{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Алексей Правда

TYLER BLAKE | Подробности создания Triple-I боевика на Unreal Engine 5, в одного*, без денег!

TYLER BLAKE | Cover Action Gameplay | Unreal Engine 5

Вступление

Зачем это странное и непонятное Triple-I в названии статьи? Мне показался этот термин довольно интересными и хорошо отражающим суть моего похода в создании Tyler Blake. Я хочу делать игру высокого качества, но при этом иметь максимальную свободу для творчества. Я пытался причислять игру к жанрам и искать похожие игры, чтобы объяснить какую я делаю игру. Но попытки подгонять игру под существующие каноны не увенчалась успехом. Она не похожа на что-то существующее в полной мере. Я так же не могу (и не умею) следовать трендам, сделать из игры новомодный "выживастик" или сражение с зомби, популярными до такой степени, что каждая вторая Инди-игра, кажется, сейчас про заражения, у меня не получается. По большей части не получается из-за того, что это не мое. Это не мой стиль и не мои жанры.

Так же в тренде определенные стилизации, даунгрейды, пиксельная графика, лоуполи или стилизация под PS1. Инди игра с попыткой сделать хорошую графику AAA качества как правило воспринимается гораздо хуже намеренного ухудшения графики, упрощения игровых механик. Но у меня всегда была мечта делать игру с максимально реалистичной графикой и механиками, я всегда мечтал, что прогресс когда-нибудь дойдет и игры будут "как в жизни". Еще в детстве мы мечтали и приукрашивали, когда описывали словами ту или иную игру, что она "как в жизни". И вот сейчас прогресс "дошел". Сейчас у нас, инди разработчиков есть все инструменты для того, чтобы делать супер реалистичные игры без денег, в одного или небольшой командой. В частности Epic Games очень сильно этому способствует. Они вкладывают огромные деньги в развитие движка Unreal Engine, делая его бесплатным для инди, при этом покупая и создавая все больше крутых инструментов для того, чтобы мы могли делать супер крутые по реалистичности игры. Чтобы наши мечты детства сбывались. И они сбываются уже сейчас.

В этой статье я расскажу немного о новых крутых инструментах в Unreal, которые помогают сделать реалистичную игру, и о том, как я использую их в создании игры TYLER BLAKE, которую я делаю в одиночку, не вкладывая в разработку никаких средств, кроме своего собственного времени.

Meta Human

Meta Human - новый крутой редактор персонажей, ставшей не так давно частью Epic Games, главной фишкой которого является невероятно реалистичная проработка мимики, кожи, волос персонажа, делая его практически не отличимым от живого человека. Редактор при этом доступен для всех бесплатно. Да, он пока находится в раннем доступе и его библиотека не сильно большая на данный момент и инструментарий создания персонажа не настолько широк, как хотелось бы. Но уже сейчас у любого есть возможность создать реалистичного персонажа и интегрировать его прямиком в игру с тем же качеством, благо качество шейдеров и реализация в Unreal это позволяют. Я создал Тайлера Блейка в Meta Human и интегрировал его в игру.

Оцените степень реалистичности персонажа в Meta Human

В Unreal Engine реализован инструмент по управлению ригами лица и тела Meta Human, для создания анимаций непосредственно в движке. При должной сноровке и опыте в анимации можно сделать достаточно качественную и реалистичную лицевую анимацию прямо внутри Unreal Engine.

Управление лицевой анимацией в Unreal Engine
Можно сделать культовую ухмылку Макса Пэйна

Работая с Meta Human, я выделил несколько плюсов и минусов их использования (не стоит забывать, что это ранняя версия) в создании игры, основанных на собственном опыте:

Плюсы:

  • Супер реалистичная мимика, кожа, волосы (за это отдельная похвала, каждую волосинку можно рассмотреть)
  • Быстро можно создать персонажа, буквально за 15 минут (для тех, кому нужно создать много разных персонажей)
  • Экспорт напрямую в движок со всеми настройками через Quixel Bridge
  • Создание анимаций, в том числе лицевых, прямо в движке, используя Sequencer

