Джейсон Шраер беспокоится о будущем игровой индустрии

Джейсон Шраер поделился в своем Twitter информацией о том, что многие люди говорят, что стали счастливие покинув индустрию видео игр.

В закладки
Слушать

Одна из самых печальных вещей, которую я слышу чуть ли не каждую неделю: "Ах, да, я ушел из индустрии видео игр и теперь мне лучше платят, у меня больше стабильности, я стал счастливее и доволен своей жизнью"

Джейсон Шраер
Журналист Bloomberg News

В ответ на данный Tweet его спросили относится ли это к инженерам-програмистам? Ведь художники мало где оплачиваются выше чем в индустрии видео игр.Шраер уточнил, что в основном на это жалуются специалисты в области тестирования качеста

Нет. Чаще всего я слышу это от QA тестеров, к которым просто отвратительно относятся в гейм деве и наоборот высоко ценят в других компаниях.

Джейсон Шраер
Журналист Bloomberg News

Так же позже он добавил, что на это жалуются специалисты и других областей.

Да, но также я слышал это и от людей из других направлений работы - маркетинг, PR, арт дизайн и т. д.

Джейсон Шраер
Журналист Bloomberg News

На вопрос о том, почему его печалит информация, что люди стали счастливее Шраер ответил, что это печально для будущего игровой индустрии.

Грустно за долгосрочное здоровье индустрии, о которой я забочусь

Джейсон Шраер
Журналист Bloomberg News

Это не секрет, что специалистов QA не ценят в игровой индустрии.
Такие новости выходят с определённой периодичностью.

И хотя в остальных областях IT QA ценится высоко, игровая индустрия все еще прозябает в своей яме.

Мы продолжаем получать продукты полные багов и недоработок – ведь можно выпустить патч после релиза и все равно, что эти ребята из QA говорят – геймеры купят.

Если у вас есть опыт работы в QA в игровой индустрии поделитесь им в комментариях. А если вам ещё есть его с чем сравнить - то это даже лучше.

Новости и статьи для тех, кто хочет знать, как устроена игровая индустрия. Тут публикуются чарты, аналитика, финансовые отчёты, анонсы мероприятий и мнения известных персон, а также любые другие материалы, касающиеся стриминга, игрового бизнеса, пиара, платформ, проблем пиратства, экосистем и стратегических решений больших и маленьких компаний.
{ "author_name": "Cross Roads", "author_type": "self", "tags": ["schreier","jason"], "comments": 208, "likes": 90, "favorites": 53, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 181706, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 01 Aug 2020 13:03:11 +0300", "is_special": false }
0
208 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
85

"Одна из самых печальных вещей, которую я слышу чуть ли не каждую неделю - это "Ах, да, я ушел из %работа нейм% и теперь мне лучше платят, у меня больше стабильности, я стал счастливее и доволен своей жизнью»" - Исправил.
А вообще интересный персонаж этот Шрайер. Говорит так словно люди жалуются на плохую зарплату, отсутствие стабильности и недовольство своей жизнью исключительно в игровой индустрии.

Ответить
39

Возьми крупную ААА игру. в компании кранчи. Работа мечты превращается в рутину. Когда ты пишешь код сутками, чтобы собака шла по пути или делаешь второй десяток скинов, чтобы в лутбокс запихнуть.
Люди банально перегорают. Такова судьба дорогих проектов в нынешнее время

Ответить
14

Я помню читал где-то интервью с каким то работником одной из крупных студий, как раз тех которые работают над проектами уровня GTA или Red Dead Redemption. Так вот, он написал что-то в духе "Да, бывает тяжело. Да переработки имеют место и бывает очень тяжело. Но я люблю эту работу, заниматься любимым делом и есть то что приносит мне основное удовольствие." Короче суть в том, что возможно все те люди, которые жалуются на то как плохо работать в игровой индустрии вероятно выбрали не ту стезю, или нафантазировали себе там что-то. Они думают что крупнобюджетные блокбастеры появляются по щелчку пальца из воздуха.

Ответить
37

Но я люблю эту работу, заниматься любимым делом и есть то что приносит мне основное удовольствие

возможно все те люди, которые жалуются на то как плохо работать в игровой индустрии вероятно выбрали не ту стезю, или нафантазировали себе там что-то.

Интересная мысль. Геймдев что-то вроде наркозависимости. Люблю делать игры даже если это очень тяжело и малооплачиваемо. Теоретически это очень красивая схема. И что немаловажно, позволяющая сэкономить на оплате труда наемных работников кучу денег!
Потом правда получается как с первым Last of Us. 70% "любителей своей работы" из отдела анимации почему-то уволились после релиза. Интересно почему. Наверное перехотелось "заниматься любимым делом".

