Как одновременно работать над основной игрой и ремастером
Gamedev
Антон Воробьев

Деконструкция AI Чужого в Alien: Isolation

Искусственный Интеллект в Alien: Isolation считается довольно хорошим в играх. В свое время он путал немало игроков, заставляя их думать, что самообучаем. Под капотом у игры оказалось довольно много всего интересного, и в первую очередь это ИИ. Ветви поведения данного NPC хранят в себе более сотни нод, что довольно много. Касаясь самообучения Чужого, можно сказать, что это достигнуто путем перекрывания части веток древа поведения в начале игры и открытие этих самых веток при достижении некоторых условий игроком. Если игрок не выполнил условия, то в будущем будут чекпоинты, где он все равно откроет новые ветки поведения.

“Два мозга”

Копаясь внутри файлов древа поведения, я отыскал достаточно много интересных вещей. ИИ в игре делится на 2 “Мозга”. Это довольно похоже на систему ИИ в Left 4 Dead.

Первый это “Директор”. Он является управляющей системой для всех ИИ, будь то Чужой, Андроиды или Люди. “Директор” постоянно проверяет всю карту и хранит записи о состоянии и игрока и Чужого. Так как он хранит записи о состоянии игрока, то это значит, что он всегда знает точные координаты игрока и его состояние. Однако же, эти данные он никогда не передает второму “мозгу”. Из его функций можно выделить 2 системы. “Шкала угрозы” и “Система работ”.

“Шкала угрозы” означает постоянное нахождение около игрока. Она увеличивается с разной скоростью в зависимости от того, находится ли существо поблизости и слышит ли игрок его движение или видит его перед собой. Как только он достигнет порога, Чужой на некоторое время войдет в вентиляционные отверстия, известные как “Закулисье”. Во время этого режима он бродит по вентиляционным отверстиям и подготавливает засаду.

“Система работ” создана для определения задач для ИИ. Эта система отправляет набор данных ИИ, в который входят такие вещи как: какую задачу необходимо выполнить сейчас, где ее необходимо выполнить, а также приоритет определенных задач.

Из этого выделяется 2 состояния системы. “Сцена” и “Закулисье”.

“Сцена”

Это список задач, отправляемый “Директором” ИИ, в которых говорится о поиске игрока и событий с ним связанных(прим. шум от предметов, звуки оружия или Отслеживающего устройства).

“Закулисье”

Список заданий, связанных с перемещением по станции и переходам по вентиляции.

Рыскание по вентиляции с целью сталкинга игрока
Продолжение древа

Вы заметите, что когда Чужой находится в вентиляционных отверстиях, он способен передвигаться намного свободнее, чем когда он находится на земле. И это потому, что вентиляционных отверстий на самом деле не существует, и он может свободно перемещаться выше уровня, но только по прямым линиям. И когда вы слышите эти шумы в вентиляционных отверстиях, это не фальшивка: на самом деле Чужой все еще движется. Прыжок Чужого в вентиляционное отверстие - это анимация, которая после завершения работы отключает рендер существа.

Система чувств Чужого

“Зрение”

Зрение Чужого поделено на множество зон, которые различаются по дальности и силе реакции на раздражители.

Обычный конус зрения прямо спереди, который может видеть довольно далеко, более плотный конус зрения, известный как "сфокусированный", который он использует, когда смотрит на определенные объекты или места, но в более коротком диапазоне, "периферийный" конус, который короче по длине, но намного шире, и, наконец, конус, называемый "близость", который очень короткий, но очень широкий и предназначен для того, чтобы поймать что-нибудь прямо рядом с ним. Это означает, что вы не можете ползать, сидя всего в дюймах от него, уклоняясь от всех остальных его визуальных датчиков.

Чем дольше вы находитесь в конусе зрения, тем сигнал от этого зрительного датчика становится сильнее. Как только этот сенсор достигает определённого значения, он позволяет определённым путям в дереве поведения стать доступными Чужому, потому что он наиболее вероятно может вас сейчас видеть. Сила сигнала от каждого конуса зрения варьируется и будет увеличиваться с разной скоростью в зависимости от того, в каком конусе зрения сидит игрок.

Каждый конус имеет модификаторы, которые диктуют, насколько хорошо Чужой может видеть вас в разных условиях. Поэтому использование контроля чистоты воздуха на космической станции является очень полезной тактикой, поскольку она может помочь затушевать зрение существа, даже если оно ограничивает ваше собственное.

Кроме того, уровни освещенности в диапазоне карты оказывают огромное влияние на силу зрения человека и андроидов.

“Слух”

Звуки указывают Чужому на место, которое нужно исследовать, и если он находится довольно далеко от источника, он скорее побежит к нему.

В случае более громких шумов с более сильными сигналами, это также заставит Чужого выйти из закулисного режима для исследования.

У фонарика увеличенные триггеры и скорость активации реакции по сравнению с обычными визуальными эффектами. Следовательно, вы должны быть очень осторожны с его использованием, так как Чужой заметит его практически мгновенно. Плюс вы можете случайно дотронуться до его тела, спрятавшись, наделать слишком много шума или достаточно обнаружить себя, чтобы датчики зрения Чужого зарегистрировали вас ниже нормального порога.

Когда Чужой увидел вас, у него есть несколько заключительных проверок перед тем, как он сделает свой ход. Это включает в себя отсутствие в вентиляционной шахте, наличие действительного пути к намеченной цели на навигационной сетке, означающее, что он может до вас добраться. Но также и то, удерживает ли он цель в визуальном или комбинированном пороговом диапазоне сенсоров. Следовательно, теоретически можно сбежать от существа, и как только оно перестанет регистрировать вас, ему придется снова найти вас.

Звуки, на которые Чужой реагирует наиболее активно:

  • Звуки шагов
  • Звуки выстрелов
  • Звуки Отслеживающего устройства

Движение имеет три стадии шума:

  • В присяди
  • При ходьбе
  • При беге

Генерируемый шум и радиус звука совершенно разные. В то же время используемое оружие, в том числе даже попадание гаечного ключа на поверхности, вызовет интерес Чужого и будет иметь гораздо более быстрый темп активации, чем передвижение.

