?

Мы специально не хотели мучать игрока длинной экспозицией, рассказывать о расстановке сил и действующих лицах. Идея была в том, чтобы погрузить его в события и дать возможность самому трактовать происходящее. Ведь для большинства людей работают базовые маркеры: свой/чужой, защитник/агрессор, союзник/враг. И на самом деле не важно, какие названия у сторон или на каком языке они говорят, игрок сам навесит нужный ярлык.

Кстати, забавно наблюдать, как многие автоматически считают, что играют за «хороших». Мы нигде не даём повода усомниться в этом, да и о причинах конфликта не говорим, но мне кажется, это интересная тема для исследования.

Но мы решили всё же не ограничиваться абстрактными именами. Пришлось выдумать названия вымышленных стран, городов, улиц, газет, чтобы у игроков было ощущение, что мир существует вокруг и независимо от них. Во многом мы рассчитывали на то, что игроки будут собирать историю и географию мира по крупицам, как и, собственно, сами истории персонажей. Мы старались продумать мир игры глубже, чем может показаться на первый взгляд, но раскрыть его настолько, чтобы у игроков оставалось поле для фантазии.

«О багах мы чаще всего узнавали на торрентах» — беседа с авторами симулятора полевого врача Field Hospital

А в целом, война, о которой рассказывается в игре — насколько большой пласт её истории не попал в игру? У вас есть какой-то гайдлайн по миру, где подробно расписан география мира, стороны конфликта?

У нас есть доска, где расписана краткая хронология событий от начала войны и до времени основного действия игры, а также небольшой кусочек истории после. Там же включены все альтернативные пути основного сюжета. Что касается сторон конфликта, то все они имеют прототипы среди реальных стран, и мы старались передать это через имена и топонимы. Даже есть набросок карты с упоминаемыми в игре странами, чтобы нам было проще ориентироваться в географии.

Сколько времени потребовалось на проработку сеттинга?

Сеттинг мы прорабатывали параллельно с написанием историй персонажей. Изначально мы придумали только стороны конфликта, а затем по мере необходимости они обрастали новыми деталями. Основной нашей задачей было наполнить мир персонажами, поэтому трудно сказать, сколько из этого времени ушло на его проработку.

Подзаголовок Dr. Taylor Story намекает, что могут быть и другие истории. Вы рассматриваете возможность создания других игр в этом сеттинге?

На самом деле изначально подзаголовок мы добавили, чтобы отделить джемовскую версию от релизной. «История доктора Тейлора» должна намекать на более нарративный геймплей, чем просто менеджмент полевого госпиталя. Но она также даёт нам возможность в будущем рассказать и другие истории на этих механиках.

Мы уже объявили, что начали работу над бесплатным дополнением, в котором постараемся учесть фидбек и разнообразить геймплей. Это будет совершенно другой сюжет с большей нелинейностью и вариативностью. Есть идеи о новых механиках, которым не нашлось места в истории доктора Тейлора. Например, диалоги: в игру попала только часть этой системы, и в дальнейшем мы хотим её развить.

«О багах мы чаще всего узнавали на торрентах» — беседа с авторами симулятора полевого врача Field Hospital

Ещё одна механика, которую пришлось вырезать: некоторые пациенты выживали, если им отказать, но приходили на следующий день. Это создавало интересные ситуации, когда игрок мог не потерять ни одного пациента, но на следующий день вместе с новыми приходили те, кому отказали вчера. Это работало в джемовской версии, но в релизе между игровыми днями проходят недели или месяцы в угоду сюжету, так что это не имело смысла. В дополнении хочется это вернуть.

В общем, как говорится, stay tuned.

Честно говоря, я немного запутался в именах и событиях, когда проходил игру в первый раз. Во второй было немного проще, но всё равно тяжеловато. Сколько раз, по-вашему, нужно пройти игру, чтобы раскрыть все сюжетные перипетии?

Field Hospital сразу задумывалась с оглядкой на возможность повторного прохождения, отчасти поэтому она такая короткая. В игре есть медаль за прохождение игры 5 раз — это максимум, на который мы рассчитывали, чтобы получить все ачивки и узнать обо всех возможных исходах. Но, думаю, за три прохождения можно разобраться в ключевых моментах истории и получить истинную концовку.

Field Hospital на первый взгляд очень похожа на Papers, Please. Вы ей вдохновлялись? Что ещё есть среди источников вдохновения?

