Как настроить дозагрузку контента для тяжёлой игры
Gamedev
Денис Хрофт

Разработчик, который выжил — Demon Skin, семь лет разработки, кредиты, продажа автомобиля

Расскажу про путь разработки. Как игра трансформировалась, какие были трудности и варианты решений (не лучшие), но главное результат. Вначале предлагаю посмотреть ролик, чтобы наглядно увидеть как игра изменялась.

Очень много вопросов поступает в личку и в группу проекта ВК, многим интересны совершенно различные детали. Поэтому на все вопросы решил ответить здесь статьями, если будет интересно. Расскажу свой путь, о котором полностью, с такими деталями, нигде не писал. Никому не советую идти такой же дорогой, так как она очень… не простая.

История началась в 2014 году.

Сначала просто думал, что было бы круто как-то участвовать в создании игр — это, наверно, весело. Далее начал анализировать и фантазировать, в каких играх я бы заменил и придумал различные детали, механики, фишки и через некоторое время: «а, может, мне самому сделать игру?».

Да, я хочу создать игру! Хочу, чтобы ГГ бил из трёх стоек (верх, середина, низ) и так же блокировал. Чтобы ГГ сам что-то комментировал, имел множество анимаций ударов, чтобы враги были как живые и…

С чего бы начать? Наверное, нужно научиться всё самому делать. Выбрал программу GameMaker Studio и приступил к обучению. Ещё учился рисовать и анимировать.

Много изучал туторов, созванивался с создателями уроков на YouTube, просил помочь разобраться в багах, в задачах, познакомился со многими людьми. Примерно через полгода перегорел, так как изучал без выходных и всё время после работы (зарплата была 12 тысяч рублей)

Потом подумал… Чтобы всё оперативно сделать, нужна команда, в которой каждый человек уже более-менее профессионал своего дела. Со своим нулевым опытом проанализировал, что нужно сделать для создания игры. При быстрой разработке планировал уложиться в 3-5 месяцев.

Начала искать на форумах команду, которая за бесплатно сделает игру мечты, а прибыль разделим поровну. Оказалось, таких наивных разработчиков, которые сами ничего не умеют и набирают команды, там десятки и десятки. Естественно, никого не нашёл.

Раздел про «бизнес»

(Про разработку здесь ноль, но важный момент в жизни)

Следующая мысль — нужны деньги. Мой доход не позволяет даже мне самому месяц нормально прожить. Нужно создать бизнес, который позволит оплатить помощь будущей команды.

На своей работе в течение недели «случайно» всех опросил, какой бы бизнес они бы хотели открыть, будь у них много времени и денег. Прозвучала идея — студия рисование песком.

Обдумав сферу, предложил коллеге всерьёз заняться этим направлением. Она отказалась, поэтому действовать начал один. Как ядерная губка впитывал всю информацию: про организацию детских праздников, кружков, источники трафика, маркетинг. В это время я был мега-энергичный, у меня был конкретный план (как раз в это время познакомился со своей будущей женой).

Сделал бизнес план, чтобы получить грант от государства на открытие бизнеса. Через пару месяцев подводили итоги конкурса, мой бизнес план занял последнее место... среди победителей! Было тяжело, но главное результат. Мне перечислили 250 тысяч рублей. И началась подготовка студии. Но, чем бы я не занимался, почти каждый день записывал идеи для будущей игры.

Нашёл художников и студия открылась. Бизнес приносил доход, но с вычетом рекламы, зарплат и налогов его всё равно хватало только на скромную жизнь. Так прошло два года. Моя девушка уволилась с работы и мы вместе занимались только студией. Да, доход был скромный, но плюс есть. Через два года делегировал многие процессы, и у меня появилось время, так что в день приходилось тратить всего 2-4 часа.

2016 год

В 2016 году осознавав, что доход в своём городе не смогу поднять, чтобы нанять команду разработчиков, пришла идея искать инвестирование.

За пару месяцев из всех мыслей и записей создал диздок. Так как занимался «бизнесом», то следил за различными успешными людьми. Начал им писать в ВК и предлагать свою идею, требовалось 300-400 тысяч рублей и 3-4 месяца разработки (да, первую версию проекта максимально упростил) . Заинтересовалось несколько людей. Переговоры произошли только с одной командой молодых парней, которые могли себе легко позволить эту сумму.

Было очень много созвонов за два месяца. За это время, до подписания договора, требовалось полностью найти команду. Провёл несколько тестовых задач и нашёл разработчиков.

Тест художника персонажей

Моё первое ТЗ для художника локаций (конечно, более подробно обсудил при созвоне).

И тест художника по локациям.

Вся команда была готова к старту. Я полон энергии творить. Оставались какие-то мелкие детали решить с инвесторами, я был счастлив и в ожидании «начала».

Договорились о времени для созвона. Вот он звонок, первая минута разговора ни о чём, как дела, и так далее. И тут мне говорят: «Денис, мы ещё раз посоветовались и решили отказаться от проекта, удачи…».

Это не было как гром среди ясного неба. Наоборот, в голове в ту секунду была тишина, пустота, чуть трубка не упала из рук, эмоции все ушли, это был шок. Для меня это был первый сильный удар!

