Valve: «Мы не собираемся делать игры серии Half-Life только для небольшой аудитории» Материал редакции

В закладки
Аудио

В интервью для журнала EDGE сотрудники Valve вкратце рассказали о работе над Half-Life: Alyx и подробнее объяснили, как пришли к концепции игры. По их словам, сделать её приквелом решили специально, понимая, что далеко не всем поклонникам франшизы удастся поиграть самим.

Благодаря этому у разработчиков появилось чуть больше свободы в работе над Alyx — они могли сделать более самостоятельный сюжет, который бы заполнил пробел между первой и второй Half-Life. В случае неудачи такая относительно изолированная история не слишком сильно испортила бы репутацию всей франшизы.

Кроме того, в Valve прекрасно осознавали, что гарнитуры виртуальной реальности есть совсем у немногих поклонников серии.

Мы понимали, что у VR как у платформы очень ограниченная аудитория. И тем более понимали, что мы делаем не Half-Life 3. Нам не хотелось напрямую продолжать сюжет HL2 в игре, в которую бы не смогли поиграть все фанаты Half-Life.

Множество людей, у которых нет VR-шлемов, просто недоумевали бы: «А мы что, не можем в этом поучаствовать?»

Дарио Касали
дизайнер уровней

Разработчики по-прежнему не могут сказать, будет ли следующая игра по франшизе VR-эксклюзивом, и займутся ли они продолжением вообще. Все решения в студии примут уже после того, как посмотрят на реакцию игроков и прессы — а пока что они не хотят загадывать. Но, судя по всему, слишком сильно ограничивать аудиторию Half-Life в Valve не хотят.

Решение сделать Alyx игрой, технически недоступной для множества людей, которые хотят в неё поиграть, далось нам нелегко. Мы долго над ним размышляли — и продолжим думать над этим в будущем.

Ведь мы не собираемся делать игры серии Half-Life только для относительно небольшой аудитории.

Конечно, мы изо всех сил старались сделать что-то, что в полной мере пользуется всеми уникальными особенностями виртуальной реальности. И нам очень интересно, как на это отреагирует мир — стоит ли нам делать новые Half-Life, стоит ли развивать серию сразу в нескольких направлениях, и насколько этой франшизе вообще нужны VR-технологии.

Грег Кумер
геймдизайнер

Half-Life: Alyx вышла 23 марта, и финал игры прямо намекает на продолжение сюжета Episode Two — поэтому у разработчиков явно есть планы на сиквел.

{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","halflife"], "comments": 268, "likes": 285, "favorites": 95, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 117142, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 26 Mar 2020 20:30:13 +0300", "is_special": false }
0
268 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
87

На самом деле, даже при том, что я фанат халфы, я был бы очень не против, если вэлв продолжила именно в VR. Если Аликс заставила  людей всерьез задуматься о покупке шлемов, при том, что это во многом было экспериментом, то что же будет от полноценной номерной части? Или от другой игры в серии Half-Life, куда, например, завезут взаимодействие с НПС? Особенно в VR.

В конечном итоге, это сыграет на руку и простым покупателям. Разработчики постепенно начнут выпускать игры и для VR, и постепенно рынок будет становиться всё больше и больше. 

Ответить
2

Слишком спорно. И скорее всего полноценная номерная часть просто не окупиться если сделать ее Онли ВР.

Ответить
40

Я думаю Valve уже давно нет дела до понятия "окупится или нет". Это слишком огромная компания, которая зарабатывает в основном на косметике для уже существующих игр и Стиме. Главное - чтобы было интересно и завораживающе - как они всегда и делали Half-Life.

Ответить
–7

Хмм тогда как они посмотрят на репутационные потери от такого шага? Недовольных тем что номерная часть исключительно в ВР явно будет полно.

Ответить
17

Недовольные были всегда - куда от этого денешься? Нужно экспериментировать.

Ответить
–4

Тоесть по твоему Валвы выпустят игру, которая не окупится и вызовет недовольство большей части фанатов Half-life ? D

Ответить
26

Значит эти люди и не были фанатами Half-Life, потому что технологические и геймплейные инновации - часть этой серии игр.
А качественный прорыв в гейминге сейчас невозможен без VR. Революция так революция, вопли ретроградов никому не интересны.

Ответить
1

Воксельные объекты вполне себе могут сделать революцию, если геймдизайнеры хорошие. 

Ответить
0

Да, но, насколько мне известно, работа с вокселями требует совершенно диких объёмов видеопамяти. И современные видеокарты в ближайшую пару-тройку поколений точно не будут готовы к этому.

