{ "found": [], "achievements": [] }

«Я стал лучше понимать геймдизайн, просто играя в Half-Life 2»: как шутер Valve повлиял на разработчиков Материал редакции

Сотрудники Techland, Arkane и Campo Santo делается воспоминаниями о том, как Half-Life изменила и сформировала их подход к созданию видеоигр.

В закладки
Аудио

Half-Life 2 вышла уже 16 лет назад, но продолжает быть одним из самых важных шутеров от первого лица за всю историю. Новаторская игра, определившая развитие жанра на долгие годы вперёд, она заслуженно попадает во все возможные списки «лучших игр всех времён».

В связи со скорым выходом Half-Life: Alyx портал VG247 попросил несколько работников индустрии рассказать, как именно на них повлияла Half-Life 2. Среди них инди-разработчики, сотрудники Techland, Arcane и даже самой Valve.

Харви Смит на момент выхода Half-Life 2 был устроенным и заслуженным геймдизайнером, который только-только выпустил сиквел к Deus Ex.

Шутер от Valve заставил его пересмотреть свой подход к работе. Ему очень приглянулся минимализм игры, тот факт, что её дизайн как будто бы освобождает игрока от всяких сомнений — ты всегда точно знаешь, что тебе нужно делать, чтобы достичь своей цели.

И это очень приятное чувство для пользователя: с одной стороны, задача не чувствуется слишком лёгкой, и потому её выполнение приносит удовольствие. С другой, он никогда не оказывается в ступоре, не понимая, что вообще нужно делать. В Deus Ex, по мнению Смита, с этим дела обстояли гораздо сложнее.

Мне часто кажется, что я стал лучше понимать геймдизайн, просто играя в Half-Life 2.

Харви Смит
геймдизайнер, автор серий Deus Ex и Dishonored

Во многом поэтому для работы над Dishonored он позвал Виктора Антонова, арт-дизайнера Half-Life 2. Смит восхищается миром шутера от Valve — тем, как его минималистичный дизайн с чёткими линиями, во-первых, отражает тоталитарный рационализм Альянса и, во-вторых, соотносится с понятным и доступным геймплеем.

Часть своих наработок из Half-Life 2 Виктор Антонов позже применил для создания внешнего облика Дануолла из Dishonored.

Для Бартоша Кулона, ведущего программиста Techland, Half-Life 2 стала образцом того, что жанр шутера от первого лица может быть куда большим, чем банальным «тиром». Его завораживали основанные на физике головоломки, сюжет и эпизоды, где игроку давали прокатиться на той или иной технике.

И, по его словам, именно благодаря амбициям Valve мы сейчас имеем игры вроде Dying Light, над механикой паркура в которой работал как раз Кулон.

[Half-Life 2] показала нам, что мы можем и должны экспериментировать, создавать вещи, до этого немыслимые в жанре.

Бартош Кулон
ведущий программист в Techland
Dying Light 2​

На момент выхода Half-Life 2 Джим Россиньол был игровым критиком. В своей рецензии для PC Gamer он писал, что смеялся от радости после прохождения игры — настолько она хороша. Несмотря на отличную первую часть, он не ожидал такого прорыва от Valve.

Время купить самый продвинутый ПК. Продайте свою бабушку, заложите кота, сделайте всё, что необходимо.

Джим Россиньол
игровой журналист, инди-разработчик

Через 6 лет он создаст компанию Big Robot, но всё ещё будет помнить, как когда-то был первым в мире журналистом, сыгравшим в Half-Life 2 в тесном офисе в Сиэтле.

Если бы не эта игра, Россиньол, возможно, никогда бы и не ушёл из журналистики в разработку. А мир бы никогда не получил Sir, You Are Being Hunted и The Signal From Tölva.

Некоторые произведения искусства — это не предметы, а именно события. Неповторимые события, благодарить за которые стоит множество совпадений — будь то правильные люди или удачные обстоятельства.

Джим Россиньол
игровой журналист, инди-разработчик

И именно Half-Life 2 во многом определила то, что Россиньол начал ждать от собственных игр. Пока другие пытались повторить успех шутера Valve, основатель Big Robot, наоборот, протестовал против тех немногих вещей, что ему не нравились в практически идеальной игре.

Sir, You Are Being Hunted​

Линейность Half-Life 2 виделась ему проблемой. И сам он двинулся в сторону игр, где мир как бы живёт своей жизнью, а происходящие в нём истории неподвластны руке разработчика-сценариста.

Дело всегда было в ритме. Пока ты подчиняешься событиям, игра поёт. Остановишься, и мир застынет на месте. Как только я это осознал, появился диссонанс.

Джим Россиньол
игровой журналист, инди-разработчик
The Signal From Tölva​

Крису Ремо, геймдизайнеру Firewatch, в 2004-м было всего 19 лет — он зачитывался текстами о Half-Life 2 (в том числе тем, что написал Джим Россиньол), а когда игра вышла, провёл два безвылазных вечера в ближайшем интернет-кафе.

Half-Life 2 в первую очередь научила его тому, что хорошей игре необязательно быть перегруженной контентом. Иногда сдержанность работает только на благо — если все элементы, от геймплея до сценария и дизайна, действуют в связке друг с другом.

И как только ты немного отходишь от этой сдержанности — как, например, в секции Half-Life 2 с гравипушкой, — итог выходит мощным и удивительным.

Крис Ремо
геймдизайнер, автор Firewatch

С этой философией Ремо и подошёл к созданию Firewatch. По его словам, даже за такое простое решение, как сделать игру от первого лица, а не от третьего, надо благодарить Half-Life 2.

Она научила молодого разработчика тому, что для создания эмоциональной связи между героем и игроком необходимо, чтобы те были неразрывно связаны физически.

Он особенно отмечает начало Half-Life 2, где, ещё до всех перестрелок, игрока забрасывают в Город 17 и дают немного «пожить» внутри тела Гордона Фримена.

Бросать игрока в тихую, но очень гнетущую атмосферу Города 17 прямо в начале, до экшена, — это очень самоуверенный шаг.

Крис Ремо
геймдизайнер, автор Firewatch

Спустя несколько лет после выхода Firewatch Ремо и сам оказался в Valve — сейчас он как раз работает над Half-Life: Alyx.

Мне, как человеку, который пришёл сюда недавно, зная о Half-Life ещё со старшей школы, невыразимо приятно работать здесь. Я восхищён уровнем таланта и щедрости в каждом уголке этого места.