Примерно два дня вообще ни чего не делал. Потом для себя решил, что я не должен сдаваться, мне всегда кажется, что кто-то другой на моём месте нашёл бы 100 способов продолжить разработку. А мне нужен был только один способ. И, наверное, я выбрал худший.

План был такой: сначала сделать альфа-версию игры и через краудфандинг набрать необходимое финансирование. Игру уже решил не упрощать, а добавить 20% от задуманного. Соответственно, и сумма увеличилась. Команда есть, денег нет. Взял кредит, команда приступила к работе.

Игра получила название: The Forging Destiny HRFOT

Проект был в 2D. По ходу разработки анимации как-то очень долго делались. А главный герой должен крутиться, вертеться и наносить много ударов.

Как изменялся герой буквально за неделю

Художник по персонажам предложил всё сделать в 3D, потому что это ускорит создании анимаций. И он сам всё смоделит и анимирует. Раз это ускорит разработку, принято решение переходить.

Были большие сложности в программной части, много багов. Пока исправляли, деньги закончились и команда пропала, а план-то был другой. Что делать?

Начал опять искать энтузиастов, чтобы продолжить разработку, но теперь в проекте уже что-то было и было проще договориться. Текучка была большая, люди обещали и пропадали. Постоянно искал разработчиков, разговаривал, многие приходили, чтобы повысить свой скилл и немного так по-малому помогали, проект удавалось двигать.

Началась подготовка к краудфандингу. Был конкурс среди художников на арт. Конечно, бесплатно, но многие и так хотели помочь проекту. Проводил голосование среди этих артов.

И в конце 2016 года долгожданная альфа-версия была готова. Краудфандинг решил запустить на русском «Бумстартере». Всё зависело от этого сбора средств.

Рисованный ролик, чтобы немного попытаться рассказать сюжет

На протяжении двух недель делал рекламу:

  • различные статьи (на «Хабре» статья прошла модерацию только после завершения краудфандинга, а на других сайтах просто блокировали статьи);
  • были платные посты ВК;
  • всем подписчикам писал в личку с просьбой поддержать проект;
  • летспеерам на ютубе (из 150 ответил только 1);
  • в «Игромании» рассказали о проекте, хоть это не принесло бэкеров, но было приятно.

Ссылка на краудфандинг:

И картинка, чтобы сразу посмотреть результат

И результат вы видите. В ходе кампании понимал, что 900 тысяч рублей не удастся достичь. Надежды были очень большие, принял очередной удар, было опять больно... Кто-то скажет, что это всё из-за глупости и моей наивности. Может, это кто-то и прав. Что делать не знал, команда распалась, я запретил себе сдаваться.

Если вам интересна история и хотите узнать с какими сложностями пришлось дальше столкнуться, чтобы полностью сделать игру, то дайте знать.

Сейчас игра уже в Steam, а если вы вдруг приобретёте её, то очень прошу написать отзыв — это сильно поможет проекту.

{ "author_name": "Денис Хрофт", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 250, "likes": 638, "favorites": 358, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 750938, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 01 Jun 2021 12:53:27 +0300", "is_special": false }
0
250 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
124

Блин, я вот которую статью про эту игру читаю. Безусловно, автор большой молодец, но стоило ли оно стольких лет, если сама игра вышла ну такая себе, и все ролики которые я смотрел, совсем не заинтересовали, выглядит деревянно и неинтересно. Я уже не говорю об обзорах, 47 на метакритике это уровень говна, сорян за прямоту.

Ответить
301

Но у игры есть оценка на Метакритике!

Ответить
20

Большинство роликов вышло до 30 апреля, как большинство обзоров от журналистов на метокритике. Мы обновили управление на геймпаде и исправили все значительные баги (их там немного было). Почитайте отзывы не от медиа людей и журналистов, а от обычных игроков в стиме и всё станет лучше понятно, какая игра на самом деле. 

Ответить
44

На мой поверхностный взгляд, как потенциального покупателя, по трейлерам и обзорам, это действительно выглядит как типичная инди из стима, которую я вообще не понимаю зачем покупать и тратить на нее время. 
Я читал обзоры из стима, и они действительно лучше, но это не выглядит как игра сделанная за 7 лет, тем более что она проходится за 3 часа, опять же, судя по отзывам из стима. 
Надеюсь, дальше у вас пойдет лучше.

Ответить
0

Щас бы в 2021 добивать инди разработчиков с кредитами... Напиши хотя бы примерный план действий, исходя из его ситуации) 

Ответить
0

Да с чего вдруг я должен писать какой-то план? Думать как бы надо перед тем как кредиты брать.
Если игра выглядит херово, я что должен делать скидку на кредиты автора и что он инди?

Ответить
1

По трейлеру в стиме кстати есть интересные моменты - разные ситуативные фичи и мобы, анимации добивания и т.д. для инди сделавшего первую игру вполне на хорошем уровне. Тот же Niffelheim по видео выглядит более топорным в 2D, а продался норм и куча положительных отзывов.
Короче я бы эту игру оценивал скорее с точки зрения успешности доведения проекта а не как игру саму по себе, всю историю с контекстом.
У чувака была куча моментов когда можно было все бросить и сломаться. А он принял ряд сложных решений и довел проект и команду (выжившую) до релиза. Я понимаю насколько адски сложно искать людей на энтузиазме и за небольшие деньги, сложно принимать постоянно уход одних и поиск других. Сложно тупо продолжать верить в то, что ты способен дойти до конца, не говоря о том уже, чтобы результат был радостным. Короче, это путь самурая, возможно не самого умного, но все равно такое упорство лично у меня вызывает уважение.