Минусы:

  • Не очень гибкий инструментарий по скульптингу лиц, нельзя сильно изменить заданные шаблоны
  • Всего три типа тел и полностью отсутствует возможность регулирование формы тела
  • Скудный набор одежды, всего три варианта, приходится брать тело из других редакторов
  • Костыльная реализация при попытке скрестить голову Мета Хьюмана с другим телом
  • Неудобное регулирование контроллеров при создании анимации
  • Достаточно требовательная по ресурсам технология, требуется мощное железо, чтобы тянуть всю эту красоту

Quixel Megascans

Еще одна крутая покупка Эпиков, которая уже сегодня любому инди позволяет делать супер реалистичные сцены в игре абсолютно бесплатно. Уверен, о Megascans уже знают многие и сильно рассказывать в этой статье об этом я не буду. Я лишь расскажу как я использую его в своей игре. Признаюсь, я не сильно углублялся в левел-арт и использовал потенциал Megascans от силы процентов на 10 (это можно заметить по демо видео), но то, что я успел использовать, на мой взгляд уже очень сильно приближает сцену к реализму. Это супер реалистичные текстуры кирпичных стен и инструмент по смешиванию нескольких материалов, который я подсмотрел вот тут.

Пример создание кирпичной стены со штукатуркой

Анимации

Не смотря на то, что в TYLER BLAKE практически весь основой упор идет на анимации, тут пока супер удобного и крутого инструмента найти не удалось. И анимации в Тайлере Блейке на данный момент оставляют желать лучшего. Вообще, анимации - это наверное самое первое и основное, что выдает малый бюджет, небольшой опыт и дилетантство в разработке игры. Буквально по одной анимации становится понятно, когда игра делалась на коленке, из г**на и палок очень зелеными новичками. Анимации, как правило притягивают самую большую часть хейта зрителей обозревающих какие-либо геймплейные демонстрации, если они хоть сколько-нибудь коряво исполнены. Но именно анимации в большей степени отвечают за реалистичность игры. И вместе с тем это, на мой взгляд один из самых сложных моментов в разработке. И даже великие Epic Games пока не далеко ушли в том, чтобы дать нам простой и прекрасный инструмент для реализации этого сложного аспекта разработки. Первые небольшие подвижки в этом направлении были сделаны с внедрением в движок Control RIg. У этого инструмента потенциал довольно высокий, но на мой взгляд, как бы сильно я этого не хотел, пользоваться им в полной мере с комфортом не получается. Пока это довольно неудобно. Уверен Эпики будут развивать Control Rig и скоро у нас будет безупречный инструмент по созданию и редактированию анимаций.

Control Rig с Full Body IK

Очень крутым я нашел то, что Control Rig можно использовать прямо во время симуляции и можно поправить анимацию прямо в сцене.

Регулировка анимации с Conrol Rig прямо во время симуляции геймплея

Это все еще не инструмент для создания сверхреалистичной анимации, к тому же аниматор из меня далеко не супер скилловый, но пока кое-как работаю руками. Я конечно понимаю, что это временное и не самое лучшее для качественной передачи реализма решение.

На помощь могут иной раз приходить библиотеки готовых анимаций, скажем Mixamo, и наверное было бы круто (а я уверен так в скором будущем и произойдет) если бы Epic Games так же вложились и создали свою большую бесплатную библиотеку анимаций, выкупив или взяв под крыло все студии, которые сейчас делают качественные наборы анимаций для маркетплейса. Ну и, наверное лучшим решением для реалистичных анимаций было бы приобрести систему Motion Capture и делать анимации самостоятельно с достаточно высокой реалистичностью, но пока это довольно дорого. Так же надеюсь в скором будущем это будет более доступно для инди-разработчиков.