Крис Ремо
геймдизайнер, автор Firewatch
{ "author_name": "Ефим Гугнин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","halflife"], "comments": 199, "likes": 275, "favorites": 353, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 106374, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 24 Feb 2020 21:20:05 +0300", "is_special": false }
0
199 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
149

Щас набегут зумерки с рассказами о том, что ничего выдающегося в Халфе нет, как это обычно бывает в постах про халфу

Ответить
32

И восхвалят Fortnite.

Ответить

Популярный Даниль

Vitaro
24

Undertale.

зумеры

Ответить
17

А-а, успел прочесть мой комментарий. Ах ты зараза!

Ответить
–12

Ну так Майнкрафт, Фортнайт... И там и там строить можно. Ничего, что можно сразу взять движок или редактор, чтобы строить модели, не ограничиваясь движком внутри процедурной области игры.

Главное, что в игре можно пирамиды высирать и строить большой хуй из кубиков.

Ответить
–13

Я бумер, но мне и сейчас не то грустно не то смешно читать хвалебные слова про сюжет игры, который фактически умещается в несколько абзацев. Хотя с точки зрения дизайна придраться не к чему.

Ответить
56

В half-life 2 сюжет есть, он даёт контекст локациям, дизайну и игровому процессу, и при этом не тормозит игрока и не мешает игре, за исключением длинной сцены с телепортом в начале игры. Привыкли к катсценам каждые 10 минут, теперь, оказывается, в хл2 слишком лаконичный сюжет. 

Ответить
4

После длинной сцены с телепортом на протяжении десятка часов игры весь сюжет заключается во встречах с нпс и их фразами "здравствуйте мистер Фримен, вам сюда".
А потом, спустя ещё несколько часов, оказывается что один из нпс, открывший нам дверь и сказавший "здравствуйте мистер Фримен", - предатель.
О ужас какой, она же дверь открыла, как она могла.

Ответить
51

Количество текста, который проговаривают персонажи в игре, - это не сюжет. В конце концов это не РПГ и не книга. ХЛ2 (на самом деле и первый) хвалят за нарратив, вшитый в окружение, то, что некоторые любят называть "environmental storytelling". Историю ты получаешь непосредственно в процессе геймплея - во время каких-то действий, во время наблюдений за окружающей обстановкой или движения вперед, через визуальный дизайн и скриптовые сцены (которые не лочат твою камеру и не включают неконтролируемые анимации из глаз). Мне кажется, что это вполне себе логичный и правильный подход, учитывая особенности видео игр как медиума. 

Обязательные экспозиционные диалоги, обязательные кат-сцены и прочие вещи, которые дают "много текста", - это оптика совершенно других, сторонних повествовательных техник, и мы знаем, из каких видов искусства они пришли. Кому-то они помогают, но вместе с тем и создают очень тесную оперативную рамку для творческого выражения и восприятия. ХЛ2 же пытается не прибегать к помощи из вне и использовать преимущества, присущие именно видеоигровому формату.

Тебе не нужен ПНС или запись в журнале, или голос Гордона Фримена, чтобы узнать, что комбайны уже так отчаялись тебя поймать, что решили пробомбить сектор, в котором тебя заметили, ракетами с хедкрабами. Тебе не нужен аудиодневник, что бы догадаться, что на самом деле делают с людьми в Нова Проспект. Минималистический подход к использованию вспомогательных средств во время повествования работает только в плюс погружению, потому что между тобой и игрой нет никакого бронированного стекла - есть только ты и эта история, в которую ты вляпался.

Ответить
–13

Ну да. Диалоги не нужны, истории персонажей не нужны, дневники не нужны, вообще ничего не нужно, ведь можно все самому придумать.
Это мне напоминает те времена, когда я много играл в игры серии fifa. Брал себе команду из низшего английского дивизиона и спустя много сезонов приводил ее к победе везде где только можно. И я тогда любил, когда можно было бы игрока, который был в составе ещё с самого начала, в низшем дивизионе, оставить в составе до момента победы в лиге чемпионов, и представлял как он интервью даёт, как с болельщиками общается, как вспоминает весь этот путь. То есть в моей голове в игре fifa2008 был очень драматичный сюжет. Но только вот существовал он только в моей голове, и я думаю, что про меня плохо подумали бы, если бы я писал вокруг, какой там крутой ынвайронментал сторителлинг.
А вот с хл прокатывает.

Ответить
6

Диалоги не нужны, истории персонажей не нужны, дневники не нужны, вообще ничего не нужно, ведь можно все самому придумать.

Игры, идущие по такому пути, где игроку самому все хочется придумывать, в итоге становятся культовыми. Помимо хл ещё яркий пример - Dark Souls.

Ответить
–8

А ещё есть культовая игра, называется "ебашить крапиву палкой" судя по всему очень многие в детстве играли.
Я вот когда ебашил крапиву, тоже придумывал себе драматичную историю про героизм и предательство в процессе, причем история была многосерийной и с кучей твистов.
Но мне не пришло в голову заявить, что крапива - это такой крутой энвайронментал сторителлинг.

Кстати вот про дс как-то особо и не слышал хвалебных отзывов про сюжет. Больше слышал что он там крайне слабый, но игра не о том. Но в ДС я не играл.

Ответить
1

 То есть в моей голове в игре fifa2008 был очень драматичный сюжет. Но только вот существовал он только в моей голове, и я думаю, что про меня плохо подумали бы, если бы я писал вокруг, какой там крутой ынвайронментал сторителлинг.

С добрым утром. Повествование, которое игрок генерирует себе сам, уже давно сознательный приём в играх.

Ответить
0

Примеры тут были бы уместны

Ответить
0

RimWorld, The Sims, рогалики.

Ответить
0

Дело не в жанрах ИМХО, а в игровом опыте и воображении. Я в любой игре подумываю события за кадром. Но для этого надо было с пикселей в 80-е начинать.

Ответить
2

Ну так есть жанры, которые подталкивают тебя придумывать повествование. В том же HL это не подразумевается, а в RimWorld и The Sims — вполне.

Ответить
0

Ну так Симс никто и не хвалит именно  за сюжет, отличие от хл2

Ответить
0

как минимум - игры от id software: quake, quake 2, doom, doom 2, doom 2016 (от части, ибо чуть-чуть кат-сцен с диалогами там были, остальные 85% там было только месилово),

Ответить
0

Обязательные экспозиционные диалоги, обязательные кат-сцены и прочие вещи, которые дают "много текста", - это оптика совершенно других, сторонних повествовательных техник

... поэтому в хл2 два долбанных уровня посвящены унылым нескипабельным катсценам, заполненным экспозиционными диалогами. Ах, да, раз у нас не отбирают управление во время них - они автоматически становятся весёлыми и захватывающими, и совсем другой техникой повествования.

Ответить
–1

ХЛ2 же пытается не прибегать к помощи из вне и использовать преимущества, присущие именно видеоигровому формату.

Откуда вы берётесь, если хл2 не играли, а блэт

Ответить
11

Ну и ? Ты в сюжет играешь или в игру ? ФПС шутерам, делающим ставку на геймплей не нужен подробный сюжет- он должен быть ёмким и качественным, катсцены и перегруженность именами им только вредят.

Ответить
–4

Не спорю. Игру есть за что хвалить, я это осознал когда в командировках играл в старые игры на старом ноуте. Так вот хл2 единственная из вышедших до 2007 года, которая не вызывает крови из глаз визуально (как хороший пример, сталкер я включил и сразу выключил, играть в это невозможно). И это прямо вот очень круто, художники постарались на славу.
Но сюжет там просто никакой. Ни хороший ни плохой, он там для галочки существует где-то на отшибе. И странно что игру хвалят именно за сюжет.

Ответить
17

Я бы не стал хвалить хл2 за сюжет. За лор и дизайн- да. За сюжет- нет. Он там просто есть. Мог бы быть и лучше, но это и не особо нужно, как я уже сказал. Он не вызывает негативных эмоций, а связующую функцию выполняет. Мне большего и не требуется

Ответить
–6

Ну вот как оказалось , мне нужно. Несколько раз брался за игру, и несколько раз бросал. Сюжет слишком примитивен, и вот как раз связующую функцию не выполняет. Рейвенхольм как пример. Игрок просто ВНЕЗАПНО туда попадает, а потом выбирается. Если эту локацию из игры просто вырезать полностью, сюжет не пострадает вообще. Это очень хорошая геймплейная и дизайнерская находка. Но сюжетно вставить её в игру создатели даже не пытались, вообще никак. И так всю игру.

Ответить
13

Рейвенхольм нужен как препятствие, у ГГ не было выбора, либо в бой в котором тебя  убьют или возьмут в плен, либо сбежать, но через через одно неприятное место. Если бы в "Побег из Шоушенка" показали дыру за плакатом, а следующим кадром как он ходит уже на свободе, сюжет бы тоже не пострадал, но в фильме показали весь путь, в том числе через канализацию с дерьмом, в котором ГГ искупался так сказать. Вот как раз Рейвенхольм и играет роль этой трубы с "говном", неприятное место которое ГГ необходимо преодолеть. 

Ответить
0

Это уже поиск философского смысла там где его нет.
Рейвенхольм нужен для того, чтобы сменить темп и настроение и развлечь игрока между похожими друг на друга миссиями с катером и с багги.
Причем также ощущение, что изначально эскиз локации был отвергнут и в общем повествовании ему места не нашлось, но потом в процессе теста было обнаружено, что сначала ехать на катере а потом сразу на багги это скучно, и поэтому рэвенхольм добавляли между ними в спешке, никак не объяснив попадание туда сюжетно, и оставив проработку локации на уровне эскиза.

Ответить
3

Это не поиск философского смысла, у меня это мнение сложилось ещё до просмотра упомянутого фильма, ещё в первое моё прохождение когда то давно что уже и не помню, после игры с псом, на нас нападают, и было очевидно что нужно бежать, дать отпор не возможно, Алекс не может бросить отца, поэтому отправила нас одна а сама пошла его спасать. Мне не хотелось бежать через это место, из-за слов Алекс, хотя я не знал про что она говорит, когда я понял о чем говорилось,(я даже до зомбей не дошел, мне сама атмосфера и вот весь этот визуал не нравился, было жутко, прям мурашки по коже), мне сразу захотелось вернутся обратно, но к сожалению игра этого не позволила, пришлось в вечном напряжении проходить через эту жуть. И так повторялось каждое прохождение, страшно уже не было, просто неприятно, ну может немного жутко. (игру раз 10 прошел)  

А упомянутый фильм я уже с появлением интернета увидел, просто первая аналогия которая пришла на ум и она отлично описывает что я имею ввиду. + хороший аргумент, демонстрирующий что локация вовсе не лишняя. 

Ответить
0

 Рейвенхольм нужен для того, чтобы сменить темп и настроение и развлечь игрока между похожими друг на друга миссиями с катером и с багги.

Как сюжетная нужда в данном случае противоречит игровой? Естественно, Рейвенхольм и прочие нужны для смены темпа, декораций и геймплея, но они вписываются в игру сюжетом. Это два метода, которые дополняют друг друга.

Ответить
0

Никак не противоречит. В идеале сюжет и должен сочетаться с игровым механиками , но в реальном случае рассматриваемой игры сюжетная нужда не реализована вообще никак.
И никак они никаким сюжетом в игру не вписаны. Игрок внезапно попадает туда без какого либо сюжетного объяснения, а потом оттуда уходит.

Ответить
1

Для меня лично Рейвенхольм стал любимой локацией из-за мощного контраста с предыдущими локациями и конечно наличием толп нежити. Будто отдельно запустил хоррор какой-нибудь. Когда выбрался - сразу облегчение наступило. Думаю, если игре такого удается достичь - это крутая игра. 

Ответить
0

«Хороший», «плохой» - это всё сравнительные качества.

Покажите, где лучше.

Ответить
0

Да собственно практически везде. Вот вспомнить где он хуже -  это задача нелёгкая.
Ну и тут сложно вообще судить в критиериях хуже лучше. Обычно говорят что сюжет плохой, когда у героев проблемы с мотивацией, когда диалоги глупые и так далее.
Не очень понятно как оценивать сюжет, в котором нет ни диалогов ни мотивации никаких персонажей, ни историй, вообще ничего.

Ответить
0

А конкретнее? Вот в Call of Duty 2 - хуже или лучше?
Не очень понятно как оценивать сюжет, в котором нет ни диалогов ни мотивации никаких персонажей, ни историй, вообще ничего.

Если это про Half-Life 2, то здесь вы неправы.

Ответить
0

Плохо помню call of duty 2
Насколько помню, в плане сюжета у этих игр паритет.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

1

Но цимес в том, что в конце предатель тебе помог. Это уже интересно

Ответить
0

Я ниасилил до этого момента, 3 раза пытался, и вот когда игра длится один час, потом ещё один час, потом ещё, а сюжет вообще не двигается, и только "здравствуйте, вам сюда",  потом ещё час, и ещё, то я  3 раза бросал примерно на середине.

Ответить

Хитрый ключ

Цувап
0

Так иди фильмы смотри, читай книжки. Это ИГРА, тут сюжет по другом подается и работает по другому.

Ответить
2

Я сам решу что мне делать. Здесь в том и проблема,что он вообще никак не подаётся. Также он подаётся в играх серии swat. Вот здание,от террористы, вот заложники. Также и тут  - вот злодеи, убей их. Только вот сват никто за сюжет не хвалит.
В других играх сюжет почему то подаётся по другому. В том числе вышеупомянутым ынвайронменталом. Только в хл ынвацронментала хватило на полчаса, а дальше просто краткое описание того, где игрок находится, где враги и какие они, и а какую сторону двигаться, и никакого ынвайронментала.

Ответить
0

Сценарий это не текст. Я в конце игры, лично кайфанул от приключения, которое я испытал. От общения с персонажами, от того, как пожавались все эти истории. Как комплексная история, мне понравился сюжет. Он хороший. Не великий, но хороший. Так как логика персонажей и их действий, мне была ясна и понятна. 

Ответить
1

Да, особенно в плане общения гг с персонажами игра вообще на высоте

Ответить
0

Да, особенно в плане общения гг с персонажами игра вообще на высоте

Это, кстати, правда, без шуток. Я от вортигонтов кайфовал.

Ответить
0

Ну так-то ХЛ2 можно назвать предтечей тех самых катсцен каждые десять минут.

Ответить
5

Какой "предтеча", какой "прорыв"? До него были как минимум X²: The Threat с топовой графикой и открытым миром (и с кат-сценами); кинематографичный Medal of Honor: Pacific Assault. Immersiv sim`ы, разрушаемость. Шутеры от 1 лица подавно клепались к тому моменту 20 лет как. Не говоря уже о действительно интересных играх с увлекательной историей либо с бесконечной реиграбельностью. Сотворили себе кумира на ровном месте.
-=Бумер=-

Ответить
2

Чего это вдруг ?

Ответить
0

Потому что это линейный шутер про вау-моменты со сменой игровых механик каждый уровень и теми самыми катсценами — просто в этих катсценах обычно походить дают, да гг молчит как рыба.

ХЛ2 охуенный, если чо, просто «катсцены каждые 10 минут» случились во многом из-за ХЛ2.

Ответить
7

В хл2 катсцены были достаточно редким явлением и контроль у игрока не отнимался, явно не хл2 повляил на появление кучи игр, где экшн мешается с дающим отдохнуть пререндеренным кинцом. По такой же логике код4 можно обвинить в том же "грехе", и это даже будет куда ближе к правде

Ответить
0

Диалоги по пять минут в начале, в Восточной Мезе, и в Цитадели, которые по-сути те же катсцены, только без фиксированной камеры) Хотя в демо-видео 2003 года было что-то похожее на катсценную "преследующую" камеру во время диалога Аликс и Кляйнера.

Ответить
6

3 катсцены общей длительностью 12-15 минут на 15-часовую игру. От рейвенхолма до нова проспект катсцен нет вообще

Ответить
1

Так мы же про суть, а не про количество. По-сути ведь и правда те же катсцены и есть. Хотя не знаю, что в этом плохого, ну есть оно и есть там. 

Я при перепрохождении пару недель назад наоборот думал, что кинематографичную камеру бы сюда, ибо там пока стоишь слушаешь диалоги делать всё равно нечего, и ты либо вообще мышкой не двигаешь и также как ролик смотришь/слушаешь, либо круги по комнате мотаешь. Разве что с порталами поиграться, тем кто в первый раз проходит, но это и после диалогов дать можно сделать.

Ответить
0

Эти катсцены меня раздражают, но учитывая их ничтожную концентрацию- я их просто перетерпливаю и иду по игре дальше

Ответить
0

и при этом не тормозит игрока и не мешает игре, за исключением длинной сцены с телепортом в начале игры.

Оборона телепорта говнистая, разговоры с кляйнером, разговоры с повстанцами по ходу прохождения локаций - в игре ОЧЕНЬ много моментов, где тебя просто закрывают, но при этом ЧИСТО ТЕХНИЧЕСКИ у тебя ведь не отобрали управление, да? И это при том, что в первой халве тебя тоже блокировали, но не пустой болтовнёй, а стелст-атакой спецназа и способностями Гмена.
Привыкли к катсценам каждые 10 минут

Если бы во второй халве были катсцены вместо базара на движке, возможно, я бы перепроходил её до конца чаще, ведь я мог бы проскипать пустопрежний трёп.
В half-life 2 сюжет есть, он даёт контекст локациям, дизайну и игровому процессу,

А ещё там типа ну это инвайронменталь сторитэллинг, ага, как в первом думе.
А всё самое интересное в сюжете и лоре игры либо было вырезано, либо осталось за пределами игры. В твитторе, например.

Ответить
4

Если сюжет можно пересказать двумя абзацами, он перестаёт быть хорошим?

Ответить
–16

Пересказать тут не то слово. Он без сокращений умещается в несколько абзацев. И это не то что плохо. Это никак. Сюжет в игре фактически отсутствует. Ее есть за что хвалить, но не за сюжет

Ответить
20

В Half-Life 2 практически отсутствует сюжет... Мда, пиздец, теперь я видел всё

Ответить
1

Многие просто по разному трактуют и придают разные смыслы понятию сюжета. В игре интересный лор, сеттинг, атмосфера, постановка, фабула, повествование и геймплей. Это все хорошо работает вместе и удерживает у экрана, за событиями интересно наблюдать и участвовать, но, при всей моей любви к серии, это ни разу не значит, что сюжет там хороший. Он обычный, ничем не выдающийся. 

Ответить
0

полностью согласен. И именно такого формата сюжеты я бы хотел видеть в шутерах. Который не отвлекал бы от игрового процесса, а детали окружения и левелдизайн говорили бы больше, чем NPC.
p.s. в первой части с этим лучше имхо, слишком часто тебя закрывают в комнатах ради подачи "сюжета" во втором хл2.

Ответить
0

В ХЛ2 практически отсутствует сюжет. Как и первая часть это буквально "был там, сделал то, убил этого." А, ещё там был появившийся из ниоткуда твист с предательством.

Ответить
4

эм... это бредовейшеее утверждение. хороший сюжет вообще может в две строчки уместиться. размер в данном случае не имеет вообще никакого значения. не надо путать сюжет и повествование.

Ответить
1

Может конечно. Короткий рассказ может занимать одну страницу и быть хорошим. Но вот рассказ на тысячу страниц из которых 999 это однообразная бессмысленная стрельба и беготня будет плохим, даже если оставшаяся одна страница хороша.
Да, в хл2 и эта страница плоха.

Ответить
2

Не умещается. За несколько абзацев даже предысторию без упущений нормально не рассказать.

Ответить
0

Предыстория это несколько абзацев. После предыстории сюжет вообще на месте стоит часами,  почти половину игры. Смена локаций это не сюжет если что 

Ответить
14

Не понимаю о чём ты. Только за первый час игры происходит несколько ключевых событий  "прибытие - знакомство с миром через ряд интеракций, встреча с барни - забег по городу уже на правах преследуемого - встреча с аликс - введение в курс дела в лаборатории - инцидент с порталом - побег в местный метрострой". Прошел только час, а ты уже повстречал пять именных персонажей, узнал вводную, познакомился с миром, увидел с десяток сцен и несколько раз поменял задачу. 

И почему "смена локаций - это не сюжет" ? Подача сюжета контекстуальным методом - вполне распространённый приём в игровом нарративе. В геймдеве есть специальный термин даже для этого: "environmental storytelling" - рассказ истории через окружение. 

Ответить
0

Так это все вступление. Хорошо кстати сделанное, тут не спорю. А потом сценаристов как будто подменили. Потому что на моменте побега в Метрострой сюжет вообще полностью стопорится, и несколько уровней не двигается вообще.Следующий сюжетный поворот случается через несколько часов игры. И он реализован гениально "аа, моего отца заперли в тюрьме, иди туда". Все. Вот буквально. Тут сокращать не надо. После чего сюжет снова несколько часов стоит на месте.
То есть начиная от побега в Метрострой и заканчивая моментом, когда оказывается, что какая то тетка предатель сюжет умещается в одну фразу. Это насколько я помню глав 10 что-ли. Да, меняются локации и они хорошо написаны, меняются механики и они хорошо реализованы. Появляются разные новые враги и они почти все почти хорошо сделаны. Но сюжет стоит и не двигается ни на шаг.
И да, повествование через окружение там есть опять же только во вступлении есть, хоть и реализовано опять же хорошо. Но далее локации сменяют друг друга вообще не связанные ничем. 

Ответить
17

Мне кажется ты просто плохо помнишь игру. Между вступлением и похищением отца Аликс целая пропасть, с каналами, подпольными лагерями повстанцев, гонкой с вертолётом,  блек мезой, баскетболом с псом, и рейвенхольмом.  Похищение Илая и выяснение обстоятельств предательства Моссман вообще едва ли не четверть игры разделяет, с роад трипом по Шоссе 17, муравьиными пляжами и Нова проспект. Ты как-то все в кучу смешал)

Ну и я бы не сказал, что сюжет не двигается. Каждая глава вполне себе рассказывает свою историю или ряд небольших историй как минимум, которые раскрывают игровой мир с немного другой стороны. Это же тоже часть общего сюжета, почему нет? Таким образом можно и из Войны и Мира весь второй том выбросить - нахера нам эти филлеры, верно?) Нет же, это всё тоже создает контекст и влияет на историю. Например, если убрать заезды по шоссе 17, пропадёт ощущение продолжительного дорожного приключения и станет меньше понятно то насколько сильно Альянс контролирует ситуацию на планете, с блокпостами и силовыми полями через каждый километр.  Убрать каналы - пропадёт очень много зарисовок про подпольную жизнь сопротивления до выхода Фримена из стазиса. Как по мне, история потеряет изрядно. Единственную главу, которую можно убрать - это Рейвенхольм, но это было бы преступлением, очень уж хороша и атмосферна она получилась. Да и она рассказывает о том насколько суров может быть Альянс при подавлении малейших признаков сопротивления, а так же что даже в самой глухой тьме есть место для света и надежды (в лице отца Георгия с его ловушками и дробовиками). Все это влияет на фабулу, и даже не говори, что это не так)

Ответить
–3

Так вот это
"роад трипом по Шоссе 17, муравьиными пляжами и Нова проспект"
В самой игре и смешано в кучу, никак не связано ни между собой и никак не двигает сюжет. То есть вот реально между сити 17 и предательством моссман на игрока просто вываливают бессмысленный набор локаций и игровых механик, которые реально связаны всего лишь одной фразой про попадание мужика в тюрьму.

Ответить
–1

Тут вот как раз таки на контрасте с тем же вступлением той же игры хорошо заметен уровень продумки вступления и всего остального. Вначале и монолог злодея, и разговоры людей и всякие сценки из жизни, как раз то самое повествование через окружение. А потом начинается просто многочасовая беготня, и диалоги в стиле "добрый день мистер Фриман, вам сюда".
И опять же рейвенхольм как пример. 
Вот на уровне эскиза это прикольно. 

Можно даже представить как приходит художник на совещание и показывает картинку, типа смотрите, у меня вот тут сумасшедший священник, он одной рукой активирует ловушку, а другой стреляет из дробовика. То есть неплохо так. Но в итоге проработка локации так и застряла на уровне эскиза. Вот есть мужик, вот набор ловушек, вот противники разные. И на этом все, развлекайесь. История как сама по себе дальше не развивается, так ещё и в общее повествование вообще никак не вставлена. Выглядит как внезапный кусок из другой игры. Причем не из полноценной игры, а из демо версии.

Ответить
2

Тоже очень часто слышу, как люди сетуют на Каналы, что, мол, затянуто, долго, зачем нужно. Но действительно - если выбросить, то сразу потеряется ощущение расстояния, которое обязательно должно быть, учитывая не близкий путь к местной новой Мессе, да и постепенная смена дня и ночи, которую впервые замечаешь именно в Каналах, работает на то же самое. Если бы Фримен не прибыл к вечеру в лабораторию, то Рейвенхольм тоже можно было бы вырезать или придумать другой способ попасть туда ночью (кому он нужен днем, не правда ли?). Так что пейс там выстроен очень грамотно, опять-таки, - не в стиле динамики киноблокбастер, а как видео игра, в которой кроме взрывов и скриптов еще может быть и естественное чувство прогрессии и продвижения к цели. 