Еще кстати я удивился, увидев издателем Буку и не понимаю что она сделала в плане маркетинга. Пока ощущение что купила и поиграла только аудитория, которая за проектом следила на протяжении всех этих лет.

Ответить
0

Иногда выходит не оч, тут ничего не поделать ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
7

Всё равно, как конечный продукт, не считаю что оно того стоило. Как полученный опыт - да, он бесценен, и в дальнейшем при желании уже это даст создать что-то более стоящее, если конечно будет ещё желание и силы.

Ответить
1

шо там по  деньгам 

Ответить
17

"но стоило ли оно стольких лет" Извини за прямоту но это вопрос неудачников, которые никогда не сделают что то большее. Стоило оно того этого или нет никто не узнает, даже создатели, но они делают то что им нравится. + Опыт

Ответить
7

Лол, типичное «сначала добейся». Человек выложил пост о разработке своей игры, и я, как и любой другой комментатор, имею право написать что думаю о ней. Делают то что нравится? Ну молодцы, опыт это хорошо, только игра лучше не стала от этого, похоже.
Если выкладываешь такой длиннопост, еще и делая акцент на долгом сроке разработки, как на достижении, а игра выглядит как типичнейшая инди из стима, коих миллионы, будь готов к тому, что кто-то не поймет твои старания.

Ответить
9

У меня нет посыла «сначала добейся». Дело не в результате или стараниях, и тем более мнении, дело в вопросе "Стоило ли того", это путь и его нельзя оценить как да или нет и неизвестно насколько человек счастлив в процессе создания и что было в течении 7 лет.

Пс. Мне тоже не нравится то как игра выглядит

Ответить
0

«Стоило ли того» как раз больше о конечном результате же. Для меня как потенциального игрока и того кто прочитал этот пост, показалось что нет, не стоило. Кредиты, и прочие затраты, ради такой невзрачной игры - не стоило определенно, вот о чем я.
Но для автора, наверняка это был ценный опыт, он ответит по-другому, я уверен.
Я надеюсь, следующая его игра будет выглядеть лучше.

Ответить
0

Конечно, всё познается в сравнении. Вот только эту игру справедливо сравнивать не с выкособюджетными проектами, а с тем, что было изначально, и во что игра превратилась сейчас. Посмотри самый первый ролик из статьи. В нём видно, какое количество сил вложено в продукт; насколько смехотворно задумка выглядела в первые год-два работы и как круто она преобразовалась в дальнейшим. Игра полностью в 3д, хорошо и детально отрисована и анимирована, бодро играется. Пусть и короткая, но игра обладает разнообразными локациями, каждая со своей атмосферой, и испытаниями, не дающими заскучать. Итоговый результат выглядит и играется очень прилично - разве это не стоило стольких лет разработки? Тот факт, что результат не впечатляет конкретно тебя, вообще никакого отношения не имеет к тому, стоило ли браться за разработку игры. Может, этот чел через 5-10 лет будет в Близзард работать какой-нибудь.
Короче, проблема не в твоём личном мнении, а в том, что  ты выбираешь некорректные формулировки для оценки - она с претензией, будто твоё мнение является истиной в последней инстанции. Меня лично продемонстрированное тоже не тянет бежать покупать скорей игру, но я при этом не могу не отметить, что проделанная работа восхищает

Ответить

Комментарий удален

0

Люди разные. Дебилов хватает

Ответить
60

Хотелось бы видеть итог. Сколько денег потратил, сколько заработал, сколько на данный момент вишлистов, почему не эксклюзив ЕГС? и т.д.

Ответить
19

Посмотрим по лайка поста, если будет интересно, то продолжу писать, как удалось сделать игру и какие еще сложности были

Ответить
18

Жму руку. Выпустить свой проект, выстрадать его, сделать его конкурентно способным, это как снять фильм или написать книгу. Не важно, провалится он или нет, это то что сделал ты, и то, что ты оставишь после себя. То что будешь вспоминать.
Искренне поздравляю, не с победой или продажами, а с тем что смог(ли).
Ps.
Если не секрет, выходишь ли в плюс, сколько принес проект. (а если секрет, то хоть обоснуй плз почему не раскрываешь, никогда этого не понимал в инди фирмах, если крупные корпорации то там акции, инвесторы, а у инди прибыль скрывать было как то не понятно, если объяснишь почему не раскрываешь буду рад.) 

Ответить
1

Да, тоже часто сравниваю создание игры с созданием фильма. Надеюсь на остальные вопросы смогу ответить в продолжении истории.

Ответить
2

Было бы интересно почитать. Спасибо за статью. А вообще прикольно выглядит игра, удачи вам в разработке!

Ответить
1

может вот этот жалостливый пост как раз и не интересен чтобы лайки собирать, а интересно как раз "кужня" под капотом, что-почем и т.д. и там уже нужно собирать лайки, а не манипулировать

Ответить
20

На пике в игре было 24 человека онлайна. По публичным эстимейтам я могу сказать что игры продали точно меньше 20к копий, скорее всего меньше 5к. А нормальные постмортемы авторе не очень умеет писать походу.