Громкие звуки в значительной степени являются врагом игроков, учитывая, что они не только вызовут Чужого к вам, если он будет патрулировать, они также заставят Чужого покинуть свой закулисный режим в вентиляционных отверстиях и спуститься, Потому, бег и, в особенности, стрельба из оружия - плохая идея. Он будет точно знать, откуда исходил этот звук.

Поиск цели и проверка точек навигации

Опираясь на свою систему чувств, Чужой определяет направление и маршрут к своей цели. Как было сказано выше, один из способов определить место цели - звуки, издаваемые ею.

Другой вариант это перемещение по определенной зоне и осмотр различных точек. Дизайнеры здесь могут указывать доступные для изучения места.

Когда Чужой чувствует, что цель рядом, он производит поиск во всех предписанных местах, но в любой заданной последовательности, иногда приводя к тому, что Чужой возвращается в те места, которые он посетил раньше.

Была также придумана интересная система “Ареала обитания”, центром которого является игрок. Когда игрок стоит на месте более 30 секунд, срабатывает механизм, который определяет небольшую зону, центром которой становится игрок.

Чужой направляется в эту зону и начинает перемещаться по ней, сужая с каждым разом зону поиска.

Так как чужой постоянно рядом, придумана система укрытий. В качестве укрытий могут использоваться ящики и шкафчики. Для того, чтобы данная система не стала дизбалансной, сделали следующую систему. Когда игрок просидит в укрытии достаточно долго, чужой приходит в место, где расположено это укрытие и начинает ходить из стороны в сторону. Чем дольше игрок сидит в укрытии, тем ближе Чужой подбирается к нему. Когда чужой подходит достаточно близко, срабатывает ивент, в котором необходимо задержать дыхание. Если у игрока выходит, спустя некоторое время Чужой отходит от укрытия и выходит, давая игроку передохнуть и уйти из зоны или спрятаться в другом месте.

Реакция на огнемет

Чужой отличает нападение на цель - человека, у которого нет оружия, и отдельное нападение на вооруженного персонажа, известного как угроза. Несмотря на то, что сенсорные условия, о которых упоминалось ранее, одинаковы, его поведение во время процесса отличается. Однако критическая часть заключается в том, что у него есть поддерево для реагирования на нападение с огнеметом и то, как он должен реагировать.

Чужой регистрирует, взаимодействовал ли он ранее с огнеметом, и это влияет на то, как он атакует. Следовательно, после первого взаимодействия с огнеметом, он подходит к проблеме по-разному в последующих попытках. Это варьируется от простого шипения на игрока за то, что он держит его на расстоянии, до постановки атаки из засады в вентиляционных отверстиях, до попытки атаковать с фланга под разными углами в зависимости от расстояния, чтобы застать вас врасплох.

Поддерево "Бей-беги" позволяет быстро рассчитать, на каком расстоянии находится игрок и закрыт ли путь к нему каким-либо образом, если нет, то он ударяет вас о землю.

Если он находится в пределах одной единицы расстояния, он просто будет бороться с болью и схватит вас. Так что убедитесь, что вы всегда держитесь на расстоянии, прежде чем опалить существо.

Если эти условия не могут быть выполнены, он просто убегает.

В заключение…

Хочу сказать, что это довольно обширный материал. ИИ Чужого очень интересен именно тем, что его поведение спроектировано так, что создается ощущение “Чужой умнее меня”. Множество нод, которые заблокированы специально с целью разнообразить его поведение - очень интересный ход со стороны разработчиков. Также мне понравилась система с Директором. Это действительно один из интереснейших ИИ в играх и то, как его спроектировали делает его “Живым”.

Статья писалась на основе личных наблюдений и исследований, а также статьи Томми Томсона на Gamasutra Gamasutra: Tommy Thompson's Blog - The Perfect Organism: The AI of Alien: Isolation. Для изучения материалов игры использовалось ПО Мэтта Филера Open CAGE http://github.com/MattFiler/OpenCAGE.

Возможно статья вышла немного косноязычной, пишу подобное первый раз. Вообще тема довольно обширна и копаться в BT Чужого можно довольно долго. Спасибо за чтение.

Подарок для дочитавших - древо проверок перед любой атакой Чужого
{ "author_name": "Антон Воробьев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 123, "likes": 277, "favorites": 399, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 710972, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 22 Apr 2021 13:32:09 +0300", "is_special": false }
0
123 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Грамотный бокал

32

Прыжок Чужого в вентиляционное отверстие - это анимация, которая после завершения работы отключает рендерер существа.

У этого гада ещё и режим невидимости есть :)

Ответить
8

Ага, технически его нет, но он "ходит" прямо по потолку уровня, что довольно забавно)

Ответить
19

Когда игрок стоит на месте более 30 секунд, срабатывает механизм, который определяет небольшую зону, центром которой становится игрок.

Вот почему я попадал в ситуации,  когда персонаж прячется, а чужой все равно вьется вокруг него, и хрен куда денешься.

Ответить
13

Статья писалась на основе личных наблюдений и исследований, а также статьи Томми Томсона на Gamasutra

Странно, а многие картинки взяты из вот этого видео на Ютубе. Подозреваю, что и другие тоже ты не сам делал (если судить по качеству и тому, что они на английском).
Возможно статья вышла немного косноязычной, пишу подобное первый раз.

Знаешь, я посмотрел видео и почитал статью, и понял, что ты целые абзацы (если не весь текст) оттуда скопировал, слово-в-слово. Подозреваю, что оттуда и косноязычность. Оттого эта ремарка ещё сильнее звучит, как попытка отмазаться.
Не пытаюсь наехать или вроде того, но если ты просто перевел видео/статью и сделал из него выжимку- то молодец, но ссылку на видео всё же следовало оставить и так честно и написать, а не вводить людей в заблуждение, как будто ты сам провёл огромное исследование.
P.S. поправь некоторые пикчи, нечитабельно (приложил пример).
P.S.S. Ок, я понял что статья с гамасутры также указывает на этого видео, не заметил. Но выглядит все равно подозрительно.

