Никак, если вкратце. Постоянное копирование и заимствование идей есть основа индустрии.
Но, можно попробовать извлечь выгоду из этого, если хорошо построить работу с коммьюнити и сделать свою игру реально узнаваемой. Например, после Summoners Wars или Last Day on Earth: Survival игроки о плохих клонах так и отзываются: "Плохой клон LDOE", что играет на руку создателю оригинальной игры.
Также работа с коммьюнити на самых ранних этапах разработки позволяет как бы "застолбить" тему за собой (конечно если у вас все получится и игра реально всем понравится). На примере той же LDOE ранние версии игры стали доступны гораздо раньше конкурентов, что позволило закрепить понятие "кефир = изобретатели жанра сурвача про постапок" в головах сообщества игроков.
Никак, если вкратце. Постоянное копирование и заимствование идей есть основа индустрии.
Но, можно попробовать извлечь выгоду из этого, если хорошо построить работу с коммьюнити и сделать свою игру реально узнаваемой. Например, после Summoners Wars или Last Day on Earth: Survival игроки о плохих клонах так и отзываются: "Плохой клон LDOE", что играет на руку создателю оригинальной игры.
Также работа с коммьюнити на самых ранних этапах разработки позволяет как бы "застолбить" тему за собой (конечно если у вас все получится и игра реально всем понравится). На примере той же LDOE ранние версии игры стали доступны гораздо раньше конкурентов, что позволило закрепить понятие "кефир = изобретатели жанра сурвача про постапок" в головах сообщества игроков.