{"id":3843,"url":"\/distributions\/3843\/click?bit=1&hash=d0b9071c1d51ff8dd5fb0c35f42f4694a7ad9533adc9c6fcd790aa99ecda7c05","title":"\u0414\u043e\u0440\u043e\u0433\u0438\u0435 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0441\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u044b vs. \u043d\u0435\u0434\u043e\u0440\u043e\u0433\u0438\u0435 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0441\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u044b","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

«С момента релиза выручка выросла на 65%»: развитие мобильной Gardenscapes от Playrix

События как часть основной игры.

Александр Смирнов Ведущий геймдизайнер Gardenscapes от российской компании Playrix выступил на конференции DevGAMM 2017 с рассказом о том, как развивался проект и как менялись событийные механики. Редакция DTF расшифровала выступление и выбрала из него главное.

Первый вариант игры был выпущен в 2009 году в жанре Hidden Objects. Он показывал отличные результаты, поэтому мы решили перенести проект на мобильные платформы с ПК. На софт-лонче показатели ретеншена были хорошими. Однако выявились некоторые проблемы.

Игроки очень быстро осваивали контент, а его производство — процесс трудоёмкий. Было решено отложить релиз.

Потом к нам пришла идея перевести игру в формат головоломки «три-в-ряд». Этот процесс не занял много времени. Ретеншн на софт-лонче был немного ниже, чем в прошлый раз, но показатели монетизации были намного больше. Кроме того, отчасти решилась проблема с контентом. Она и сейчас стоит достаточно остро, но её масштабы гораздо скромнее.

После выхода игра вошла в топ-10 по выручке более чем в 100 странах. У нас был достаточно мощный старт, но с каждым обновлением рост продолжается. С момента релиза выручка выросла на 65%, а показатель DAU — на 70%.

Можно выделить три основные черты Gardenscapes, которые сделали проект особенным:

  • игровой цикл;
  • проработанный сюжет;
  • атмосфера. ​

Во всех лучших играх в жанре головоломки «три-в-ряд» есть карта уровней и рейтинг друзей. В нашем проекте этих механик нет вовсе. Мы решили пожертвовать ими и Gardenscapes от этого не пострадала. Здесь совсем иной игровой цикл. Пользователь должен зарабатывать звёзды, которые тратятся на восстановление сада. Этот процесс обрамлён богатым сюжетом с интересными историями. 90% игроков не пропускают диалоги. При этом с ростом уровня показатель практически не меняется — это говорит о том, что сюжет вызывает интерес.

Основным витком развития в игре стали события. Во многих играх к событийным механикам переходят достаточно долго. Их разработка в Gardenscapes началась после нескольких первых стабилизирующих билдов. Можно выделить три этапа из эволюции:

  • карта уровней;
  • упор на сюжет;
  • повторяемые события.

В первом случае игрокам давалась карта, по которой надо было двигаться за подарками. На Рождество мы сделали 30 уровней и три подарка. Это привело к росту выручки на 30%, а в событии поучаствовали 68% пользователей. Но событие оказалось очень простым — многие игроки не затрачивали особых усилий, проходя эти уровни. Ещё мы заметили, что игрокам интереснее играть в сад, то есть для них важен прогресс.

Для Китайского Нового года мы также создали карту уровней, но сделали совершенно иную игровую механику. Здесь надо было пройти пять уровней, но с одной попытки. В случае проигрыша игроку приходилось начинать всё сначала. Рост выручки во время события составил 43%, а дополнительные доходы увеличились на 40%, потому что пользователи докупали ходы.

Но и с этим событием возникли проблемы — оно оказалось очень сложным. Игроки выражали своё недовольство и оценка нашей игры в цифровых магазинах немного опустилась на время события.

Мы проанализировали ситуацию и приняли решение, что больше не будем делать события, связанные с отдельными цепочками. Тогда мы начали разработку сюжетных событий. В них игроку рассказывали историю, поэтому ивенты органично влились в проект. Такие события хорошо работают и нравятся игрокам, но они требуют слишком много времени и ресурсов на разработку.

Поэтому мы решили создать повторяемые события, которые можно будет запускать регулярно, не меняя механику и визуальную составляющую. Первым из них станет соревновательное событие, в котором игрокам, в составе команд, надо будет собирать определённые предметы. Оно будет максимально интегрировано в мета-игру: подъем в топе сопровождается салютом и поздравлением персонажей.

Ещё одно событие — это выращивание цветка. У последнего будет три стадии роста, за каждую из которых игрок получит подарок.

0
3 комментария
Чернов Кирилл

Крутая штука. С женой играем. Про цветок и фейерверки понравилось. В последнем даже заняли первое место две недели назад на IOS. На андроид там какой-то лютейший ад в плане читеров.

Ответить
Развернуть ветку
Valeriy Martinov

После вступления статья и закончилась))

Ответить
Развернуть ветку
Leo Silaev

хорошо. но мало.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 3 комментария
null