Ответить
3

Это да. Но никто не утверждал, что сразу всё станет воксельным. Понятное дело, что грамотные разработчики будут задействовать гибридный подход, и, в целом, графика будет хуже, чем обычно. Как и в VR, собственно, не имеется проектов с графикой и детализацией Crysis 3 и размерами пространств как в Serious Sam. Есть только Serious Sam, HL:A, The Talos Principle, Skyrim VR, Fallout 4 VR. И это примеры отличной стилизации при технических компромиссах.
Просто представьте себе Doom, в котором у демонов воксельная структура. И мы можем детально рассмотреть богатый внутренний мир после удачного попадания ракетой. Или условный Mordhau с лазерными мечами.
Такая фишка определённо может повысить системные требования, но это гораздо круче предопределённых ошмётков. Но возможно лишь в малых масштабах, пока что.

Ответить
0

Ваши заявления противоречат словам самих же Валвов)

Ответить
0

Ну так они всё правильно делают.
Я бы тоже отложил заявления типа "закупайтесь гарнитурами, мы делаем Half-Life 3 эксклюзивом для VR" до лучших времён, когда производство восстановится и топовые девайсы снова появятся в магазинах.

Ответить
18

Если бы Гейб все время слушал недовольных, не было бы и Стима.

Ответить
3

Ну и? В новости Валвы сами говорят, что не будут ограничивать аудиторию следующей части. 
Да и что плохого в том что бы дать фанатам то чего они хотят?
И я верю, что они могут сделать крутую номерную часть без ВР.
И нет я не против, если паралельно будут выпускаться ВР игры в этой вселенной.

Ответить
23

В 2004м быстрый (и вообще хоть какой-то) интернет был далеко не у всех, а в Steam не было толком ничего, кроме самой Half-Life 2. И тем не менее, игра продалась более, чем хорошо, в том числе и в России и странах бывшего СССР.  
Даже при том, что ТРЕБОВАЛА доступа в интернет как минимум для регистрации. Тогда тоже Валв очень сильно ругали, сильнее, чем сейчас за VR. А игру хорошо раскупили. 

Да и то, что "В VR игр нет" это не совсем правда. Там нет AAA-дрочилен типа Баттлфилда или Колл оф Дюти - это факт. Да, большая часть игр для VR сегодня - это преимущественно инди-проекты в раннем доступе, хотя среди них уже есть и полноценные крупные релизы (те же Boneworks и Walking Dead Sins and Sinners), а также игры, дающие игрокам вполне уникальный опыт игры (Blade & Sorcery, Hot Dogs Horseshoes and Hand grenades, та же Beat Saber, прости господи), да и производители шлемов сейчас стараются понизить цену (во всяком случае - Facebook с их Oculus Quest и Rift S, которые, если отбросить наценки для наших регионов, стоят примерно как средняя консоль и требуют хоть и нормального, но далеко не прямо "Супер-топового" ПК для работы).

Вообще "В VR игорь тонет", "VR - дорого" и "Для VR нужен крутой компьютер" - в 2020м это практически мифы, которые только вредят индустрии в целом. 

В наиболее широком охвате аудитории нет ничего плохого, да и самому VR ещё развиваться и развиваться. Но стоит понимать, что даже самая базовая система виртуальной реальности вроде PSVR сейчас стоит совсем смешных денег (до взлёта доллара я видел  по цене что-то за 100 баксов новый бандл с пятью играми, одна из которых - Skyrim VR, всё ещё продаётся по фуллпрайсу, в том числе в Стиме) , так что даже то, что называется Entry-Level VR сейчас уже могут себе позволить куда больше народу, чем лет пять назад. Потому что тебе для этого нужна будет какая-нибудь PS4 Slim и такой бандл, которые по сумме могут стоить дешевле, чем, например, новая видеокарта для компьютера. 
Это я к тому, что не удивлюсь, если со временем цены на полноценные VR шлемы упадут ещё сильнее, а с переходом на новое поколение консолей многие пользователи ПК будут вынуждены сделать апгрейд (чтобы новые игры комп тянул - обычное дело) и будут иметь у себя железо, способное этот самый VR вытянуть хотя бы на минималках. 

Да, сейчас всё ещё есть сегмент пользователей, играющих на Intel HD4000 или какой-нибудь, прости господи, GTX 480, но этот процент быстро уменьшается - народ покупает какие-нибудь там 1050Ti, которые уже в VR могут, хоть и не без оговорок. Так что вопрос с железом для VR через пару лет, полагаю, уже будет не актуален. 