Ответить
4

В итоге я ответил скрином с диаграммой и нытьем не тому человеку...Ну всякое случается) Все равно, радует, что люди интересуются подобными материалами. Для меня именно видео стало толчком к тому, чтобы все-таки изучить эту тему. Сейчас я занимаюсь анализом механик других проектов для написания дипломной работы и эта статья также входит в их число. Надеюсь, все же интересно было почитать.

Ответить
3

ИИ в Чужом уже сто раз обсасывали (собственно, перевод/выжимка из видео уже были на ДТФ от редакции), как и ИИ в FEAR, например. Если реально интересуешься - это отлично, пиши ещё, видно, что интерес у людей к теме всё ещё есть.
Но всё же поработай немного над построением предложений и т.д., возможно, дай кому-нибудь из друзей почитать перед публикацией, а то пассаж уже из первого предложения "считается довольно хорошим в играх" (что возможно попытка выразить мысль "considered to be pretty good/one of the best in gaming" на русском) немного режет глаз и наводит на мысль, что это просто косой перевод.
Я понимаю, что когда 90 контента потребляешь на английском, сложно бывает адаптировать свои же мысли на русский язык, но всё же.
С дипломной успехов.

Ответить
0

Я понимаю, что когда 90 контента потребляешь на английском, сложно бывает адаптировать свои же мысли на русский язык, но всё же. С дипломной успехов.

Спасибо. Касательно разбора от DTF, честно не видел, буду знать, опять же, спасибо.

Ответить
0

Кстати, цитирование на DTF работает через > перед началом строки
Уот так уот

После цитаты Enter, чтобы перейти на следующую строку

Ответить
1

Кстати, цитирование на DTF работает через >

Спасибо)

Ответить
0

Я слишком глуп, чтобы правильно заюзать) Но спасибо.

Ответить
0

Но всё же поработай немного над построением предложений и т.д., возможно, дай кому-нибудь из друзей почитать перед публикацией, а то пассаж уже из первого предложения "считается довольно хорошим в играх" (что возможно попытка выразить мысль "considered to be pretty good/one of the best in gaming" на русском) немного режет глаз и наводит на мысль, что это просто косой перевод.

Не, тут только мой личный косяк с речью, мне иногда тяжело выстроить предложение и я хотел сказать, что он действительно считается одним из лучших, но не знал, как верно выразить.

Ответить
0

Его настолько много обсасывали, что даже я 4 года назад писал про это статью)

Ответить
0

Я не просто так указывал статью. Я писал не на основе видео , а на основе статьи+свой опыт и немного покопался по БТ чужого. Касательно скринов...Я бы хотел, но само дерево слишком широкое, я просто не смогу заскринить как следует - будет куча кусков.

Ответить
0

Я не просто так указывал статью.

Причем тут статья? Ты из видоса абзацами копируешь. Некоторые скрины взяты напрямую оттуда же.
Я бы хотел, но само дерево слишком широкое

У тебя в половине скринов нет проблем. Именно самое разрешение скрина просто ужасно низкое, как будто ты откуда-то скопировал превью, а не саму картинку. Но ты говоришь, что сам всё сделал, так что я не вижу проблем запустить фотошоп (или где ты делал пикчи) и пересохранить скрин ещё раз в нормальном качестве.

Ответить
1

Черт, я увидел че  со скрином. Прошу прощения, не заметил такого лютого косяка...

Ответить
0

Опять же. Древо чересчур длинное, либо я буду делить его по кучам блоков, либо немного мыльный скрин. Я бы очень хотел,чтобы в софте просмотра БТ была возможность сделать ноды меньше. Я делал скрины изначально для своей майнд-мапы по ИИ Чужого (Ниже в ответе). Отсюда нет возможности сделать их еще более детальными.

Ответить
0

Касательно пикч с чувствами и ареалом обитания - не только там, это есть в стиме, откуда я также брал материал.

Ответить
0

Скрины исправил. Еще раз прошу прощения за невнимательность.

Ответить
0

"Странно, а многие картинки взяты из вот этого видео на Ютубе. Подозреваю, что и другие тоже ты не сам делал (если судить по качеству и тому, что они на английском)."

Я брал только 2 фотки - ареал обитания и радиусы зрения. Остальное делал сам. В софте openCage. Вышло мыльно, потому что зразу почему-то не решил ставить новые скрины, а воткнул скрины своей диаграммы...в итоге такой косяк(

Ответить
0

 " Ок, я понял что статья с гамасутры также указывает на этого видео, не заметил. Но выглядит все равно подозрительно." Это видео от автора статьи)

Ответить
9

Была также придумана интересная система “Ареала обитания”, центром которого является игрок. Когда игрок стоит на месте более 30 секунд, срабатывает механизм, который определяет небольшую зону, центром которой становится игрок.

Так и знал, что он читерил. По ощущениям на высоких сложностях он вообще постоянно знал, где игрок находится

Ответить
1

Ну не совсем) Читы были бы, если бы Директор уже точное место сообщал)

Ответить
10

Так это и есть читы, если на кортах на другой конец карты проползти и вообще не палиться - чужой рано или поздно придет к тебе, без каких либо на то поводов со стороны логики. Еще вспомню что людей он неохотно атаковал в первой половине игры, как за тобой так сразу побежит, а за людьми ходящими и болтающими между собой не идет, хотя у них даже хорошего оружия не было.

