Тоже хотел спросить почему сразу все складывается в ресурсы, возможно для гиперказуальных игр с небольшим набором файлов такое со скрипом и пролезет, но учить народ сходу такому..
из минусов: - при сборке юнити понимает какие ассеты вы используете и не включает в билд неиспользуемые, а такое случается постоянно, при этом ассеты которые хранятся в папке Resources всегда попадают в билд, т.е. юнити не знает дергаете вы их или нет - при большом количестве файлов в папке ресурсов загрузка/поиск по ней ассетов замедляется ... и тд
из плюсов: - т.к. все ленивые, то всегда проще написать Resrouces.Load чем сделать скриптабл обжект в котором будут храниться ссылки на ассеты (хотя в него можно также эти ссылки кодом забить) - ассеты вне папки Resources загружаются в память на старте сцены, если у вас много ассетов и не все они понадобятся на сцене, а вам очень надо экономить потребялемую память, то лучше подгружать из папки Resources, хотя лучше для этого использовать другую магическую папку StreamingAssets..
https://learn.unity.com/tutorial/assets-resources-and-assetbundles
2.1. Best Practices for the Resources System
Don't use it.
Тоже хотел спросить почему сразу все складывается в ресурсы,
возможно для гиперказуальных игр с небольшим набором файлов такое со скрипом и пролезет, но учить народ сходу такому..
из минусов:
- при сборке юнити понимает какие ассеты вы используете и не включает в билд неиспользуемые, а такое случается постоянно, при этом ассеты которые хранятся в папке Resources всегда попадают в билд, т.е. юнити не знает дергаете вы их или нет
- при большом количестве файлов в папке ресурсов загрузка/поиск по ней ассетов замедляется
... и тд
из плюсов:
- т.к. все ленивые, то всегда проще написать Resrouces.Load чем сделать скриптабл обжект в котором будут храниться ссылки на ассеты (хотя в него можно также эти ссылки кодом забить)
- ассеты вне папки Resources загружаются в память на старте сцены, если у вас много ассетов и не все они понадобятся на сцене, а вам очень надо экономить потребялемую память, то лучше подгружать из папки Resources, хотя лучше для этого использовать другую магическую папку StreamingAssets..
поэтому вопрос автору: почему Resources?
Хехе