Ответить
10

Так в егс берут только хайповые инди-игры, а не те которые загибаются на стадии разработки. Свини не тупой, бабло вливает в проекты, которые точно окупятся.

Ответить
2

Это не мешает некоторым наживаться на Тиме - Чайлд оф лайт дала минимум отдачи для ЕГС в то время как владелец игры получил 2 миллиона

Ответить
5

Но проект-то был хайповый.

Ответить
0

Игра, в которую мало кто играл и понял её, но почти все видели ролики про неё по всему ютубу.

Ответить
1

Типичная инди

Ответить
1

Ничего не понял - за что Дитя Света получила деньги от ЕГС? Её же не раздавали, игра старая, не экс.

Ответить
0

Ну да смысл помогать мелким разработчикам нуждающихся в помощи - лучше будем помогать уже успешным проектам - егс и не для обычных смертных разработчиков выходит

Ответить
4

Ну как бы да. Уже сколько было постов про то на каких условиях они берут разрабов.

Ответить
1

Сколько бы постов не было, всё равно остаются граждане, которые искренне считают, что в ЕГС окошко с полем для ввода своего счёта в банке есть, а рядом стрелочка, сколько миллионов долларов, туда вводишь, нажимаешь send и готово!

Ответить
1

Ну и глупцы. Егс точно такие же как и сони с мс. Платят только за то, что может пригнать на их платформу покупателей. А ноунеймы пусть пытаются выбить денег из грантов от тех же самых эпиков.

Ответить
1

Особенно Rune 2, ага.

Цель Свини - не окупить игру (кроме борды там хоть что-то принесло Эпикам прибыль?), а набрать пользовательскую базу побольше, ну и заодно подгадить Габену.

Ответить
0

Так они окупаются таким образом. Их покупают ради привлечения пользователей, они окупаются привлечением пользователей.

Ответить

Британский бас

Dozaemon
0

Пока не окупаются. В минут работают

Ответить
0

Когда-нибудь, рынок не сразу строился

Ответить

Британский бас

Dozaemon
0

ну тогда не стоит писать что "Окупаются". Может и окупятся, а может и нет. Узнаем. 

Ответить
0

Аудитория в егс растет, значит окупаются

Ответить

Британский

Dozaemon
0

Не в деньгах. Посмотрите их отчет. Сам по себе магазин убыточен.

Ответить
0

Я же написал что не в деньгах

Ответить

Британский

Dozaemon
0

Вы же понимаете как это работает?
Условно говоря:
Ты тратишь 100 usd на вовлечение в свой магазин
Но отбивается только 50 usd + новые пользователи которые не делают покупки и ждут новой раздачи. 

Ответить
0

Так это и работает

Ответить

Британский

Dozaemon
0

Это называется убыток. Так работают мобильные игры(точнее привлечение в них). И те у кого так как у эпиков — закрываются и не окупаются. Другой вопрос что у Эпиков есть пока что бездонная яма денег из фортнайт

Ответить
0

Судя по количеству отзывов, не больше ляма рублей и это без учета комиссии стима. Чистыми около 5-7к$

Ответить
32

Всегда интересовало, что двигает людей страдать, мучиться, продавать почку, недоедать чтобы выложить еще одну инди, которая, скорее всего, потеряется в этом стиме среди сотен таких же. Какова цель? Заявить о себе миру, доказать, что и я могу или же наивные мечты совершить прорыв в геймдеве?

Ответить
56

Это то, чем хочу заниматься. Да, от Demon skin первой игры многое зависит, дальнейший путь. Но я хочу создавать игры. Я этим горю, это меня заставляет вставать по утрам. Есть множество идей как улучшить следующую часть, благодаря уже опыту. Эта часть уже многим нравится и следующая будет еще круче, поэтому буду добиваться следующего шанса. 

Ответить
2

Вот интересно, а ты не пробовал в готовую фирму по разработке игр устроиться? Или этот путь надо пройти в одиночку?

Ответить
6

Не пробовал. Я не был одинок, была замечательная команда. 

Ответить
2

Удачи. Я на стиме посмотрел, вполне олдскульно выглядит. Напомнило мне игры моей молодости. Не знаю как ты расценишь это, как комплимент или наоборот, но я в хорошем смысле.

Ответить
2

Да, это редкий отзыв в России)
Когда на западных сайтах выкладываюсь, там пишут типо старый добрый олд скул. У нас большинство, фу старьё) .
Олд скул, для меня это крутой комплимент и старался сделать в старом стиле по геймплею, чтобы не вести игрока за ручку и гладить по головке, а дать рассказать про навыки (немного порепетировав) и в бой. Например в обучении чётко объясняем момент, как прыгать вперёд, это нужно нажать вперед и затем прыжок (даже если миллисекунда будет разница), а многие стримеры жали одновременно и они прыгали просто вверх и кричали на управление, мол кривое и таких моментов достаточно. Есть летсплееры которые оценили боёвку и им игра понравилась и когда что-то не получалось не проклинали разработчиков. 