В чём он всё ещё будет актуален - в ценах на сами шлемы. Пока-что 400 долларов - это минимальная цена за адекватный полноценный шлем и, кмк Oculus Rift S - это лучшее решение по соотношению цены и качества, ибо HTC Vive показывает картинку хуже, а стоит заметно дороже, Vive Pro стоит неадекватных для обычного потребителя денег и назначен на корпоративный сегмент, Vive Cosmos - кусок мусора, который ещё и стоит заметно дороже, чем Rift S, не предлагая особых преимуществ, а Valve Index, во первых, стоит очень дорого, а во вторых - банально сейчас ещё его нет в продаже и когда появится - точно сказать нельзя. Да и к нам его сама Valve не завозит, если и брать, то только у спекулянтов, у которых ценник подскакивает и на 100% и на 200% влёгкую. 

Некоторые фанаты орут на Окулус, что те мол режут функционал, чтобы понизить стоимость, а надо наоборот - фишек побольше накрутить, но как по мне, сначала надо бы сделать технику популярной и повсеместной, а потом уж наращивать цену и накидывать плюшки. Тем более, что Тач Контроллеры Окулуса всё ещё надёжнее Валвовских "кастетов" и будут удобнее вайвовских "палочек".

Как-то так. 

Ответить
1

Считаю, что сравнение со стимом и ХЛ2 неправильным. После релиза ХЛ2 почти сразу появились пиратки, не требующие стим и интернет. С ВР такое не прокатит, только если в порт мододелов играть, но это будет совсем другая игра. Даже близко такого недовольства не было во время выхода ХЛ2, как сейчас у тех, кто жалуется на отсутствие у себя ВР. Тем более в то время интернет развивался гораздо быстрее, чем ВР, поскольку в этом был заинтересован почти весь мир, а не только игровая индустрия, поэтому вскоре (относительно) многие недовольные смогли таки добраться до лицензионной ХЛ2. ВР же развивается 20+ лет (если не больше), и к нынешним его реализациям можно предъявить кучу претензий (и далеко не только ценовая недоступность для большинства, причем совет - купите самый дешевый ВР сетап и получите соответствующий дешевый опыт - не работает), и неизвестно сколько лет еще нужно, чтобы исправить все недостатки.

Ответить
0

"Пиратки" я тут не учитываю в первую очередь говоря о продажах. То есть о легальных копиях, требовавших доступ в интернет. Не знаю, как в крупных городах, в нашем захолустье нормальный нелимитированный интернет по приемлемым ценам появился только после 2008го года (насколько помню - ближе к 2009му), но судя по разным записям, в городах вроде Москвы он появился году так к 2005му/2006му, когда ХЛ2 уже не была новой и дико распиаренной игрой. 

И нет, недовольство было и оно было огромным. Разница в том, что интернета опять же было не так много, поэтому недовольство было локализованным, а не общим. 

Ну и ВР именно в нынешнем виде - как доступная рядовым пользователям технология развивается не 20+ лет, а где-то лет 7. Тачскрины тоже были доступны с 70-х, кажется (тут могу ошибаться), а мобильные телефоны - с 80-х, а сенсорные мобильники, привет, IBM Simon, с 96-го года, но вплоть до 2007го мобильник с сенсорным экраном был уделом гиков и дорогой и не особо нужной игрушкой. Спустя всего 13 лет процент не-сенсорных телефонов стал совсем небольшим. 

Конечно, это не совсем правильно - переносить опыт с одной технологии на другую, но отмечу, что передвижные телефоны были доступны ещё с 50-х. Сейчас для ВР такие себе 90-е у мобильных телефонов - уже есть популярные бренды, технология уже более-менее обкатана и основные принципы понятны, но развиваться всё ещё есть куда. 

Ответить
0

Сразу видно, человек у которого нет vr, которой разглагольствует. Vr это будущее игр и через несколько лет мы услышим понятие эксклюзив для ПК без vr, а не наоборот

Ответить
–1

Валве только на своих ВР-шлемах, наверное раз в 10 окупили разработку Алекса. Какое ещё не окупится?

Ответить
2

Ну да ведь шлемы сами по себе у них появились из воздуха

Ответить
0

Ну всё-таки мне кажется, что бюджет третьей части будет несравнимо больше.
Вр это конечно круто и все такое, но пока это нишевый рынок.

Ответить
1

то же самое писали еще за пару дней до релиза Half-Life: Alyx

Ответить
0

Я не вижу недовольства фанатов, я вижу слезы фанатов поигравших в Алекс. А это значит зшбс. Добро на 3 Хл. И если он выйдет в Вр, то точно куплю себе вр в пределах 30-50к.

Ответить
0

Репутационные потери? Ты серьезно думаешь, что авторов артифакт они волнуют?

Ответить
0

Да столько шлемов купили... считай 1 Valve Index = 30 - 35 копий Alyx 

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }