13-летняя борьба Bungie с напряжёнными ситуациями в работе

Технический руководитель студии делится опытом, как избавиться от кризисов при разработке.

На конференции Casual Connect USA технический руководитель Bungie Люк Тимминс (Luke Timmins) рассказал о том, как студия боролась с напряжёнными ситуациями в работе со времён релиза Halo 2.

Люк Тимминс
Люк Тимминс

Тимминс работает в Bungie уже 16 лет — он пришёл в команду тестером за пять месяцев до релиза Halo. По его словам, отношение студии к управлению персоналом сильно изменилось за это время.

Это искусство и навык помогать людям достигать поставленных целей. Ваш менеджер ответствен ​за ваше счастье, вашу вовлечённость, за то, насколько хорошо вы развиваетесь как личность, и как хорошо вы выполняете свою работу. Также он отвечает за планирование вашей карьеры. Вот что такое менеджмент в Bungie.

Люк Тимминс, технический руководитель в Bungie

Однако во время разработки Halo 2 всё было по-другому. Последние полтора года работы над игрой студия находилась в критическом положении, которое Тимминс определяет как «когда вы работаете больше 50 часов в неделю».

Halo 2
Halo 2

​Напряжение перед выходом Halo 2 почти убило Bungie. Я никогда не видел, чтобы люди работали больше в течение полутора лет. Это было ужасно. Мы были практически уничтожены. Те, кто остался после этого в компании, сказали: «Мы больше никогда не хотим проходить через такое».

Люк Тимминс, технический руководитель в Bungie

В результате в Bungie начали вырабатывать новое восприятие критических ситуаций. Во время разработки Halo 3 в студии заложили основу для новой философии компании, учредив разговоры «один на один» — еженедельные встречи работников со своими менеджерами. Во время них управляющие помогали сотрудникам установить личные цели и задачи, достижение которых проверялось каждые полгода.

Halo 3
Halo 3

Разработчик отмечает, что основной целью этих встреч было избавление от привычки работников отвечать на вопросы начальников, что у них всё хорошо, даже если это не так.

Если ты менеджер, то эти встречи отнимают время, и постоянно хочется спросить: «Можно пропустить встречу? Можно в этот раз не просматривать задачи​ работников?» Ответ — нет. Управление персоналом важнее, чем ещё одна штука, которую вы хотите добавить в игру.

Люк Тимминс, технический руководитель в Bungie
Destiny
Destiny

Но Тимминс предостерегает, что «культура критических ситуаций» может глубоко засесть в сознании сотрудников. Так, в 2010 году, когда началась работа над Destiny, Bungie поняла, что у работников до сих пор отсутствует доверие к начальству.

Система встреч «один на один» позволила сделать упор на благополучии сотрудников, но не искоренила старые установки.

​Построить незапутанную систему и сделать её прозрачной — разные вещи. Минус первого решения в том, что могут пройти годы, прежде чем люди поверят, что в компании нет заполненной дымом комнаты, в которой сидит большой босс с сигарой, периодически бормочащий: «Вот этот парень получит повышение». Это трудно.

Люк Тимминс, технический руководитель в Bungie

Поэтому менеджеры начали видеться с работниками ещё и перед обсуждением результатов за полгода, чтобы уточнить, о чём именно они будут говорить. Это небольшое изменение привнесло в отношения между управляющими и сотрудниками честность и прозрачность.

Destiny
Destiny

Во время разработки Destiny началась финальная стадия процесса избавления от критических ситуаций — принудительный отпуск. Инженерам в Bungie полагается 40 дней отдыха в год, но многие из них не пользовались этим правом, отчасти из-за энтузиазма, а отчасти — из-за страха.

​Многие «выгорают», потому что не ходят в отпуск, так что менеджер должен убедиться, что все его сотрудники отдохнут. Нужно подавать им пример, потому что людям может потребоваться несколько лет, чтобы привыкнуть, что можно уходить на 40 дней, и ничего не случится, что не будет безумных напряжённых моментов.

Люк Тимминс, технический руководитель в Bungie
Destiny 2
Destiny 2

Destiny оказалась последним релизом, во время разработки которого весь технический отдел Bungie какое-то время находился в напряжении. Как утверждает Тимминс, работа над DLC для проекта прошла без каких-либо кризисных ситуаций.

Destiny 2 будет пятым релизом (считая DLC для первой части), без полного, вынужденного напряжения.​ Мы очень гордимся этим. Нам потребовалось много времени, чтобы дойти до такого.

Люк Тимминс, технический руководитель в Bungie

Это достижение — отчасти результат оптимизации процессов разработки, но в этом есть и огромная заслуга улучшения механизмов управления персоналом. Она позволила Bungie избавиться от вынужденных кризисов и напряжения, возникающего из-за энтузиазма работников.

Destiny 2
Destiny 2

У нас всегда есть дизайнеры, которые придумывают элементы, замечательно вписывающиеся в игру, когда до конца разработки четыре месяца, и на них нет времени. Во времена Halo 2 я был таким парнем: оставался в студии до четырёх утра и неделями не виделся с женой.

Бывает, что у тебя есть много идей, которые ты хотел бы добавить, но нужно уметь быть строгим. «Нет, мы не можем это сделать, и это нормально». Если этого не удаётся, всё начинает разваливаться.

Люк Тимминс, технический руководитель в Bungie
434434 открытия
Начать дискуссию