НПС и Искусственный интеллект

Достаточно сложная даже для крупных ААА-студий - сделать живых и реалистичных противников, с живыми и плавными анимациями, а так же умеющих думать и принимать решения. Имеющих разнообразие поведений, в тактике, действующих сообща, в зависимости от ситуации и правильно и реалистично реагирующих на действия игрока. Разумеется, в своей игре я так же мечтаю о реалистичности или хотя бы о качественной иллюзии реалистичности поведения НПС. К сожалению игровая индустрия не сильно в этом продвинулась, сменив фокус больше на мультиплеер, где всех НПС заменяют реальные игроки и проблема отпадает сама собой. Поэтому со времен F.E.A.R 2005 года превзойти поведение ИИ пока не удавалось (да не особо и пытались). Конечно, тягаться в соло с F.E.A.R в ИИ - это как с вилами бежать на танк, но я тем не менее стараюсь не оставлять этот аспект без внимания и планирую очень глубоко и детально прорабатывать этот аспект на протяжении всей разработки.

На данный момент, из придания реалистичности поведению врагов удалось сделать следующее:

  • Добавить к передвижению НПС систему Root Motion, чтобы они двигались в пространстве и поворачивались более реалистично. Я почти уверен, что анимировать НПС (ну разумеется главного героя тоже) нужно исключительно через Root Motion, если мы хотим добиться сколько-нибудь реалистичного передвижения.

Звук

Про звук забывают (или не уделяют должного внимания), наверное 90% начинающих создателей любых аудио-визуальных произведений, будь то кино или игры, новички часто игнорируют и недооценивают влияние звука на восприятие того, что мы видим на экране. А ведь звук пожалуй создает больше половины восприятия.
Опытные мастера киноиндустрии говорят, что качество звука намного важнее качества картинки и плохую картинку зритель может простить, а плохой звук - нет. Я убежден, в играх звук не менее важен, чем в кино и ему стоит уделять огромное значения, для придания атмосферы, для погружения, для правильного восприятия.
* - Для особо внимательных. Говоря о разработке в одного, я не учел саунд дизайнера, который помогал мне со звуком. Этот крутой парень - Евгений Журавский, помимо качественной работы со звуком он так же пишет музыку. Один из его треков был специально написан для Tyler Blake. У него есть своя группа ВКонтакте, куда можно постучаться, если вам нужна крутая озвучка или саундтрек.

Заключение

На сегодня, пожалуй хватит. Я попытался базово захватить основные моменты текущей разработки Тайлера Блейка и поделиться основными инструментами, которые я использую в создании игры, в попытках придать как можно большей реалистичности игре. Если данная статься была полезной и интересной, напишите в комментариях. Так же задавайте вопросы, касательно процесса разработке, с радостью поделюсь. Если вам в целом приглянулась игра и вы видите в ней потенциал - подписывайтесь на Youtube-канал игры, так я буду видеть насколько интерна игра сейчас. Там пока не густо, но я планирую сильно развивать именно эту платформу для освещения процесса разработки игры.

Ну и на последок, можете поддержать игру на UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021. Лайк не сильно повлияет на дальнейшее продвижение в конкуре, но поддержка будет чувствоваться. Я специально не привлекал друзей и знакомы с просьбой накручивать лайки, чтобы видеть реальный интерес к игре от независимых людей.

Небольшой опрос. Стоит ли выпустить такой материал более подробно в виде видео на YouTube?
ДА
НЕТ
ПЛЕВАТЬ!
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать

Всем спасибо, хорошего настроения и удачи в творчестве, берегите себя.

С уважением, Алексей Правда

0
33 комментария
Написать комментарий...
Валера Чумаков
Ответить
Развернуть ветку
Алексей Правда
Автор

😅 Ахах 👍

Ответить
Развернуть ветку
Empty Node

Ух как круто! Наконец, хоть кто-то решил запилить своего Макса Пэйна с блэкджеком и  шлюхами.
Желаю удачи с проектом и поиском новых членов команды, ибо одному такой объем работы потянуть практически нереально.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Правда
Автор

Спасибо большое, приятно встретить настоящего ценителя прекрасного)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Правда
Автор

Ага, мне кажется в будущем будет чаще звучать этот термин. Яркий пример Tripe-I, на мой взгляд - Hellblade: Senua’s Sacrifice. Не то чтобы ставлю себя в один ряд, просто стремление. 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Правда
Автор