Ответить
19

Ммм... обвинять игроков, что они что-то неправильно делают - это вот прям плохая тактика. Вы же самие пишите "многие стримеры" - значит, скорее всего, есть проблемы с обучением или управлением. Олдскул не равно "неудобно"

Ответить
2

Всем не угодишь. У меня жена вообще ни во что не играла, и когда ей включил "симулятор ходьбы" сказала, что слишком сложное управление и непонятно ничего, потому что по прямой с помощью мышки и клавиатуры пройти не могла, но технически - она тоже игрок, а значит виноват разработчик, что сделал слишком сложное управление.

Ответить
10

Ну я не зря отметил, что автор пишет "многие стримеры" - похоже, что проблема имеет массовый характер.
Ваш пример некорректный, потому что неиграющая жена - вообще никак не попадает в ЦА. Вот если ЦА не может справиться с управлением - дело плохо.
Опять же, позиция "игрок что-то должен" - всегда некорректна. Это  в интересах разработчика заинтересовать игрока. Конечно можно говорить, что "сами виноваты", но результат будет закономерным

Ответить
5

Опять же, позиция "игрок что-то должен" - всегда некорректна.

Почему это? Игры это активный вид развлечения. Игрок должен вовлекаться в процесс. В этом же вся суть игр. Разбираться в правилах, запоминать последовательность действий, учиться контролировать персонажа, разобраться в интерфейсе, проявлять внимательность и т.д. В этом весь кайф игр. В процессе исследования/изучения. Без этого все превращается в просмотр движущихся мультиков.

Ответить
1

Это рискованная ставка, которая может стоить огромной части аудитории.
Оказуаливание игр не просто так началось.

Ответить
4

Если игра становится очень понятной, то интерес возвращаться в нее уходит. Игра удерживает пока в ней есть чего раскапывать. Когда появляются новые ситуации и возможности. Как только паттерны действий начинают часто повторяться, становится скучно. Мозг не находит новой информации, стимула продолжать игру нет.   

Ответить
0

Впервые про игру я услышал в обзоре Беса.
Если игрок, который смог в соулсы и кучу трешака, не осилил короткую игру - неприятный маркер.

Ответить
0

А если игрок не ЦА, как он это поймёт? 

Ответить
1

Современный игрок вообще интеллектом не блещет, а уж стримеры - это уровень дна

Ответить
0

Я ни в коем случае не обвиняю игроков у которых, что-то не получается в игре, это нормально. Я только прошу, чтобы разработчиков не обвиняли, что игра не угадывает их действия. У героя есть управление, каждое кнопка отвечает за определённо действие (которое объясняется в обучении) и когда игрок нажимает не ту кнопку (или что-то забыл как это делается и опять обвинение что этого нету) , не нужно в этом винить разработчика. 

Ответить
2

Я так понимаю, вдохновлялся Golden Axe в основном? Её бы на Switch портировать, там она будет очень кстати, на ПК мало кто нынче играет в такое. P.s. всё, уже нагуглил, что на приставках тоже релиз осенью планируется - удачи в релизе там!

Ответить
3

Спасибо! 
Вдохновлялся Blade of Darkness 

Ответить
1

. Я тоже эту игру вспомнил :-)

Ответить
0

К Golden Axe это скорее другое инди - MannaRites = ) Она правда бесплатная совсем. Тоже не так давно на DTF статья мелькала про разработку. https://store.steampowered.com/app/1369770/MannaRites/

Ответить
1

Подозреваю, у нас тяжелее найти поклонников олдскул, все хотят современного. Я, просто, играл в такие игры, когда это не было олдскулом поэтому если выбирать, я бы выбрал твою игру скорее, чем какой-нить условный холинайт. Мне понравилось, как она выглядит. Ну, исходя из того, что я видел в стиме.

Ответить
0

"условный холинайт" гораздо ближе к "олдскулу"

Ответить
1

Действительно звучит как неотзывчивое управление. Вы можете сделать открывание дверей на кнопку Num Lock, и написать об этом в обучении, но от этого такой подход удобней не станет. Неудобства в таких базовых аспектах как управление - не тот тип сложности, который стоит ставить перед игроком.

Ответить
0

Я пытаюсь разгадать эту ситуацию)
Для меня странно, когда говорят неотзывчивое управление. В Demon skin нажимаешь кнопку и происходит действие и в чём неотзывчивость не понимаю. И кнопки все компактно расположены, тянуться ни куда не надо)

Ответить
2

Но ведь, если я вас правильно понял, у вас персонаж не прыгает вперед, если игрок одновременно нажал вперед и прыжок. Значит, одно из нажатых действий не выполнилось. Мне кажется, вполне логично задать игре вопрос "почему", ведь прямых и логичных причин на такое ограничение игрок наверное не видит.

Ответить
0

Скорее всего он попросту прыгает вверх, потому что пробел нажат раньше, хоть и на доли секунды. 

Ответить
3

вполне олдскульно выглядит.

Что?

Напомнило мне игры моей молодости

Тебе два года?

Ответить
0

Я бы хотел, но значительно больше, чем два. Голден экс напомнило, вполне олдскул

Ответить
–1

Действительно похоже

Ответить
0

По 1 скриншоту судишь?

Ответить
–1

Я попытался максимально рационально интерпретировать твое сравнение, потому и не стал указывать на геймплей в целом, где схожестей еще меньше.

