Кого поддержать: игра про бани для духов и 1-битный симулятор выживания Материал редакции

Интересные проекты с Kickstarter, которые можно профинансировать.

В закладки
Аудио

Rubi: The Wayward Mira

Двумерная метроидвания, действие которой происходит в мире, где на равных существуют магия и технология. Игроку предстоит управлять девушкой Руби, которая оказалась на незнакомой планете и ищет путь домой. Интересно здесь то, что планета, с которой пытается сбежать главная героиня — это Земля недалёкого будущего.

На выбор игроку будут доступны несколько видов оружия дальнего и ближнего боя. Некоторые из них помогут не только в сражениях, но и в преодолении препятствий. Так, Graviton способен наносить урон противникам продолжительное время, а кроме того позволяет Руби совершать рывок в воздухе.

Оружие можно улучшать, тем самым открывая его новые особенности. Например базовый «пистолет» — Particle Beam — после апгрейда может наносить урон по площади. Кроме того, в игре будет дерево прокачки. Находя специальные предметы на уровнях, игрок сможет улучшать способности и характеристики самой главной героини.

Релиз Rubi: The Wayward Mira запланирован на декабрь 2020 года.

Что можно получить: копию игры, артбук, саундтрек, постер.

Осталось собрать: 3 тысячи долларов из 12 тысяч за 27 дней.

Spirittea

Игра о писателе, который переехал в маленький городок и обрёл способность общаться с духами. Призраки злы, и чтобы их задобрить главный герой открывает бани, которыми и предстоит управлять игроку.

К каждому духу нужно будет искать индивидуальный подход и следить за тем, чтобы они остались довольны посещением бань. За это призраки вознаградят главного героя деньгами, которые можно будет потратить на улучшение учреждения.

Помимо управления банями, игрок сможет общаться с местными жителями, рыбачить, собирать жуков и фигурки, а также играть на аркадном автомате. В целом, судя по описанию, автор стремится создать нечто среднее между Shenmue и Stardew Valley.

Релиз Spirittea запланирован на январь 2022 года.

Что можно получить: копию игры, саундтрек, лорбук.

Осталось собрать: 11 тысяч долларов из 13,7 тысячи за 20 дней.

My Work Is Not Yet Done

Игра, которую сам автор называет «симулятором паломничества». По своей сути это — симулятор выживания, однако в My Work Is Not Yet Done нет никаких противников, а главную угрозу для игрока представляет окружение.

Главная героиня игры — инквизитор Avery, последняя выжившая из имперской экспедиции, отправленной в некое место, которое называется Предел. Она получает странный сигнал и должна отправиться на поиски его источника через неизученные территории.

Игроку нужно будет следить не только за физическим, но и психологическим состоянием героини. По словам автора, окружающий мир будет чутко реагировать на действия пользователя, а в число основных задач помимо непосредственно выживания войдёт ещё и ориентирование на местности.

Релиз My Work Is Not Yet Done запланирован на декабрь 2020 года.

Что можно получить: копию игры, журнал Avery.

Осталось собрать: 4,3 тысячи долларов из 7,5 тысячи за 20 дней.

Кто собрал

Рассказываем, как обстоят дела у проектов, о которых мы писали в прошлый раз.

Кампания пиксельного симулятора выживания Zhelter завершится лишь через три недели, но авторы уже собрали почти в два раза больше нужной суммы — 38 тысяч долларов против 20 тысяч.

А вот стратегии World of Humans не везёт. Счётчик пожертвований замер на отметке в 44 доллара, в то время как разработчики рассчитывают привлечь почти 219 тысяч. Похоже, им это не удастся, ведь до конца кампании осталось всего восемь дней.

Необычной Lab 7: Cold Nights тоже не повезло. Кампания завершилась провалом — автор собрал лишь 194 доллара, а просил 1,3 тысячи.

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043a\u0440\u0430\u0443\u0434\u0444\u0430\u043d\u0434\u0438\u043d\u0433","kickstarter"], "comments": 32, "likes": 33, "favorites": 61, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 92292, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 11 Jan 2020 20:52:48 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 92292, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/92292\/get","add":"\/comments\/92292\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/92292"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
32 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
15

Я чет не очень понимаю, почему никто не пишет про "My work is not yet done". По-моему из всех представленных в этой статье - это самый интересный проект. 

Ответить
1

Собираюсь поддержать. Держу в курсе.

Ответить
0

Визуал жутковатый же.

Ответить
12

Из всех игр я бы поддержал Руби.

Вторая игра выглядит как подделка, копирующая Stardew Valley
Третья игра имеет потенциал, но монохромная картинка меня отпугивает.

Ответить
3

Вторая игра отдает "Унесенные призраками"

Ответить
1

Я люблю это аниме, как и всё творчество Миядзаки. Но сама игра по гифкам выглядит уныло. У Stardew Valley хотя бы есть приятная глазу картинка. К тому же клонов SV понабралось много. Взять хотя бы к примеру Graveyard Keeper или My Time at Portia.

Ответить
0

Делать этого я конечно же не буду)

Ответить
0

К слову на Кикстартере есть ссылка на демку Rubi: The Wayward Mira - там при попытке спросят чаевые, но можно отказаться и просто скачать 196мб.

https://kieryst.itch.io/rubi-the-wayward-mira?download

Ответить
4

World of Humans
Блеать как так можно было обосраться 

Ответить
3

А вот стратегии World of Humans не везёт. Счётчик пожертвований замер на отметке в 44 доллара, в то время как разработчики рассчитывают привлечь почти 219 тысяч.

Нишевый жанр

Нелицеприятный графический стиль, который выглядит слабее стратегий середины 2000-х.

"???Uknown text:#City" и прочие SampleText на презентационых скриншотах

Напланированы Stretch goals вплоть до 400к евро

🤷

Ответить
1

Нелицеприятный

Чувак...

Ответить
2

Какая презентация, такие и сборы. 

Ответить
0

Очень просто: забить на маркетинг.

По-моему, совершенно ни для кого сегодня не должно быть секретом, что презентация продукта играет самую непосредственную роль в его популярности. Даже самое лютое говно можно продать, если красиво и грамотно его преподнести. И точно так же эффективно можно убить хороший продукт, положив хрен на его маркетинг. Что и сделал автор World of Humans.

Первое же предложение в описании - уже «temporary name», с последующим сухим описанием на ломаном английском. Неужели нельзя было найти даже не редактора, а просто человека, который умеет писать красивый текст (я уже не говорю о визуальном оформлении)?

При этом, игра на ранней стадии разработки, кампания только-только запущена, а автор уже раскатал губу на стретч-цели, что тоже не добавляет уверенности потенциальным бэкерам. 

Ответить
0

Разве игра не тормозит жутко прямо в самом видео?

Ответить
–2

че, блеать, 1-битный????
 

2-битный, как минимум, судя по картинке.

Ответить
8

У одного бита есть два состояния - 1 и 0. Два бита - четыре возможных состояния. Вообще, игра для глаз тяжелая, что я уже отношу к минусам. Не для того мы отказались от CGA, чтобы вернуться к нему сорок лет спустя.

Ответить
2

Не понимаю разработчиков, которые намеренно делают игру вырвиглазной ради фишки. Я люблю пиксель-арт, но насиловать глаза, выдавая его как нечто "уникальное" – явно перебор. Так что лучше сделать приятный глазу пиксель-арт.

Ответить
0

Не понимаю разработчиков, которые намеренно делают игру вырвиглазной ради фишки.

Инди разработчику сейчас сложно выделиться, игр выходит неприлично много, хорошие игры отдаются за бесценок, доход не оправдывает усилий, потраченных на разработку. Поэтому различные графические фишки - один из способов, чтобы твою игру заметили из тысяч других.
Так что лучше сделать приятный глазу пиксель-арт.

Ностальгирую по хорошей рисованной графике, как в 2000-х, но сейчас такую давно никто не делает.

Doom в CGA. Берегите глазки.