Спасибо)
Согласен, планирую дальше работать над мимикой, это были первые пробы

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Михайлов

Хорошая работа. Анимацию можно попробовать делать в Каскадере, учитывая, что у тебя много трюков, а там типа физически правильную анимацию можно делать.
А имеет ли смысл сейчас делать что-то в UE5 вместо UE4? Ну типа перейти на 5-ку в любой момент можно, а сейчас он говорят не стабильный и с кучей не понятных ошибок. Сам хотел бы в 5-ке начать, но борьба с ошибками, которые могут быть исправлены только на релизе через год отпугивает. 

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Правда
Автор

Спасибо, думал про Каскадер, еще не добрался до него, надо попробовать.
Я собственно перешел в UE5 из-за классного интерфейса и новых инструментов интегрированных прямо в интерфейс, а не через плагины.
Ну знаешь, я тоже слышал все эти предостережения про нестабильность и ошибки, но пока ни с чем таким не сталкивался, а пользую с самого релиза.
Единственный косяк, который на данный момент заметил - это при импорте FBX-анимации иногда она не корректно импортируется и как будто теряются все ключи анимации и импортируется просто статичная поза. Да и Люмен пока отключил - много жрет и дает артефакты в виде шума в некоторых участках.
Вылетов и крашей особо не наблюдаю, не более чем на 4-ке, т.е. очень редко и обычно когда ассет или много ассетов удаляю, но так и в 4-ке было.
Так же аргументом для меня является то, что игра находится на довольно ранней стадии концепта и прототипирования. Конечно, будь я на какой-нибудь поздней стадии, я бы наверное не стал так делать. А так для меня внедрять и пробовать что-то новое, инновационное сейчас - самое то.
Да и потом Сталкера 2 вон делают на пятерке и норм))

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Михайлов

Меня новый интерфейс UE5 неудержимо тянет, всё четче и понятней нарисовано. :-) Насчет Сталкера не знал, но может они позже на 5-ку переведут, когда тот будет готов, а не делают уже в нем. Но это ещё говорит о том, что сталкер выйдет не раньше, чем 5-ка. Не думаю, что кто-то будет релиз выпускать на недоделанном и недотестированном движке.
Фортнайт собираются на UE5 перенести, но только когда движок будет готов. 
Эпики писали, что в UE5 не всё добавили ещё. Может быть они в добавок то что наследовали от UE4 ещё выпилили?
Хочу тоже на UE5, но не могу решится, пугает всё же ранний доступ и предупреждение эпиков. Вот и ищу причины за и против. Я только начал делать игру, но у меня достаточно вылетов из движка на UE4, но тут хотя бы знаешь, что может сам что-то не так сделал или может сломал что-то. Недавно как раз такое было. Вдруг добавится какая-то новая ошибка самого движка, а я буду причину у себя в коде искать.
Сразу, что увидел, не работает переход из блупринтов в С++, когда по самописной функции кликаешь. В UE4 редактор открывает нужный файл, а в UE5 нет. Вот и думаю, что-то в номом движке сломано или это Rider ещё плохо его поддерживает.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Правда
Автор

Да, недавно объявили что второго Сталкера на UE5 делают, по крайне мере такие новости были. 
На мой взгляд, перейти на пятый движок, это как с версии 4.25 на версию 4.26, интерфейс новый, инструменты новые, но по сути все остается так же, и даже практически на тех же местах.
Я не работаю на плюсах, поэтому не знаю в этом плане. 

Ответить
Развернуть ветку
Let 'er Rip

Аффтар пиши есчо! Сам собираюсь примерно тем же заниматься, тема очень интересна.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Правда
Автор

Уже есть идеи для будущих статей;)

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Назаров

Автору большой респект! Часто пересекаемся с ним на стримах Алексея Савченко)). Там же впервые и узнал про его игру! Был бы рад почитать еще статьи  о разработке - это своего рода dev-vlog получается ;)

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Правда
Автор

Спасибо большое) Да, но хотелось бы чаще, я обычно в записи смотрю уже, не всегда попадаю на стрим( Рад, что игра и ее разработка привлекает внимание, я уже подумываю над тем чтобы запустить что-то типа регулярного dev-влога где можно было бы делиться аспектами разработке и возможно быть полезным, показывая как я создаю те или иные механики.