Ответить
1

Знаешь, в чем олдскул? В форме моделек, в окружении, в движении, как меч поднимается,как паук или кто там, хватает, как фигурки перемещаются. В том как это все выглядит, в атмосфере. Ну я говорю о том, что увидел в стиме. Олдскул это не просто пиксельное гавно нарисовать. Я в этот голденэкс играл в свое время, а не смотрел на ютубе. И кстати, да похоже

Ответить
0

Более олдскульно и ближе к Golden Axe в плане анимаций другие инди-драки - MannaRites))) Этакий сплав GA с некоторыми фишками RPG типа Diablo (можно бесплатно на стиме забрать, советую). Ну и жанр там именно beat'em up, а Demon Skin больше платформер, что немного жаль, т.к. боёвка интересная, но хотелось бы больше свободы передвижений.

Ответить
1

Гляну, спасибо.Ну, я около половины прошел, для чистого платформера слабовато. Мало всяких движущихся поверхностей и препятствий на время. Но и битемапом не назовешь.она бы вполне норм смотрелась лет тридцать назад. Это я к тому, что олдскульная, а не устаревшая. До конца я ее проходить не буду, наверное, со стойками тяжеловато как-то да и отвык от боковых видов, как ты сказал, свободы в перемещения не хватает. Ну, и еще пара моментов, которые совсем не нравятся. Но это не значит, что игра отстой.Просто, боюсь, что те, кому она понравилась бы, остались в прошлом. Но, может,я и не прав

Ответить
1

А знаешь, попробуй. У тебя уже есть опыт ведения разработки и законченный проект, что могло бы стать неплохим подспорьем для устройства. А там уже можно было бы набраться навыков и знаний, чтобы в след раз подойти к делу еще серьезнее. Ты уже выступил проджект лидом с доведенным до финала проектом, удачи)

Ответить
1

Я тоже хочу создавать свои игры, но я уже слышал подобные истории вроде вашей с вами. Если вы хотите заниматься играми, то вы должны выучить менеджмент, основы предпринимательства, маркетинг и т.д. На вашем месте мне пришлось бы основать студию и нанять для этого людей, чтобы их направить на цель.

Впрочем, иногда мечты не всегда сбываются. Жестоко, но правда. Так что было бы неплохо себя реализовать в другом деле. Для примера могу привести Джорджа Лукаса, который мечтал стать автогонщиком, но из-за пережитой аварии он отказался от мечты и начал интересоваться кинематографом. Или же Тилля Линдемана, который мечтал стать пловцом, но из-за неудачи пришлось отказаться. Но зато он стал солистом группы, которая его прославит на весь мир.

Ответить
5

 иногда мечты не всегда сбываются

Ответить
0

Но тогда можно создать новую мечту. Я же упомянул Тилля Линдемана, а?

Ответить
0

Может вокалистом?

Ответить
1

Точно так же, разработка заставляет меня вставать по утрам =)
По мимо прочих радостей жизни.

Желаю успехов со следующими проектами, надеюсь они будут делаться за явно более коротки срок =)

Ответить
5

но, тем не менее, это очень круто, что такие люди есть, я вот восхищаюсь автором, я бы так не смог, как и подавляющее большинство. открыть бизнес не ради бизнеса, а просто чтобы игру сделать, это насколько надо быть целеустремленным, и даже когда не получалось у него, инвесторы сливались, деньги не получилось собрать, то он не сдавался. да и сам он, наверное, осознавал, что игра не очень получается, но все равно не останавливался. я тут сижу в 31 годик, из достижений нихуя, заставляя себя через силу как-то двигаться куда-то, сомневаюсь постоянно, а тут чел тупо берет и делает, и ничто его не может остановить. просто disaster artist нашего времени

Ответить
3

Не нужно ничего стыдиться. Не все должны стремиться быть упороты на мечте создать что-то там. Таких всегда единицы, и это хорошо. Если все будут пытаться идти к мечте носорогом, то будет столпотворение и пиздец. Это рыночная пропаганда, возникшая в США, направленная на пересыщение рынка. Не надо никуда бежать. Лучше хотя бы сначала бабки заработать, чтобы делать на свои, как Григорович Сталкера.

Ответить
1

так я и не стыжусь особо, я согласен, что ломать себя ради успешного успеха не стоит, но автор, по-моему, этим занимался не из-за грёз о горах бабла, полученных с продажи игры, а просто потому что ему это в кайф, это и круто

Ответить
4

Арт в статье не отражает финальное качество в стиме но это так - к слову

Ответить
1

Я ж не про качество. Я не оцениваю, хорошая игра или плохая. Меня именно стимул интересует.

Ответить
2

Желание сделать что-то своё и с нуля, видимо

Ответить

Функциональный бинокль

DD
1

А почему наивные? Есть десятки проектов которые выстрелили, другое дело что у них опыт разработки достаточный. Проблема инди игр в стиме в том что они даже не пытаются быть оригинальными - тысячи платформеров без никаких уникальных механик или фишек, какие-то роглайки среднего качества, Hidden Item  и тд

Ответить
4

Раньше инди-игр было ну очень мало, и в инди сидели в основном уволенные из крупных студий программисты после кризиса 2008 года. Поэтому планка качества была выше. Сейчас инди создаются хипстерами, которые разгораются мечтой о создании той игры, в которую они играли в детстве. Оригинальности стало намного меньше, зато однообразных пиксельных платформеров просто отбавляй.