Сравнение с Papers, Please — это одновременно наше благословение и самое большое неизбежное проклятье. С одной стороны легко обратить на себя внимание определённой аудитории, с другой — игроки ждут схожий геймплей, а игра оказывается совсем иная и не оправдывает ожидания.

На самом деле Papers, Please можно назвать последней игрой, которой мы вдохновлялись. Если честно, мой напарник даже не играл в неё до того, как мы сделали первую версию для джема, хотя, разумеется, и знал о ней. А главный источник вдохновения — это серия игр Reigns с её простым геймплеем и понятным посылом.

«О багах мы чаще всего узнавали на торрентах» — беседа с авторами симулятора полевого врача Field Hospital

Во многом аддиктивность Papers, Please строилась на механическом взаимодействии: перебирать бумажки, ставить печати — всё это было очень приятно делать. В Field Hospital похожая ситуация. Как вы добивались вот этого эффекта?

Действительно, у игрока не так много способов взаимодействовать с игрой, поэтому мы постарались придать каждому максимум тактильности. Большое внимание уделялось едва заметным анимациям. Например, чтобы передать усилие от нажатия печати, карта пациента на полсекунды немного съезжает в сторону перед тем, как уехать вниз экрана. Также мы старались, чтобы все элементы физически находились на экране. Брифинг не появляется из ниоткуда, а выезжает из-за экрана и сворачивается в уголке, откуда его всегда можно развернуть обратно.

Не могу не спросить: когда игрок ставит подпись на документе, ему надо удерживать кнопку некоторое время. Это было сделано для того, чтобы передать вот это самое взаимодействие с бумагами или вы просто хотели дать игроку возможность в последний момент передумать?

Изначально подпись ставилась как и печать — одним нажатием, но мы хотели передать сам процесс. Из всех вариантов остановились на этом. Заодно бесплатно получили защиту от мисклика.

Мне понравилось, что Field Hospital, при всей мрачности ситуации и атмосферы, не чужд юмор — при этом весьма хороший. Как вы искали баланс между серьёзностью и шутками?

Абсолютно интуитивно. Вообще, к истории и юмору мы подходили по своему вкусу. У нас нет сценарного образования, и большинство вещей рождалось чисто по наитию. Одного из персонажей мы специально задумали юмористическим, причем с довольно низким уровнем юмора. А затем у него родилась одна из наиболее трагичных историй.

«О багах мы чаще всего узнавали на торрентах» — беседа с авторами симулятора полевого врача Field Hospital

Field Hospital весьма нелинейная игра. Отслеживаете ли вы каким-то образом решения, которые принимают игроки? Если да, то можете поделиться статистикой: кого решают лечить, кого оставляют умирать?

Мы добавили аналитику в одном из последних патчей, но руки ещё не дошли её вывести и посмотреть на статистику. Но можно судить по стримам и летсплеям. Например, интересно, что большинство считают солдата в неопознанной униформе врагом, но всё равно лечат, чтобы посмотреть к чему это приведет.

Игроки в Steam жалуются на то, что нельзя пропустить обучение, и это действительно несколько мешает при повторном прохождении. Непропускаемый туториал — это было ваше сознательное решение? Планируете ли вы что-то с этим делать?

Мы не хотели делать отдельный туториал, который бы выбивал игрока из погружения, и постарались максимально вписать его в сюжет. Это может хорошо работать в линейных играх, но в нашем случае сыграло наоборот. Единственное, что мы смогли сделать — это ускорить первые дни и при повторном прохождении оставить только сюжетные реплики персонажей. Кроме того одна из ачивок дается за то, что игрок попробовал лечить разных манекенов в первый день, так что от туториала уже не избавиться.

Вы довольны тем, как игру встретили в Steam? Фидбек от игроков как-то помог?

Да, мы вполне довольны отзывами игроков. Есть те, кто прониклись историями и прошли игру несколько раз. Очень приятно наблюдать, когда игра находит своего игрока. Однажды даже стали причиной небольшого срача между двумя блогерами: один в обзоре говорил, что игра его не зацепила, а второй активно её отстаивал.

Особенно круто видеть, как люди сами додумывают истории и строят теории. Некоторые сбываются, а какие-то остаются недосказанными. Например, кто-то связывает смерть родителей оперного певца с историей пьяного водителя, хотя это просто случайное совпадение.

«О багах мы чаще всего узнавали на торрентах» — беседа с авторами симулятора полевого врача Field Hospital

К сожалению, многие игроки ждут другого геймплея, больше менеджмента. Мы же задумывали игру скорее с детективным уклоном, чтобы в развязках историй были важны мелкие детали в тексте. Так, кстати, и появилась идея о том, что игрок выступает в роли некоего журналиста или детектива, который по кусочкам расследует дело доктора Тейлора, связывает всё воедино и узнаёт о судьбах пациентов уже в наше время, а сотрудник архива в конце подводит итог расследованию.

