No Time, No Budget, No Problem: как поднять видимость своей игры

David Wehle поделился опытом разработки своей игры The First Tree на GDC. В частности, затронул тему маркетинга и продвижения инди игр. Основные моменты из доклада выделил в статье.

3.9K3.9K открытий

Перед этой игрой David сделал Home is Where One Starts…, но она провалилась по причинам:

Выглядела как серый симулятор ходьбы?

Не связывался с журналистами, стримерами. Поэтому про игру никто не писал.

А с ними вообще есть смысл просто связываться?
Чтот я не верю, что без занесения денег и кто после связи пойдет стримить.
Ну разве что связь будет половая, но на такой пиар не все пойдут.

Ответить

Выглядела как серый симулятор ходьбы?Он особо это и не скрывал. Вся игра сделана на купленных ассетах. David вообще в программирование не особо умеет. Поэтому это для него было больше как челендж.

А с ними вообще есть смысл просто связываться?Всё от проекта зависит. Порой стримеры/ютуберы готовы пиарить игру просто потому что она фановая/уникальный. Тот же PewDiePie в своё время пиарил многие инди игр без всяких чемоданов.

Для кого-то работают сервисы вроде keymailer.

Ответить

 А с ними вообще есть смысл просто связываться?про игровую индустрию не скажу, но скажу про книжную англоязычную.
Если у блогера есть хотя бы 1000 подписчиков - нет, без толку. Они не то что тебе не ответят, они прямо пишут: работаем только через посредников, незапрошенные материалы не присылать.
Не думаю, что в игровой индустрии есть какая-то значительная разница.

Ответить