Ответить
4

Потому что, сюжет и лор Полураспада не про игропрестольные предательства и рояли из кустов с избитыми неожиданными поворотами.

Эта игра про технические хитросплетения, когда действия Портал и Халф-Лайф происходят в одном мире, загажочные технологии, эксперименты и куча крутых фич в виде гравипушки и портальной технологии. Судьба Фримена, происхождение Г-мена и тд. Всё, что подстегивает задавать вопросы очень круто!

Ответить
–6

Ну для этого надо пройти все эти игры. А это скучно. Там и сюжет и лор стоят на месте на протяжении десятков часов.
Причем сюжет по иронии как раз про предательства. Игры пытается ошарашить игрока предательством персонажа, забыв перед этим хоть какую-то эмоциональную связь с предателем создать, хоть какую-то предысторию рассказать. Она дверь открыла и на этом все.  в итоге ну предала и предала, мне то что, я ее не знаю.

Ответить
0

Так сюжет в HL реально простой, во всех частях. А вот лор интересный, зарытый в деталях окружения и обрывках диалогов. В нем интересно разбираться, это такой Dark Souls от мира FPS. Просто в годы выхода HL1-2 понятие "лор" не было особо распространено, вот его и восхваляли под видом сюжета.

Ответить
–1

Ну как, сюжет например простейший в Макс Пейн условном. Месть и постепенное расследование структуры преступного мира начиная от бомжей наркоманов и заканчивая руководителями корпораций. Просто как 2 пальца, но для игры достаточно, сюжет постепенно раскрывается и каждая новая локация связана сюжетной миссией с предыдущей.
Или даже про лор, в ДС не играл, но во вспоминается биошок. Там сам по себе сюжет вообще одноклеточный (там тоже немой гг, что накладывает ограничения). Но есть лор, повествование это фактически театрализованная экскурсия по погибшему городу, в котором нам по очереди в гротескном виде показывают влияние безграничной свободы на разные сферы жизни общества (сначала медицина, потом искусство и далее по списку), что в совокупности привело к катастрофе. Все это вместе складывается в пазл и в сочетании с историями в аудиозаписях создаёт общую складную картину. Поэтому и немой главный герой воспринимается нормально, история в общем то не про него. Мне в игру было интересно играть, даже учитывая что главный сюжетный поворот я себе проспойлерил заранее.
А вот в сабже ничего этого нет. Нормально реализовано это только в первый час игры, когда нам реально показывают историю города. После этого просто друг друга сменяют безликие локации, в которых создатели предлагают игроку часами восторгаться возможностью управлять машиной, забыв , что ГТА 3 уже  давно вышла и игроку это давно не в новинку. Некоторые локации не совсем безлики, но степень их проработки все равно остаётся на уровне наброска.

Ответить

Комментарий удален

9

Уже вижу одного зумерка под ником апломпб

Ответить
–35

Хл2 это технодемка с никакущим ганплеем, гиммиком в виде физики и катсценами, где игрока запирают в комнате и пять минут объясняют сюжет и дают задание бесхребетному и бесхарактерному герою, который каким то образом ещё стал одним из самых узнаваемых героев видеоигр.

Хл1 - объективно лучшая игра с ураганным геймплеем, которая не сковывает себя замудреным сюжетом и шестеркой гг. Ты сражаешься за выживание, а не потому что тут нпц устраивают революцию взяв тебя главным лакеем.

Ответить
13

 Ты сражаешься за выживание, а не потому что тут нпц устраивают революцию взяв тебя главным лакеем.

Хыхыххыхыхы, и ракету запускаешь, и в порталы прыгаешь, и за джимэном в стазис отправляешься — всё потому что гордый и независимый, а не чужая марионетка!

Ответить
–2

В порталы прыгаешь чтобы остановить вторжение, а с жменом или стазис или смерть. Уже больше выборах, чем в хл2 :^)

Ответить
6

Ну тогда по этой логике ты и в ХЛ2 делаешь всё, чтобы остановить вторжение и землю спасти.

Ответить
0

Так нет же, Гордон в конфликт вливается по абсолютной случайности после чего его встречает Аликс. А потом тебя встречают НПЦ которых ты видишь в первый раз в жизни, но они тебя уверяют что вы старые друзья из блек мезы и говорят "Ну раз ты появился будешь помогать нам с революцией".

Сравни это с хл1 где случается локализованный ад на земле и Гордон проактивно хватается за оружие чтобы выжить, вместо того чтобы трястись в углу с остальными учёными.

Ответить
4

Гордон в конфликт вливается по абсолютной случайности

Это ж все план G-Man'а.

Ответить
1

Ох, помню, мы с другом рассуждали о происхождении и мотивах G-Man'а и постепенно, вспоминая все события, диалоги и его появления во всех частях, подошли к тому, что он, по всей видимости, был связан с Альянсом во время HL1, а в HL2 уже руководствовался личными интересами. Ведь, по сути, руками Гордона он убрал Брина, который был полезен Альянсу, но мог по какой-то причине мешать G-Man'у (и, следовательно, мог быть причиной расхождения их целей) + помогала Аликс, которую он тоже бережёт. Надеюсь, в HL: Alyx прояснят этот момент.

Ответить
0

Я конкретно про тот побег от комбайнов, никто не искал конкретно Гордона на тот момент.

Ответить
2

В смысле "в первый раз в жизни", если Барни и Илая ты точно встречаешь в первой части. Про Кляйнера ещё можно так сказать с натяжкой, ибо там 90% ученых - это его моделька, в том числе и тот, который был в рядом с Илаем.

Ответить
3

В HL1 не было именных персонажей, кроме Гордона. Тот же Илай был просто учёным, одним из многих. Барни не было вообще. Это уже в HL2 Valve начали вводить этих персонажей под видом знакомых Гордону. Ну и Crowbar Collective в Black Mesa грамотно вплели их туда, где должны быть.

Ответить
0

Да это то всё понятное дело, я вообще изначально поправил просто потому, что было написано, что он их вообще в первый раз в жизни видит. 