Ответить
5

Когда я играл на последнем уровне сложности (кажется, его не сразу добавили в игру), я честно офигел. Было это в году 16. Я слышал, что чужой обучается, но мне показалось, что на кошмаре (пусть будет так называться этот режим), весь интеллект чужого тупо меняется на одну доминанту - следовать за игроком. Я сперва думал, что мне кажется, но посмотрев прохождения я дико проигрывал, как чужой вообще может уйти в другую сторону от игрока и там искать. Мой же чужой спавнился только возле меня. Если я покидал зону его видимости, он убегал в вентиляцию и прыгал в метре от меня, словно по зову. Это ваще убивало весь страх от игры, превращаясь в первый outlast.   

Ответить
0

Конец игры слишком насыщен и если речь идёт о моменте в гнезде,то там несколько чужих и они действительно прыгают как по часам из одних и тех же точек. Это немного грустно.

Ответить
1

Я говорил про игру в целом, но ее можно разделить на три этапа - до выброса чужого, до гнезда и после гнезда. Что происходит в гнезде - это уже вообще ерундистика. Я уже не мог дождаться финала. 

Ответить
0

Там беда в том,что даже на кошмаре, у него все ещё есть ограничения для триггеров и их легко обойти. Я не раз сидел прямо под ногами у него, т.к. в комнатах была низкая освещенность, пыль и я сидел около зоны самого широкого радиуса зрения,но не попадал в него.

Ответить
0

А сколько там чужих было на пике в финале? Чет я вспоминаю три штуки бегало в самом конце. 

Ответить
0

Ух...надо будет переиграть, сколько их точно было не помню, но вроде как двое ( Когда после выхода в космос пожар случился, точно двое бегали).

Ответить
4

Ну тут как с Мистером Х в ремейке обителя зла. Он всегда должен среагировать, не важно как далеко он от тебя находится. Пару раз его даже телепортируют насильно, но в рандомные места (вторая половина игры)
Вообще система интересная, я сколько сижу, все пытаюсь придумать, как бы я это реализовал в BT UE4...

Ответить
1

Фигачишь невидимого черактера с сенсерами на всю карту, через него собираешь инфу в блекборд. Делаешь еще одного черактера "чужого" и подключаешь его к тому же блекборду. Как-то так думаю

Ответить
2

статья определенно крутая, лайкос за старание и приятное чтиво

Ответить
3

Я ОООчень много своих часов убил на исследование) Спасибо, но немного обидно,что кажется,будто слово в слово. Я сам страдаю тем, что стал много говорить на английском и на русском речь стало строить тяжелее

Ответить
5

как по мне всё отлично, не надо страдать, те кому интересно явно поймут, написал вроде всё понятно. так что ещё раз спасибо за труд

Ответить
2

ИИ Чужого - лучший, что видел в видеоиграх.
Правда, не играл в The Last Guardian. Там вроде тоже ИИ на высоте. Поправьте, если ошибаюсь.

Ответить
1

Он не лучший, но определенно очень хорошо проработан. Все же вышка для всех остается ИИ в F.E.A.R. , хотя тот же Division использует ту же систему.

Ответить
0

до сих пор не понимаю каким это боком  в фире лучший ии 

Ответить
0

Он считается лучшим из-за довольно большого на то время количества состояний и ветвей поведения. Довольно много условий постоянно проверяется и исходя из них враги принимают решения.

Ответить
0

вышка для всех 

жопой прочитал   и увидел что тут утверждение что он до сих пор лучший 

Ответить
0

Случается)

Ответить
0

У него нет веток состояний))) 
Ветки - это в ХАЛО
У ФИАР - планировщик который чередует разные действия -что создает ощущение жизни. 

Ответить
0

Уже узнал) много умных комментариев набралось, довольно информативных. Спасибо, что реагируете на статью и описываете множество моментов, мне самому интересно читать вас)

Ответить
0

Вообще ни разу не лучший.  Там у тех же крысы в FEAR стоит планировщик человеков ботов - от чего ЦП очень сильно проседает из за них - ибо ИИ перебирает варианты -не находит в инвентаре у крысы оружия  и в конечном счете выбирает вариант задачи - бегство от игрока  - каждой отдельной крысой :D

Ответить
0

По признанию того единственного человека, что писал этот ИИ, он сам удивлён, что созданный им ИИ игроки восприняли настолько умным, сам он понимает, что эти впечатления обманчивы.

Создатель ИИ в Фиар тоже удивлялся)))

Ответить
0

Система в Дивижене, вроде как, сложнее и комплексное, так как арены для боёв более динамичные. На сколько я понимаю, конечно.
В FEAR, помню, разрабы говорили, что многое делали вручную, а не отдавали на откуп алгоритмам.

Ответить
1

В FEAR, ИИ реализован через планировщик задач - а не машину состояний. 
Бот ИИ для себя решает какие следующие 3 шага он совершит. 

https://dtf.ru/gamedev/133115-kak-rabotaet-ii-v-f-e-a-r-postoyannoe-planirovanie-v-kachestve-alternativy-derevu-povedeniya
Вот тут расписано:
Для создания ИИ в No One Lives Forever 2 и F.E.A.R. разработчики из Monolith Productions использовали подход, который базируется на автоматизированном планировании, — целе-ориентированное планирование действий (GOAP). Этот подход использует конечные автоматы (FSM) — систему, в которой ИИ существует в пределах одного состояния поведения, а затем переходит в другое, если совершается определённое событие. Например, конечные автоматы в Half-Life имеют более 80 уникальных состояний. А у FSM в системе GOAP есть всего лишь три:

перемещение в определённую точку в игровом мире;

воспроизведение анимации;

взаимодействие со смарт-объектами — интерактивными игровыми предметами.

Ответить
0

TLoU2. Приятный ИИ

Ответить
1

Кстати, хотелось бы разобрать ИИ в TLoU в принципе, но мне не доводилось сыграть из-за отсутствия консоли) Однако в сети должно быть достаточно материала на эту тему. 