Ответить
1

Понятно. 10 лет назад создание инди-игры было весьма прибыльным бизнесом. И то, занимались ею по большей части разработчики-профессионалы.
Конечно, сейчас можно создать небольшой командой фотореалистичный шутер на Unreal Engine, как это сделал разработчик Bright Memory. Но проблема в том, что на рынке достаточно много ААА студий, которые делают фотореалистичные шутеры. Так что есть огромный риск. Поэтому инди-разработчики не высовываются и предпочитают делать игры поскромнее. Но тут же возникает проблема, что инди-игр стало слишком много. Итог: сейчас инди-разработчику очень трудно добиться даже внимания.

Ответить
1

Не совсем так. Изначально инди были игровым андерграундом. Подобные игры по сути делались для себя, любителями, зачастую грубо противореча любым принятым в то время стандартам. То есть у кого-то была идея, которую долго не могла удовлетворить индустрия - и он шел и делал свою игру. Да, она в подметки не годилась коммерческим продуктам, ну и что? Это было "наивное", маргинальное творчество. Классическая инди игра - это такой аналог гаражной рок-группы от мира игр, в которой пара волосатых парней орут песни под аккомпанемент расстроенной электрогитары, вырезанной из фанерной доски, подражая при этом своим кумирам. Инструменты в те времена еще не были доступны всем, поэтому использовались самописные движки, Flash, моды к играм, конструкторы. Профессиональные разработчики пришли позднее, ближе к концу 00-х и показали, что самодельные игры вполне могут удовлетворить спрос публики на "необычное" и могут быть выгодны.

С тех пор слово "инди" стало маркетинговым термином, сугубо говоря, сейчас нет никаких инди в том смысле, который был изначально, это не творчество "для себя" или "своих", не эксперименты с формой и содержанием, это коммерция. Многие инди делаются крупными компаниями и не имеют ничего общего с теми самодельными играми из 90-х и начала 00-х. К тому-же инструменты, за которые когда-то просили огромных денег (UE2 в 2003 году стоил около 700000 тысяч долларов) стали доступны всем и теперь любой может сделать свою игру. В результате имеем то, что имеем. Рынок перенасыщен. Хороших инди игр - мало, большинство просто повторение уже виденного или откровенный треш. Что-то интересное просто тонет в этом море проектов.

Ответить
1

Спасибо за инфу.

Ответить
1

Да не за что. На самом деле история самодельных игр глубже и уходит прямиком в 70-е и 80-е, но тогда не только разработка, но даже просто использование компьютера было уделом избранных. У нас в конце 80-х и 90-е была распространена продажа кассет с музыкой, играми и программами, например для ZX-Spectrum. На западе были популярны Commodore 64 и Amiga. Многие до сих пор популярные в инди-сцене инструменты, например RPG Maker начинались как любительские проекты.

Ответить
0

Да нет, там всё же только два стейта. При увеличении видно, что серый иммитируется низкой плотностью пикселей и чередованием.

Ответить
–9

ты кто? в школе еще информатику не проходили? однобитный - нет такого в природе, это примерно как "пинджак" вместо "пиджака", необразованные люди говорят. если честно, слова 2-битный тоже нет, это я под автора подстроился. есть слово "бинарный" именно это и происходит на экране. "а вот это вот всё - я не советую!" (с) реклама про сантехника

Ответить
0

Return of Obra Din 1-битный визуал.

Ответить
2

Вот еще воксельная игрушка с разрушением всего вышла на Кикстартер, будет и обычный РС и VR:

Ответить
0

Спасибо. Игра выглядит интересно.

Ответить
–1

Что ж это произошло, метроидванию скатили в попсу буквально за пятак лет. В инди-секторе уже не отличить одну игру от другой и их очень много.

А вот ААА в этом жанре всё еще пока бодрячком, но и игр меньше.

Ответить
1

Нифига эту Руби в idle-состоянии колбасит.

Ответить
0

@Андрей Верещагин, а чего тут, а не в играх опубликовал? Каким боком тут геймдев то вообще? О_о

Ответить
0

А есть какие-нибудь РПГ-платформеры? Пока все платформеры, которые доводилось видеть, это быстре бегалки и прыгалки. А игры в неспешном ритме ни одной не видел. Ну, кроме Load Runner.

Ответить
0

Axiom Verge?

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]