Хотя Барни вроде как таки торчал ему закадрово пивко (неизвестно правда, когда успел).

Ответить
0

Именно это мне и нравится. Хл1 это хороший шутер в первую очередь без претензий на глубокий сюжет и комплексных персонажей.

Ответить
0

Да и нет, какого то осмысленного диалога или демонстрации каких то отношений нет. Барни вообще только в метро мелькает

Ответить
0

Кляйнер и Илай как бы встречались уже в сцене с первым хедкрабом в первой части.

Ответить
1

Hl2 одна из моих любимых игр и она действительно неплохо состарилась, но огрех гейм-дизайна там хватает. Чего только стоит нескипаемая блек меза  или уличные бои с отрядом бестолковых неписей.

Ответить
15

Что не так с нескипаемой блек мезой? Это передышка между двумя напряжёнными эпизодами и площадка для знакомства с новой очень важной игровой механикой.

Ответить
0

Этот эпизод работает только на первое прохождение, потом только все больше начинает раздражать.

Ответить
5

Да как бы во всех сюжетно- ориентированных играх спокойные разгрузочные эпизоды, в которых нет геймплея, неинтересны при повторном прохождении.

Ответить
3

Как можно не любить это прекрасное творение?! Этот по своему восхитительный антиутопичный мир в захлёб наполненный деталями?! "Эх, какой сюжет, какие персонажи..." примерно с такими словами я закончил свое прохождение второй половины жизни. Эти слова и по сей день можно использовать, как синопсис для hl2.

Ответить
3

Действительно. почитал комментарии. Дурку уже можно полностью забить, стройте новую

Ответить
3

Ни разу зумер, но хл2 - просто несколько переоценённая игра, которая, к тому же, не очень хорошо сохранилась, в отличие от первой части.

Новизна? Практически всё, что было в игре уже было раньше, будь то подача "сюжета" (всех трёх абзацев), игры с физикой, транспорт, и прочее-прочее-прочее. От Фар Края и даже до стрёмного польского Чейзера. Просто на таком уровне исполнения и в одной игре этого на тот момент практически не было.

То же самое и с первой частью. До сих пор забавляют разговоры о том, как "до халфлайфа в шутерах не было сюжета". Так и хочется, простите, взять и посадить за компьютер с включенным Дарк Форсесом или Аутлоусом. Однако, первая часть, будучи более простой игрой, и не стараясь лезть из кожи вон, чтобы удивить игрока новыми технологиями (а они там были, тот же ЕАХ), воспринимается куда свежее, чем диалоги на 10 минут в пустой комнате и задачки из разряда "сколько шлакоблоков весит мистер Фримен".

Ответить
–15

Half Life 2говно. Я играл в первый, blue shirt, opposing force и так далее, вот это и есть те части халвы которые и повлияли на игромир. Во второй части вообще ничего интересного, играл и плакал что они завалили проект.

Ответить
3

чо за бред, у тебя в мозгах говно походу, для 2004 года игра была вышкой 

Ответить
–4

Для ценителей первой волны ХЛ двойка это не о чем.

Ответить
8

какой первой волны, ты наверное все еще живешь в 98 году 

Ответить
–4

Тем не менее с 98го лучше ХалфЛайф не придумали🤪

Ответить
2

Ничего выдающегося в игре нет, еще скажу что в свое время меня удивила пустота локаций все очень плоское, а вот анимации годные, да. Про физику не понимаю откуда пошло, в том же far cry 1 была и физика и большие локации и в сандбоксе можно было как угодно играться.
мимомиллениал

Ответить
0

Физика была во главе геймдизайна игры, в отличие от Far Cry.

Ответить
–2

Ничего необычного в Халве 2 нет. Халва 2 вообще довольно унылая. Халва 1 шедевр.

Зумерки

Игровой стаж 25 лет.

Ответить
0

Да, эти предсказуемо спавнящиеся за спиной вортигонты совсем не надоедают. Даже на десятитысячный раз.

Ответить
0

Другое дело, когда на тебя волнами шлют туповатых врагов, вот он фан!

Ответить
1

Мимо.

Ответить
1

Чувак, если ты сам с собой говоришь, то зачем меня вовлекать в разговор?

Ответить
0

Ты решил поддеть меня, еще не зная моей позиции, и за какие игры я выступаю. Ты что, тупой?
Откуда ты взял свои волны врагов? Сам придумал?
Ну так и кто тут сам с собой разговаривает?
Мне кажется, что ты плохой собеседник, и дальнейшее общение с тобой будет не интересно.

Ответить
1

Откуда ты взял свои волны врагов?

Из Нова Проспект, например

 Ты что, тупой?

Ух, какой ты хороший собеседник! А главное, интеллектуал!

Ответить
0

На самом деле, Халф-Лайф 2 сохранилась заметно хуже первой части, и потому играется тоже хуже. Очень круто, когда тебя заставляют кататься на лодке дурацкой, или закрывают в комнате, просто чтобы залить в тебя ещё бредней от повстанцев.

А в первой части, помнится, тот же On The Rail проходился очень быстро, и все разговоры после первых десяти минут игры можно было легко и просто пропустить. Отлично играется.

Ответить
1

У меня как-то спросил клиент, в курсе ли я про зуммеров и бумеров. Я сказал, что читал статью, а на самом деле это была ветка срача на DTF)

Ответить
0

ну на данный момент нету, в те года было

Ответить
0

Не раньше, чем набегут бумерки с рассказами об обратном, забрызгав тред слюной. 

Ответить
63

Гениальная игра!Что тогда,что сейчас.

Ответить
29

Жалко что чет последнее время куча ньюскулов не уважают hl.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

45

Жаль на сотрудников Ubisoft Half-Life никак не повлиял

Ответить
17

Он что-то знает, но молчит)

Ответить
1

Годный, коммент, правда х)

Ответить
0

Ну почему же - серия Фар Край в наличии...

Ответить
16

А я стал хуже понимать время, просто ожидая Half-Life 3.

Ответить
39

Я Зулина смотрю. Для меня вообще времени не существует. 

Ответить
6

Обзор халфы 3 от Зулина

Ответить
15

На самом деле мы все живём внутри обзора Зулина на HL3

Ответить
0

Он ещё обзор на Фаренгейт не сделал.И на Мор.Утопию 2 кстати тоже.