Ответить
0

На повышенных уровнях приходится думать и планировать. И то, как боты проверяют помещение/углы, выглядит довольно завораживающе. У меня когда то от MGS такие впечатления остались

Ответить
1

Ну насколько я слышал, в TLoU2 не так уж все хорошо,как кажется. Я слушал как-то подкаст одного из разработчиков, он говорил, что в принципе есть планирование, но фишка со стеклом немного его разочаровала. Как я понимаю, у стекла все-же есть звук хруста, но, как утверждал человек, после кучи попыток, реакции на звуки не было вообще. Что уже немного печалит, а ведь могло усложнить геймплей и приходилось бы думать "А стоит ли тут идти вообще". Касательно маршрутов, они вообще по идее там как привязанные ходят, потому не очень тяжело обойти, главное тайминги. Собаки тоже не самые лучшие в плане реакции на игрока.

Ответить
0

Спасибо! Еще интересно было бы почитать об ИИ в Сталкере, там боты себя тоже интересно вели, обходили игрока с другой стороны, выкуривали гранатами и т.д.

Ответить
3

Вообще система A-Life кажется мне очень занимательной и если посмотреть на игры, никто, окромя GSC так и не сделал подобной системы. Однако, все помнят, насколько она поломана и насколько тяжело ее собрать в должный вид, которого пытались достичь разработчики. Если просто реверс-инжинирить, то можно подумать, что на мастере просто режутся все параметры ГГ, апаются враги, и увеличивается их агрессивность в бою. Естесственно должны быть некие проверки на то, как далеко игрок, прячется ли, когда бросить гранаты и т.п.

Ответить
0

Мне ещё больше интересно, как разработчики строят тактики поведения разных мутантов. Типа, как заставить ту же стаю собак не бежать на игрока по прямой, а бегать вокруг, окружать и атаковать по одной со спины.
Или ещё всякие подобные интересные способы разнообразить поведение ИИ.

А то разочаровывающие часто вижу во всяких инди и даже в крупных проектах простого моба, который бежит на тебя по прямой и проигрывает анимацию атаки. Это супер уныло. Хотя даже в относительно простом Dark Souls некоторые мобы аккуратно обходят тебя по кривой, а не просто проигрывают анимацию атаки.

Ответить
3

Это реализуется через разные алгоритмы "Поиска Пути" 

Стандартный поиск пути А* - это путь по прямой.
Сегодня большинство инди не умеют настраивать поиск пути - и используют тот что взяли из коробки. 

Алгоритм с оркужением и заходом в тыл -должны учитывать не только координаты самого игрока - но и "зону зрения"  того кого окружают. Это модификация поиска пути А - где запретной зоной для перемещения назначается зона игрока  куда он смотрит. Пока НПС не приблизится до зоны атаки - после чего должна происходить смена алгоритма - пока игрок не отдалится от НПС. 

Алгоритм - бега псов вокруг игрока - это модификация алгоритма поиска пути - где перед тем как нанести атаку, вокруг игрока зона перемещения - запрещена для бота на некоторое время. А "зеленый коридор " для атаки выдается на несколько 2-3 секнды из 10 . 
 А точки перемещения - куда бежать псу расcтавляются по радиусу запретной зоны .

Всякие зигзагообразные движения при наступлении соотвественно достигаются тем что раз в несколько секунд НПС в качестве финальной точки маршрута получает не игрока - а случайную координату прямо перед собой в точки зрения самого бота.

Ответить
0

Кайф.
А я думал, что там суперх хитромудренным способом рисуется сплайн траектории к цели по кривой Безье, чтоб ИИ следовал по нему до захода в зону атаки.

А про собак думал, что можно сделать алгоритм простого поиска пути с ограничением захода в радиус от игрока и запретом на остановку. Так собаки будут хотеть бежать на игрока напрямую, но из-за сферы вокруг игрока им придется поворачивать в случайном направлении с вектором, максимально возможно направленным на игрока, что будет заставлять ИИ поворачивать вдоль запретной окружности. Но, чёт такое, наверное положит систему или будет выглядеть всрато и дергано.

Ответить
1

В общем - все эти якобы хитрые маневры и заходы - реализуются за счет относительно простых модификаций поиска пути - за счет указывания зон куда ботам заходить нельзя. 
Но увы - эти знания или навыки часто не доступны многим погроммистам :)

Ответить
0

Но вообще было бы здорово видеть больше статей про разных ИИ. Особенно если ты увлекаешься УЕ, то можно, декомпозируя игру, показывать как работают отдельные элементы, создавая то же самое на УЕ.
Был бы отличный портфель, да ещё как обучающая статья выглядело бы здорово.

Ответить
0

Ну вот я планирую изучать механики, в особенности ИИ, в других играх и описывать их в качестве различных ТЗ. В каком-то смысле это действительно сборка портфеля аналитика(полагаю), но это скорее для того, чтобы понять как, да что устроено.

Ответить
2

Я больше про практическую реализацию на кубиках (без анимаций всяких атак и прочего)

Тот же ИИ всяких фракций в стратегическом модуле Mount & Blade. Почему они объявляют друг другу войны и как выбирают цели для осады городов, как мирятся? Вот это вот все.

От простых мобов, которые решили бежать на тебя не по прямой, а укрываясь и перекптываясь до сложных штук - типа им стаи летучих мышей, которые двигаются смешением вектора своего движения с векторным полем в пространстве, создавая такой неоднородный эффект.

Или более банальный вопрос о том, как ИИ перепрыгнуть через пропасть или вскарабкаться на гору, преследуя карабкающнгося игрока, если там нет стандартной навигационной сетки?

Также можно поэкспериментировать с несколькими ИИ. Типа того же режиссера, который держит в уме параметры ИИ и игрока, их ресурсы, а также принимает решение за всех ИИ сразу (даже если решение - подраться между собой, как в Сталкере). Потом какой-нибудь тактический ИИ, который получает команды от стратегического, занимается хитрым поиском пути, и даёт команды занимать укрытия, бегать и материться. И какой-нибудь оперативный ИИ, получающий команды уже от тактического. Он будет просто вызывать анимации и следить за конусами радиуса атаки, чтоб эти анимации вовремя запустить. Ив вот это вот все. Интересно просто как это все работает. Как логически, так и практически.