Ответить
Развернуть ветку
Ilia Ronyo

Удачи!

Для культовой ухмылки прищура не хватает :)

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Правда
Автор

Точняк! 😉

Ответить
Развернуть ветку
Apollo14

Классная статья, хотим еще)

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Правда
Автор

Спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
Никита Жуков

Такой труд безусловно заслуживает уважения

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Правда
Автор

Благодарю!)

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Правда
Автор

Спасибо, думал про Каскадер, еще не добрался до него, надо попробовать. 
Я собственно перешел в UE5 из-за классного интерфейса и новых инструментов интегрированных прямо в интерфейс, а не через плагины.
Ну знаешь, я тоже слышал все эти предостережения про нестабильность и ошибки, но пока ни с чем таким не сталкивался, а пользую с самого релиза. 
Единственный косяк, который на данный момент заметил - это при импорте FBX-анимации иногда она не корректно импортируется и как будто теряются все ключи анимации и импортируется просто статичная поза. Да и Люмен пока отключил - много жрет и дает артефакты в виде шума в некоторых участках. 
Вылетов и крашей особо не наблюдаю, не более чем на 4-ке, т.е. очень редко и обычно когда ассет или много ассетов удаляю, но так и в 4-ке было.
Так же аргументом для меня является то, что игра находится на довольно ранней стадии концепта и прототипирования. Конечно, будь я на какой-нибудь поздней стадии, я бы наверное не стал так делать. А так для меня внедрять и пробовать что-то новое, инновационное сейчас - самое то.
Да и потом Сталкера 2 вон делают на пятерке и норм))

Ответить
Развернуть ветку
Временный

Молоток, чувак! Удачи

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Правда
Автор

Спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
Данила Перевалов

А что по геймплею?)
Я так понимаю, из мета хьюман в юнити анимацию вставить не выйдет?

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Правда
Автор

По геймплею: это геймплейный кусок с механикой укрытий. Дальше буду выкладывать геймплейные видео с другими механиками. Но потом все это прототипировать тестировать вместе в едином геймплее.
Да, я думаю Мета Хьюман не добавить в Юнити, так как там персонаж сразу блюпринтом импортируется в движок

Ответить
Развернуть ветку
Кава Бадж

Голову к телу в Майе прилепил, или в самом движке как то сделал? шей получилась не совсем естественной, особенно при поворотах головы, но в других роликах, что я смотрел по этой тем, её обычно вообще не видно. Или шарфом скрывают, или ещё чем-нибудь.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Правда
Автор

В движке в блюпринте голову к телу прикрутил к сокету. Да, костыльное решение, выглядит стремно, буду искать другой более качественный способ использовать головы мета хьюман с нормальными телом или ждать апдейтов самих мета хьюман

Ответить
Развернуть ветку
Александр В.

Привет, в iClone можно любую анимацию сделать (с гравитацией можно баловаться)?

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Правда
Автор

Привет, на самом деле iclone хоть и очень простой и понятный, его функционала не совсем достаточно для полноценной работы с анимациями, я бы рекомендовал познакомиться с motionbuilder, я сам с этого года начал в нем осваиваться и планирую дальше с анимациями работать в нем. Это уже полноценный инструмент для создания и исправления анимации и в нем уже точно можно сделать все (я думаю)

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Правда
Автор

Круто, спасибо, буду!  

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Правда
Автор

Привет, на самом деле iclone хоть и очень простой и понятный, его функционала не совсем достаточно для полноценной работы с анимациями, я бы рекомендовал познакомиться с motionbuilder, я сам с этого года начал в нем осваиваться и планирую дальше с анимациями работать в нем. Это уже полноценный инструмент для создания и исправления анимации и в нем уже точно можно сделать все (я думаю)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 33 комментария
null