Ответить
1

Я ещё сам не прошел мор2, так что можно не торопиться

Ответить
3

бля такой он кадр. Почти год не было, хуяк обзор на 2 часа бикоз вай нот и опять съебал. 

Ответить
9

Какой год? Всего-то прошло около одной зуллин-минуты :)

Ответить
–18

Я конечно очень полюбил серию игр Half-Life. Но когда я проходил вторую часть на высокой сложности, у меня было ощущение, что разработчики переборщили:
- Когда я оказался во дворе Новы Проспекта, на меня напали сразу два вертолёта. Бой получился настолько непроходимым, что мне пришлось прибегнуть к читам.
- Глава с войнухой в Сити 17. Слишком много треножников.
- И ещё секция в Цитадели, где нужно забежать по мосту прямо к тому треножнику.

То ли у меня руки кривые, то ли авторы переборщили со сложностью.

Ответить

Святой Абдужаббор

Vitaro
77

играл на высокой сложности

слишком сложна

Ответить
9

Бля в голосину, этот пост для меня квинтессенция, чего только в каментах не увидишь, ебучая кунтскамера просто

Ответить
0

Тут всех бесит мем про дурку, но мне ничего больше не приходит в голову, как еще можно описть происходящую в этом посте хуйню.

Ответить
13

Проходил не раз на максимальной сложности, всё ещё не так сложно как многие другие шутеры на высоких сложностях. Как по мне, баланс там отлично выстроен.

Ответить
12

Я не считаю себя хардкорным геймером, но всегда стараюсь играть на сложных уровнях...HL2 точно пару раз на "харде" проходил, да Нова-Проспект там может доставить "попа боли", но чтобы прям непроходимым никогда не казался. А уж юзать читы... Зачем тогда вообще играть на сложных уровнях? И это я еще играю в последние годы в не самых убодных условиях, которые кому-то могут показаться "дикими" =)
Как по мне, ваш пример - это простое подтверждение того, что современные игры слишком оказуалены, что приводит к "деградации" геймеров.

Ответить
0

Окей, бумер. Я пошол гамать в Фортнайт.

Ответить
5
Ответить
0

Да, тоже помню эти эпизоды: два вертолёта в нова-проспект и страйдеры в финальной зачистке сити 17 перед цитаделью. А, и ещё когда лифт в нова проспект ждёшь. Самая большая ошибка там - это сохраниться в неправильный момент, так что в тебя через секунду смертельный выстрел прилетит, или ситуация, когда сохранился с лоу хп и как не маневрируй - уже не выжить.К читам, правда, не прибегал, но сохранения абьюзить приходилось иногда.

Ответить
4

Проблема сложности в HL2 есть - она влияет исключительно на наносимый/получаемый урон. Учитывая, что 80% всех атак по игроку идет хитскановой стрельбой, мы имеем в результате херово сбалансированную максимальную сложность, которая часто несправедливо наказывает игрока и ставит его в безвыходные ситуации, где огромного урона в лоб ему просто не избежать. Вся надежда только на посредственный AI, который может сам случайно подставить жопу под огурцы, что от уровня сложности никак не зависит.

Ответить
0

Сложно это CoD4MW на ветеране. А в HL2 все вполне проходимо, в перечисленных случаях хватало укрытий и боеприпасов. В цитадели разве что нет и действительно не сразу проходился этот момент, но на то и финальный уровень. Сейвы в любой момент, опять же.

Ответить
4

Сложно это CoD4MW на ветеране. 

Как в дне сурка делаешь одно и тоже, раз за разом умирая, пока на рандом не свезет. Потому что там один рандом, да. 

Ответить
1

Ну значит проблема в тебе, высокую сложность не вытягивал

Ответить
0

Кривоваты. Проходил, погибал, но всё же преодолевал, действуя более шустро, метко и смекалисто.

Ответить
0

Git gud. 

Ответить

Возможный магнит

20

Half-life 2... о да, геймдизайн там просто великолепный. Отлично совмещает и ритмично чередует геймплей с исследованием, исследование с повествованием и повествование с геймплеем. 

Пожалуй это один из самых иммерсивных шутеров, в которые я когда-либо играл. Больше иммерсивности только непосредственно в играх жанра "Immersive sim".

Прошел много раз, даже немного жаль что на данный момент я игрушку заучил буквально наизусть, что в итоге еще перепроходить смысла уже нет.

И отдельно упомяну что хотелось бы увидеть перезапуск Half-life, т.к. после множественных перепрохождений всей серии и чтения разнообразных "мемуаров" разработчиков и датамайнеров хорошо заметно как же искромсали ту же оригинальную Half-life 2.

Ответить
0

Отлично совмещает и ритмично чередует геймплей с исследованием, исследование с повествованием и повествование с геймплеем. 

вот тут мне кажется что Valve понимали что не совсем отлично и ритмично и в эпизодах это всё очень сильно прокачали, особенно повествование. например на долгой секции с лодкой ты очень долго не получаешь нового геймплейного экспириенса, не тем более повествовательного, игра как бы стоит на паузе 

Ответить

Возможный магнит

HL3
6

Хз. Различия в постановке эпизодов от оригинала в моих глазах отличает в основном наличие условных "таймеров", подгоняющих игрока и концентрирующих события: в первом эпизоде это детонация Цитадели, а во втором - трагедия Аликс, и разумеется атака Альянса на Белую Рощу. 

В то время как в оригинальном HL2 мы появлялись в новом, незнакомом для себя (и Гордона) мире. Соответственно он больше не про экшн и выполнение конкретных тактических задач, а про то как Гордон тыкается в новом мире подобно слепому котенку. Ну и вот и получается что прежде чем ему становится понятно что делать, с кем и как, проходит добрая половина игры.

Так что не уверен я в том что Valve там что-то прокачали... это скорее издержки сценария как по мне. Ну а там уж кому что нравится... кому-то больше по душе исследование мира и путешествия за горизонт, кому-то фантастический эпос.

Что до меня - то мне очень понравилось понравилось... вообще все. Начиная от ленивого скитания по пустынным пляжам с редкими перестрелками с патрулями Альянса, и заканчивая боем с муравьиными львами в их гнезде в ep2. :) 

Ответить
3

В эпизодах повествование как раз сломали, сделав из Джи-мена не человека, который закономерно приводил игру к субтитрам, а персонажа, который реально участвует в сюжетной линии, не наблюдая со стороны. Влияние ему дали, а ответы на вопросы о его роли - нет до сих пор.

Ответить