В проектах на кастомных движках, они — неотъемлемая часть команды Engine-программистов. Но и в разработке на готовых движках билд инженерам часто есть чем заняться. В начале разработки достаточно нажать на кнопку Build, чтобы получить сборку игры. Но тут же появляется желание вынести этот процесс на CI (сборка автоматических билдов на удаленном агенте), чтобы не блокировать машину разработчиков. Потом — слать нотификации об успешном или неуспешном билде в Slack/Teams. Потом — разделить на две хоть и схожие, но разные конфигурации для Dev и Prod билдов, заливать в TestFlight/AppCenter для тестирования, собирать ассет-бандлы, прогонять тесты, выгружать логи, автоматически поднимать версию, прокидывать в игру хеш коммита, ветку и дату сборки билда, автоматически заливать его в сторы, и так далее, и так далее. При этом хочется иметь хорошую архитектуру, позволяющую не дублировать код и удобно расширять функционал, а также иметь возможность использовать всё написанное для всех проектов игры одновременно, с возможностью быстрого деплоя новой версии вашего Build Tool для одной или нескольких игр независимо.
Очень интересная статья, спасибо
Статья про разработку игр в разделе геймдев? На ДТФ? Не мобильных тапалок?
Я, наверное, сплю!
Спасибо, автор!
мобильные тапалки делают такие же программисты :) ну может без шейдер-инженера
Статья потрясающая! Очень интересно было узнать про устройство ИТ аспекта геймдева. Ниче сам пока в этом не смыслю правда, но слов новых выучил. Красавчик автор)
Спасибо!)
Всегда считал, что самые крутые дяди и немного тёть, работают в роли Render Programmer. Пробовал читать книги на эту тему и каждый раз убеждался что я идиот.