Кароч, да. Тема очень интересная. Я очень мало инфы находил кроме всякой бессодержательной воды в духе XYZ. Буду рад видеть больше постов с описанием алгоритмов поведения ИИ.

Ответить
0

Обзорных статей и так полно . Начиная от ИИ Шахмат - ИИ призраков в Пакмане(У каждого ), до статей DEEP MIND об ИИ в SC2
Касательно Экономических стратегий есть статьи на тему : Цивилизации
Где описывается как реализован интелект и почем Махатма Ганди в один момент сходит и становится самым агрессивным ИИ. 

Ответить
0

"Многие философы пытались описать мир - но задача в том что бы его изменить"(с)

Ответить
1

А лайф это фикция
по сути оно генерит персонажей взамен убитых за границей карты и направляет их на место убитых. 
Так как игрок вырезает кучу живности и НПС - персонажи генерятся в разных местах и идут на точку . Причем иногда генерируются существа разных фракций что отправляются на одно место разными маршрутами.
Так как монстры и НПС воюют между собой в тех местах  где они пересякаются они устраивают стычки - что создает ощущение жизни  ...
Эффект по сути получен случайно...

Присмотрись в Сталкере по сути мир статичен - он оживает именно после того как герой вырезает кучу существ - и они начинают генерироваться по новой.

Если говорить о лучшем ИИ - в живом мире - то это Космические Рейнджеры

Ответить
0

Вот, кстати, реально интересно, как построена система ИИ в тех же Реинджерах и прочих Mount&Blade. Там же, как раз должен быть именно настоящий интеллект, с собственными ресурсами и поведением, который строится на основе значений этих ресурсов.

Ответить
1

Классная статья. Из запомнившихся ИИ - команды охранников в Far Cry 1 2004 года, которые постоянно обходили с флангов, закидывали гранатами. Самое классное было то, что у них был командир, который реально влиял на их тактику, радист, который вызывал подкрепления и т.п.
Было бы здорово видеть больше подобных статей. Спасибо.

Ответить
2

В Фар Край 2 поведение НПС относительно раненных и игрока еще более сильно было проработано - потом ИИ только деградировал от части к части. 

Ответить
1

Хех, кажется я пропустил вторую часть. В третьей уже как-то по другому было. Они чересчур увлеклись идеей outposts. 

Ответить
1

Спасибо за статью! Поддерживаю что ИИ в Alien: Isolation один из самых интересных из тех с какими приходилось сталкиваться в играх)

Ответить

Экологический ГОСТ

1

Очень интересно и полезно, большое спасибо за статью!

Ответить
1

Спасибо, интересно было почитать, Alien:Isolation  - одна их моих любимейших игр, ощущения от прохождения на "кошмаре" просто космические.

Ответить
1

Блин эта игра - шедевр. Они так точно передали дух первого фильма, что мне аж до слез жалко что не будет продолжения

Ответить
0

Ой, бесят эти разборы. Лично убедился в читерстве и тупо телепорте чужого. Есть комната с двумя люками вентиляции сверху, к какому не подойди, чужой там есть. Этого было достаточно.

Ответить
0

Ну это онли скриптовый момент) Что уж поделаешь.

Ответить
0

Находил и другие места с телепортами. Это не одно место. Уходит в одну сторону, потом появляется с другой и довольно быстро. Игру правда все равно прошёл, но дифирамбы петь не буду.

Ответить
0

А есть деконструкция AI для F.E.A.R. ?

Ответить
1

Есть и на дтф была
В фиар ИИ качественная фикция. При триггере получения урона они бегут назад и упираясь в стену локации разбегаются в боковые стороны из-за чего возникает ощущение что они совершают маневры.
На открытых пространствах ИИ бессилен поэтому в фиаре больших пространств практически нет.
Переговоры имитация - они озвучивают уже принятые решения

Ну и в целом можно заметить что иногда боты могут затупить.

Вообще по фиару много материалов о его им в т.ч. от создателя, из них много переведено

Ответить
0

На dtf нашел только обзорную статью, хочется конкретики)
Полностью согласен насчет фикции, но в играх всё фикция, главное как оно ощущается и играется. В том же сталкере есть супер-мега алайв, но при этом оно ощущается хуже чем спавн заскриптованных болванчиков в гта (моё личное мнение).
Играть с борами fear реально интересно)

Ответить
0

Это довольно обширая система, но в будущем я планирую заняться изучением тематики ИИ в играх. Возможно, если смогу разобраться, то напишу статью. Насколько я знаю, там довольно большое древо поведения и используется система задач для ИИ на основе определенных событий. Пока это все, что могу сказать)

Ответить
2

Было бы очень интересно почитать. На мой взгляд поведение вражин из fear до сих пор никто не переплюнул)

Ответить
0

Похоже на правду, только игра как это не прискорбно не труднее того же дум етернал. Вообще странно видеть что AI задает трепку стоит только дать слабину, но слоу-мо и взрывчатка переворачивают сражения по щелчку, просто никаких шансов не дают клонам. Кидаешь гранату в толпу сразу троих убиваешь, остальных дожимаешь в слоу-мо.

Ответить
6

Дело вовсе не в сложности, с врагами f.e.a.r. реально интересно играть, они действуют нестандартно.
Обычно в играх враги или сидят в укрытиях вяло отстреливаясь, или бегут прямиком на игрока. Если вражина убежала то дальше первого поворота она не уходит. Неожиданностей нет.
А в f.e.a.r враг вбегает в комнату, дает по тебе пару очередей и валит за ящик. Из окна выпрыгивает второй. Пока отстреливаешь второго,  первый успевает обойти тебя с фланга и напихать свинца. Пока отвлекаешься на него успевает прибежать третий, но не атакует, а сваливает куда-то за контейнер. Бежишь за ним, уже готовишься его прибить, а за поворотом его нет. И за следующим тоже. А потом с другого конца карты из-за грузовика от него прилетает пуля.
Неожиданно, и очень интересно, особенно на фоне тупых болванов остальных шутеров.