Ответить

Функциональный

King
1

Сейчас инди создаются хипстерами, которые разгораются мечтой о создании той игры, в которую они играли в детстве

(¬‿¬ )
Угадай игру

Ответить
6

Ах, я знаю! Undertale. Прекрасное произведение метамодернисткого искусства, которую сильно испортила его высокая популярность.

Но здесь есть несколько нюансов. Во-первых, Тоби Фокс уже и так известен в узком кругу людей. В первую очередь - среди фанатов Earthbound и HomeStuck. Ну а во-вторых, Undertale — это игра по Mother, популярной франшизы Nintendo на Западе. Так сказать, духовный наследник. Ну а в третьих, разработчику удалось удивить людей обыгрыванием тропов jRPG и ломанием четвёртой стены.

Это исключение из правила. Пусть у игры откровенно детский и наивный сюжет, но у Тоби есть талант. Не гений уровня Кодзимы, но всё же умелый парень.

Жаль, что общее впечатление от игры испортили её отбитые фанаты.

Ответить

Функциональный

King
0

Не Undertale)

Ответить
0

А тогда что?

Ответить

Функционал

King
7

Читал недавно про неё в "Кровь, пот..." , история буквально как ты описал) Чуваку не понравилось что его любимая Harvest Moon скатилась и решил сделать свою. Первый проект, делал 5 лет

Ответить
3

Ах, сука, как я мог забыть об этой игре!

Но тут есть объяснение. На западе у Harvest Moon много фанатов, но так как эта франшиза скатилась фанаты приглянулись к Stardew Valley, которая будет доступна на всех платформах.

В свою очередь Stardew Valley представляет собой песочницу, очень малопопулярный жанр среди инди-разработчиков. А хороших инди-песочниц очень мало. Тут сразу видно, что разработчик вложил в игру душу и качество.

Ответить
3

После того, как прочитал эту главу про нее в "КПиП", пошел и купил игру. Уж больно история разработки понравилась

Ответить

Функционал

Max
0

Я в вишлист добавил) Чисто история персонажа из Скотта Пилигрима) Местный хиккан - миллионер который сделал статок на продажи игры мечты - реинкарнации из детства

Ответить
2

Ошибка выжившего как она есть. Взять одну из самых успешных инди игр(которых штук 5 на 100.000 провалившихся) и бегать с ней как с писаной торбой. Это как приводить в пример чувака выигрывшего в лотерею или вкинувшего в битки когда он стоил 10к за пиццу. Как бы чудесно, но не релевантно.

Ответить
0

Мне тоже не понравилось что харвест мун скатился. Но аллея всё же не совсем то. Надеюсь, кто-нибудь запилит годный харвест мун.

Ответить

Функциональный бинокль

Функциональный
0

Есть кстати один случай когда первую игру делали 5 лет и ничего так, нормально продалась

Ответить
2

Самореализация и желание доказать самому себе, что может.
Плюс этот опыт точно не пройдёт бесследно.

Ответить
1

У самурая нет цели - только путь.
А если серьёзно. Творческие люди бывают ебанутыми наглухо. В хорошем смысле. Одержимыми своим творчеством. И когда они не занимаются им, то как будто не живут. Поэтому многие и занимаются себе в убыток и не достигая какой-то славы мировой. Просто делают то, без чего жить не могут.

Ответить
0

Ну, как минимум, у человека теперь есть портфолио и опыт. Даже если игру мечты сделать не выйдет - работать за 12 тысяч рублей больше не обязательно.

Ответить
0

Некоторые мучаются от быта офисного планктона. Тут хотя бы к мечте идёт.

Ответить
0

Надежда создать печатный станок который будет печатать деньги для тебя, пока ты будешь почесывать яйца на диване. 

Ответить
0

Ты просто не творец. Нет в тебе божьей искры.

Ответить
16

Собирать деньги на русском краунде где ни у кого нет денег бессмысленно
Уже давно понятно, что нужно как можно раньше начинать форсится на западных платформах
Реддит и т.д.
От туда запускать хотя бы патреон (если с кикстартером проблемы) или на других платформах о которых знают иностранцы и где они могут занести

Ответить
16

Правда, всё это укладывается часа в три. А прерывается история практически на полуслове. То есть очередная встречная тётенька нам говорит, что нужно сделать дальше, чтобы она могла помочь, мы в нетерпении перехватываем оружие… И в этот момент по экрану начинают ползти титры.

Стиль автора узнаётся что в игре, что в этой статье.

Ответить
13

Я вообще ничего понял
Если ты хочешь мне игру продать - то пиши какая игра крутая
Если ты хочешь историю рассказать - рассказывай до конца
А то "ну мне тяжело было, купи скайрим теперь". Что за кек?
Это как секс из жалости, или что? 

Ответить
0

История длинная получилась (а многим не нравится длинные истории читать) , поэтому решил выложить её часть. Если народу понравится, то допишу

Ответить
9

Ты дописывай и выкладывай целиком, а не вот это вот все

Ответить
0

Ты прям любишь, когда тебе откровенно что-то впаривают? Сам геймдевом не интересуешься? 