Но игроки зачастую не обращают внимания даже на поверхностные вещи: например, могут не заметить, что к ним попал брат главного героя, хотя его фамилия написана в названии игры.

Самый распространенный фидбек при этом — о малой продолжительности, это мы как раз попробуем исправить с выходом дополнения. Также по просьбам игроков мы добавили сохранение прогресса между главами, которое изначально посчитали ненужным для такой короткой игры. Ещё часто спрашивают о переводе на свои родные языки.

А о багах мы чаще всего узнавали на торрент-трекерах. Там люди не стесняются в выражениях и пишут всё, как есть. Это же касается и отзывов, причём не все они, на удивление, отрицательные. Положительный отзыв от пирата, порой, способен настолько растопить сердечко разработчика, что мы готовы его простить.

Field Hospital — это, по большей части, текстовая игра. Бытует мнение, что делать их весьма просто. А какие трудности у вас возникли при разработке?

С технической точки зрения трудностей практически не возникало благодаря тому, что у нас сразу был понятен дизайн и общий масштаб проекта. Самым большим испытанием оказалась работа по выходным и вечерам после основной работы. Проект был практически готов ещё летом, но полировка и доведение до ума растянулись на несколько месяцев.

У нас не было возможности нанять звуковика, который бы написал нам музыку и звуки для игры. Поэтому часть звуков используется из свободных источников, а сама музыка полностью написана мной. Хотя «написано» — это очень громко сказано. Я просто брал в руки электрогитару и пытался наигрывать что-то, что приходило в голову.

«О багах мы чаще всего узнавали на торрентах» — беседа с авторами симулятора полевого врача Field Hospital

Сама по себе музыка получилась достаточно «грязной» и неотшлифованной, но нам понравился такой вариант и мы не стали переписывать. На наш взгляд, это передаёт мрак происходящих событий, и в целом звучит так, как если бы кто-то из солдат сыграл на гитаре у костра.

А вот самая большая трудность с точки зрения геймдизайна текстовых игр — заставить игрока читать, а для этого нужно суметь найти правильное количество текста, которое с одной стороны будет содержать достаточно информации, а с другой – сразу не отпугнет игрока. Ну и само качество текста должно быть очень высоким, ведь у потенциального любителя текстовых игр и планка соответствующая.

А ещё много текста – это большие траты на перевод. Мы хотели выпустить игру на многих языках, но пока едва отбили английский.

Другая проблема — мы так и не поняли, где искать аудиторию. Если хотите совет, то вот он: наймите маркетолога себе в команду. Даже если вас два человека. Потому что это отдельный большой пласт работы, который отнимает огромное количество времени и сил, особенно если вы сами в этом не разбираетесь. Оказалось очень трудно с таким геймплеем сделать продающую гифку для screenshotsaturday.

Напоследок: в Field Hospital много личных историй персонажей. Какой из них вы гордитесь больше всего?

Придумывать истории было самым интересным в разработке. Какие-то истории мы намеренно сделали простыми и понятными, а в некоторых можно разобраться лишь при повторном прохождении. Есть ещё секретные концовки, которые могут привести историю к финалу гораздо быстрее, и они полностью зависят от действий игрока. С ними мы позволяем игроку отыгрывать «плохого» доктора, а реализовывали их едва ли не в последний момент, но остались довольны результатом.

Но если выбирать одну, то нам больше всего нравится история с неизвестным вирусом, потому что она работает именно так, как было задумано. Она продолжительная и требует от игрока внимания, но в то же время не слишком завуалирована, чтобы её пропустить. А ещё она напрямую пересекается с личной историей доктора Тейлора. Судя по ачивке, 27% игроков прошли эту линию до конца, а это очень хороший результат.

55 показов
3.1K3.1K открытий
15 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

симулятор полевого врача, в котором, однако, лечить никого не надо.а ведь можно было сделать такой экстремальный trauma center. где тебе нужно в срочном порядке и путем подручных средств из человека пули вытаскивать, зашивать раны, правильно ампутировать конечности, вот это вот все

Ответить

Увы, формула "Papers, please" проще.
За игру спасибо, но ещё ни один клон не повторил успех оригинала.

Ответить

Combat Medic: Special Ops

Ответить

ошибся

Ответить

Surgeon Simulator 1943

Ответить