Ответить
2

Потому что ИИ в фир Ставит себе задачу из примерно 3х шагов на следующие 4 секунды
- Зайти в помещение - Пострелять по игроку - спрятаться за укрытие
Так как ИИ у ботов за счет рандома выбирает разные задачи для НПС - это и создает ощущение разнообразия поведения.  А так же ощущение человечности поведения - ибо порядок задач зависит друг от друга. 

В то время как в других играх применяют другой подход - там поведение НПС зависит от машины состояния - то есть его "здоровья" и "нервозности"
то это приводит к тому что НПС ведет себя одинаково пока его состояние не изменится. 

Ответить
0

такой ИИ только в первом фиар или в остальных тоже подобное что-то?

Ответить
1

Вроде только в первом. Где то читал, что чем больше и открытей локации, тем менее эффективна эта система. 

Ответить
0

The Division к примеру. Достаточно много где используется тема с GOALs.

Ответить
0

Я недавно взял на стиме все части, но пока перепрохожу только первую.
А так проходил их очень давно, сейчас уже не помню что в остальных частях, поэтому пишу только про первую.

Ответить
0

Только в 1

Ответить
0

Именно поэтому я, в очередной раз перепроходя первый Фир, принципиально не использую слоумо. Неинтересно. А так даже сейв-лоадом балуюсь, чтобы поинтересней с ботами разобраться, переигрываю ситуацию. Вообще, у меня в Фир всегда было ощущение, что играю против живого человека в пвп.

Ответить
0

Последнее время стал перепроходить старые игры, типа farcry1, f.e.a.r., stalker и т.п.
fear даже сейчас меня поражает)

Ответить
0

Я в начале года поиграл в Блэк Мезу. Так вот там сильно улучшили ИИ морпехов по сравнению с оригинальной халвой. Даже местами F.E.A.R. напоминало. На максимальной сложности был очень даже челленж.

Ответить
1

Я читал мнение, что это было достигнуто благодаря подгонке настроек ИИ и схемы уровней: комнаты с "парадным" и "боковым" входом. Например, в Perseus mandate с более открытыми картами ИИ выглядит полным идиотом, причем как чужой, так и союзный.

Ответить
0

Хотелось бы развернуто про это почитать, как добились такого эффекта. То что там сильно всё на уровни завязано это 100%, вопрос как именно это работает вместе)

Ответить
0

длительность планирования у БОТА 3 секунды - За одну секунду человек спрособен пробежать 6-7 метров
соотвественно насыщение предметами уровня должно быть в районе каждые 7 местров столб, угол, укрытие , дверь 
Если расстояния будут бОльшими - то НПС просто не может поставить себе осмысленные задачи и теряется на открытых пространствах. 

Ответить
0

Это потому что планировщик в фиар делает расчет на 3-4 действия в ближайшие 3 секунды. 
Соотвественно в больших комнатах он теряется - ибо не может найти цели и порядок действий. 
В таких местах - нужно руками подкручивать длительность планирования. И проработать специальные модели поведения НПС  которые будут характерны для  открытых пространств. 

Ответить
0

А кто именно придумывает такие системы ИИ в играх? Математики которые программисты? Психологи? Или "психолого-математики", не в курсе?))
Не уверен, корректен ли вопрос.
Имею в виду, что чьё-либо поведение обуславливается множеством факторов, человек и чужой имеют разные поведенческие механизмы в одной системе - игре и ведут себя по-разному, что в результате и видит игрок. Что именно не помешало бы изучить, если, скажем, я решил создать, как руководитель, игру с хорошим (что бы это ни значило, но я лично подразумеваю вменяемую реалистичность) ИИ? Или сложность создания такого ИИ в играх сводится лишь к программированию пусть даже элементарного поведения "увидел-атаковал" и для ИИ которому +/- веришь достаточно нанять грамотного программиста?

Ответить
2

Раньше придумывали инженеры/программисты
Сегодня достают уже готовые решения ИИ из коробки и настраивают через блю принты или систему скриптов. Кто делает новый ИИ сегодня? Да без понятия - кажется никто уже не делает. Те программисты что раньше этим занимались - убежали нейросетки тренировать. 

Если интересно почитать об интеллекте в том числе ИИ подробнее рекомендую книгу "Об интеллекте" Джеффа Хоккинза. 

Ответить
1

Годнота. Спасибо. Да, интересно об этом почитать.

Ответить
0

В основном это все же инженеры-программисты. Необходимо знать теорию автоматов для подобных вещей, а это не так легко. Опять же, думаю, если есть опыт в нейросетях, можно спокойно пробовать проектировать подобные системы.

Ответить
0

" если есть опыт в нейросетях, "
Скорее он мешает :D
Так как вместо того что бы сделать ИИ - делают черный ящик - который трясут пока он не станет похож на ИИ

Ответить
0

Да, играть нужно на высоком уровне сложности тогда он раскрывается полностью. Очень много контекстных действий и работы в команде, плюс как сказал метко один чел при разработке игры лвлдизайнеры и те кто делали AI держались за руки потому что все эти опрокидывания стеллажей, прыжки в окна и пальба из-за колонн просто так не берутся. 
А если серьезно, уверен можно найти на ютубе что-то такое. Он конечно хорош, но не настолько как кажется, я игру перепроходил полтора месяца назад и всякой фигни вроде стояния на месте без движения или прыжков через перила прямо на меня с дробовиком я повидал прилично.

Ответить
0

Я когда играл в F.E.A.R. возникло ощущение, будто я анскильный нуб по сравнению с ИИ) Но если серьезно, там просто гибкое древо мне кажется. 