Ответить
1

Я люблю когда что то выполняет то для чего сделано 
А этот текст ни для чего не сделан, он просто бесполезный 

Ответить
9

Видел эту игрулю, бука пиарила вроде. Выглядит ультра скучно, еще и цена как за хорошую игру. Даже пиратить не стал бы.

Ответить
1

Ну цена как за нормальную. 435 это довольно демократично

Ответить
8

Что-то очень много денег на довольно сомнительный результат потратили. Старания это хорошо и лучше делать, чем не делать, но всё-таки очень много, как по мне, неправильных шагов.
Во-первых, гораздо проще и дешевле было бы нанять фрилансеров и предложить фиксированную оплату за результат. Своя команда, конечно, хорошо, но без умения руководить или опыта создания подобных проектов - как-то бессмысленно.
Во-вторых, огромного количества проблем не было бы, если бы вы изучили программирование хотя бы на базовом уровне. Почти все смогли бы реализовать сами в том же юнити. Сейчас инструменты для создания игр настолько простые и удобные, что зачастую даже уметь программировать не надо, а делать все перетаскивая и натыкивая мышкой по готовым системам и ассетам.

Ответить
6

Разрабатываю на Юнити 6 лет. Инструменты простые и удобные по крайней мере в нём, если делаешь примитивную игру. Как только начинается что-то чуть сложнее, то в большинстве своём пишешь инструменты самостоятельно, так как те что есть либо не работают для твоего случая, либо их функциональности не хватает, либо, используя их, будешь делать игру еще 6 лет.

Ответить
0

Писал с мобилки, судил по гифкам из поста, с компьютера уже посмотрел игру и выглядит весьма неплохо, извиняюсь за слова про "сомнительный результат". Но все равно считаю, что лучше было с фрилансерами сотрудничать, чем пытаться полноценную команду сколотить и управлять ею.

Ответить
0

Команда, грубо говоря состоялась из фрилансров. Публиковал объявление о поиске нужного специалиста на определённый срок или сам искал и писал отдельным людям, так и создалась команда на срок разработки. 

Ответить
10

Ох, я помню пост об этой игре в группе по Unity, когда ещё вроде как проект был 2д
С тех пор многие проекты позакрывались, приятно видеть, что кто-то продолжает своё дело не смотря ни на что

Ответить
8

Знаете, очень удручает то, какую реакцию я вижу в комментариях под этим постом. Местным комментаторам, видите ли, не нравится, что не революция и не AAA. Но лично я бы хотел выразить респект автору за проделанную работу и достижение определённого успеха, за целеустремлённость.

Ответить
3

Причем тут революция? Тут весь прикол в том, что потрачено кучу времени и денег на какую-то не особо хорошую и интересную игру, даже с точки зрения инди

Ответить
1

И? Да, я понимаю, заголовок и статья звучат претенциозно, но... Автор же сам пишет, что начинал с 0. Да, я согласен, что это было очень наивно и не очень грамотно, но... Он этого хотел. Он это сделал. В чём проблема? Да, ничего выдающегося не вышло. Но и не должно было. Это был его выбор, его путь. И обычно такое делают не для того, чтобы выпустить игру и уйти в закат. Это в первую очередь опыт, создание базиса, платформы, от которой автор будет отталкиваться в будущем, чтобы продолжать заниматься этим делом — выпускать новые игры, учитывая предыдущие ошибки и руководствуясь полученным опытом.

Все так пишут о том, что автор так много времени сил, времени, денег вложил в разработку, будто бы он занял их у комментаторов.

Каждый дрочит, как он хочет.

Ответить
1

Просто инди в принципе не может позволить обеспечить геймплей в3д что бы это смотрелось не дешево.Таких очень мало примеров,считанные еденицы,да я даже полноценных не помню,игра у человека похоже на лоу левел дженерик диабло клон.
Единственное что может индюк-это сюжет ,атмосфера и визуал,если художников найдет хороших.
Пример из недавних ,вот визуальная новелла Зайчик-выше всяческих похвал атмосфера визуал и хорошо сделанный к этому сюжетец.

Я смотрю сам с точки зрения будущего инди разраба,и если нет хорошего,интригующего сюжета ,идеи,и атмосферы,то это ненужно,ибо слишком много средних работ на рынке.
Человеку нужно переработать сюжет,у него его читай нет,это набор дженерик клише .С визуалом и геймплеем еще можно простить,если атмосфера и сюжет интересный,но если этого нет,то это плохо.

Ответить
0

Автору просто стоило погрести на галере годика 3, опыта набраться, пайплайн изучить, денег кой каких подкопить и потом пробовать... А так грудью на амбразуру - безумству храбрых поём мы песню...

Ответить
7

История на миллион!
Миллион из банка👌

Ответить
4

Ну так миллион рублей на разработку игры это копейки. 

Ответить
7

Круто, очень круто! Особенно та часть, где автор открывает своё дело, чтобы заработать на игру. Если не секрет, сколько стоил тот ролик с историей?

Ответить
2

не помню, это было давно, но в районе 20К руб.

Ответить
1

Норм цена. Я думал, в районе 80-100 тыс.

Ответить
0

Это будет столько стоить третья версия ролика, даже дороже) 
А это была только первая, около 4 лет назад. 

Ответить