Ответить
0

Я перепроходил недавно, причем 2 раза подряд, один раз на последнем уровне сложности и в целом игра легкая, там достаточно сильный уклон не в сторону сложности, а в сторону эффектности происходящего, плюс баланс в сторону игрока сильно склонен, аптечек, гранат, патронов на уровнях просто завались, большинство боев ты начинаешь с преимуществом потому что знаешь где враги находятся, плюс у тебя слоу-мо есть и наклоны из-за укрытий, а еще шотган нагибает все без шансов.

Ответить
0

Слоумо - не наш метод) Хотя я им всё-таки пользуюсь, но в боях против дурацких мехов, чтобы это мучение побыстрее закончилось и начались нормальные перестрелки с клонами.

Ответить
0

Чего они продолжение не выпускают? Это ж одна из лучших игр про Чужого (а местами - самая лучшая)!! ╰(‵□′)╯

Ответить
0

Очень печально, но игра не оправдала ожидания издателя и плохо продалась.

Ответить
0

Хорроры вообще редко продаются.

Ответить

Домашний Илья

0

Взрослые особо чужих ориентируются по запаху (феромоновый локатор). Зрение у них очень слабое, слух хуже чем у человека (и больше ориентируются на низкочастотный ультразвук). Хорошо чувствуют электрический ток в кабелях и конденсаторах. Конечно, в играх все это в полной мере воспроизвести невозможно, поэтому разработчики используют стандартные методы обнаружения игрока.

Статья классная, плюс поставил. В игре только покоробило, что чужого можно отогнать огнемётом. Ксеноморфы являются пойкилотермными существами, т.е. они чувствуют тепло и тянутся к его источнику (поэтому они сидели у реактора в фильме "Чужие"). Однако, сжечь взрослую особь крайне сложно, из-за наличия роговой брони и покрывающей её слизи. Напомню, что в фильме "Чужой 3" бегуна не остановил даже расплавленный свинец (температура плавления - 327,5 по Цельсию). Но это так, небольшое дополнение.

Ответить
0

Ну технически, его просто отгоняешь огнеметом. Вообще было интересно узнать при изучении зарубежных материалов и файлов игры, что Чужой смертен) Вот только, мы не доживаем до момента, когда он может умереть.

Ответить

Домашний Илья

Антон
0

Ну если подумать, то у гг просто нет шансов убить чужого. Даже при наличии оружия (скажем, револьвер или дробовик), вероятность победы человека над чужим в условиях замкнутого пространства весьма низкая. Возможно, импульсная винтовка смогла бы уравнять шансы (но это не точно). В любом случае, это все допустимые игровые условности. Игра хорошая, жаль, что плохо продалась.

Ответить
0

Вот касательно оружия. Револьвер, дробовик - наиболее бесполезное оружие в игре. Чужому урона с них не нанести, а шума выше крыши.  Вот касательно винтовки согласен, был бы шанс, но не забываем, что мы в космосе и пальба из такой вещи - верный билет на тот свет. Потому огнемет (вспоминаем первый фильм) наиболее естесственный вариант.

Ответить
0

На самом деле, палить из огнемета на космическом корабле - действие ещё более самоубийственно )
Пожар в замкнутом пространстве - смерть всему, что там есть (кроме чужого).

Ответить
0

Просто кислород закончится в камере - и огнеметчик потеряет сознание 
так что взял огнемет - возьми и кислородную маску :D

Ответить
0

А проводка и отделка помещений в сай-фай сеттингах, поди, уже гореть перестали? Круто.

Ответить
0

Конечно - на той же МКС все из негорючих материалов. 

Ответить
0

Там же спец. покрытия используются. Да и не думаю, что разработчики пытались в ультра-реализм. Он до добра не доводит и это показано на примере FC2, вроде много всего, но как оказывается, довольно тупо и в геймплее вызывает скорее адское раздражение.

Ответить
0

Не. Без вариантов ). В самолёте тоже спец.покрытия. на МКС (и станции Мир в свое время) тоже негорючие материалы, подлодки тоже все из себя негорючие. Однако тот же Суперджет сгорел недавно до тла и очень быстро, на станции Мир был пожар, на сколько я помню, в одном из отсеков. Да и подлодки тоже горели.
Та и какие покрытия и материалы, когда на станции есть андройды, электропроводка с горящей изоляцией, компьютеры и обивка кресел/кроватей с бельем экипажа.
Пожар в закрытом помещении - та ещё беда. Не только кислород выгорает, но и дым заполняет весь объем исключая возможность дыхания полностью.

Ответить
0

Всё это хорошо и здорово, но в ванильной версии игры ии нереально уныл. Потому, что вне зависимости от ситуации всё всегда одинаково - эта тварь просто постоянно вьётся вокруг тебя, заставляя ползти на карачках и прятаться, искусственно растягивая и без того занудное и скучное прохождение. А вот если накатить какой-нибудь подходящий для себя ии мод, который развяжет чужому руки и позволит действовать самостоятельно и натурально... да сверху добавить мод, убирающий у чужого топот аля пьяный батя на кухне в 3 ночи... Вот тогда-то игра и раскроет свой потенциал.

Посмотреть бы в глаза тому человеку, который утвердил похерить все наработки ии и превратить его в заскриптованную собачку на невидимом поводке, которую игрок водит за собой по уровню.

Ответить
0

Я ничего не знаю, но хочу продолжение или разбор ИИ F.EA.R. или S.T.A.L.K.E.R.

Ответить
0

Не сохранилось скринов и видео, но был у меня момент, когда я сидел прям в углу на проходе, и мимо меня ходили люди и не видели...

Ответить
0

У людей куда более простая система. И она уже очень сильно зависит от условий окружения. Допустим, темно и пыльно - они вас вряд ли заметят.

Ответить
0

ну, угол был тёмный - но моб проходил от меня, извините, в 20ти сантиметрах. Я там, ради прикола просидел полчаса, наверное, раз 10 мимо меня кто-то проходил, и ничего.

Ответить
0

некропост, конечно, но я таки нашёл это видео.
https://youtu.be/OzIqr8xNVik
в 0:40 примерно заходит моб

Ответить

Комментарии

null