Ответить
6

когда люди перегорают, они меняют студию. это как сьемная квартира. Если ты задерживаешься на 3+ лет, значит, что у тебя все хорошо по жизни

Ответить
4

Наверное перехотелось "заниматься любимым делом".

"Дело, конечно, любимое, но позанимаюсь-ка я им лучше в другом месте"

Ответить
1

Я конечно не то чтобы большой эксперт по этому вопросу, но разве в игровой индустрии нет такой практики, когда разработчик набирает кучу народа на должности всяких аниматоров, дизайнеров и прочих *ов, а после релиза у них кончается контракт и они идут куда-нибудь еще?

Ответить
1

В геймдеве 90% штаба работают по договору обычному, как и на всех других отраслях

Ответить
0

Работает до тех пока репутация геймдева как низкооплачиваемого отстойника не станет доминирующей. После чего придётся платить выше.

Ответить
2

возможно все те люди, которые жалуются на то как плохо работать в игровой индустрии вероятно выбрали не ту стезю, или нафантазировали себе там что-то.

Или работают в компании, где процесс разработки настроен через жопу, то есть в как  в большинстве ААА- студий. Когда у тебя за год до релиза нет вертикального среза, зато есть еще двадцать крутых идей, которые необходимо внедрить в игру.

Ответить
0

а еще бывает, что в компаниях есть сотни идей, которые делали пару лет, а потом издатель говорит, что релиз завтра.
и все эти вещи вырезают и кидают в дальний угол. и два года работы впустую

Ответить
1

Ну это зависит об обстановки в конкретной студии. Если там постоянно срутся между собой люди, то пусть это будет раст или ласт оф ас, не будет людям хорошо 

Ответить
0

Чем больше размер студий тем выше шанс начала кранчей. Ибо менеджеры оказываются удалены от рядовых сотрудников и ставчт им невыполнммые за 8 часов рабочего дня. 

Ответить

Неизбежный завод

Anil
1

Но при этом был скандал, что в итоге рокстар, если верить новостям, изменили некоторые моменты в работе своих студий, чтобы больше лютых кранчей не было. 

Ответить
0

Работа мечты превращается в рутину.

Удивительно, как это повторение одного процесса каждый день с восьми до тринадцати и с четырнадцати до пяти может превратиться в рутину.

Ответить
0

если ты графический артист, то ты не всегда делаешь одну и ту же коробку. для  каждой модели свой подход, и это интересно
+ в каждой компании свой пайплайн

Ответить
0

Причём не факт, что после очередного кранча, геймдизайнера, издателя, акционера, да кого угодно не настигнет озарение, что твой контент надо переделать с нуля или вообще убрать из игры.
Такое сплошь и рядом. Да и порой много почти готового контента просто не успевают реализовать в игре до релиза и его просто вырезают.

Ответить
10

Ну Шраер специализируется на игровой индустрии именно и это его интересует. Другой бы человек интерересовался и специализировался на других направлениях и соответственно говорил бы о других проблемах и т.д.
Это его хлеб и его страсть как говорится.

Ответить
2

Каждая медийная личность говорит то, что от нее желает слышать его аудитория. Тут ничего удивительно

Ответить
12

Ну хз, Шрайер просто повторяет то, что ему говорят.

Я и сам все это не раз слышал - и потому не пошел в геймдев.

Ответить
3

Просто выглядело у меня это так:
- Мне нравятся игры, хочу делать их
*изучая паскаль* - ок, программировать и игры - немного разные процессы, но мне нрав
*изучая С++* - ок, в геймдеве зп ниже, чем у других компаний, всякие новости "выпустили игру, распустили команду"
*пишешь на C#* - ок, я видел ваш код, господа-программисты из геймдева, да, соглашусь, что у вас, возможно, необходимая для работы область знаний пошире, но если вы такой пиздец будете в нормальных проектах писать, вам руки оторвали бы

Ответить
0

но если вы такой пиздец будете в нормальных проектах писать, вам руки оторвали бы

Как будто ты кодом будешь перед игроками выёбываться, а не игрой

Ответить
12

Этот код - причина багов и того, что уже для следующей игры прозвучит фраза "давайте выкинем все нахер и напишем заново"

Вот как есть понятие "технический долг" - код геймдева выглядит как внешний долг Нигерии

Ответить
3

Всё ещё не вижу проблемы, если честно. Баги есть везде, хоть ты чистейший код пиши. А отрицать индустрию из-за якобы плохого кода – какой-то инфантилизм, имхо. К тому же, у меня есть много знакомых программистов, сменивших не одну компанию по причине того, что "ну, там какое-то говно, здесь-то точно будет лучше". Речь идёт не про гуглы с апплами, конечно, но про довольно крупные местные конторы с филиалами в нескольких городах. Так что пиздец – это специфика программирования в принципе.

Ответить
15

Не, проблема в том, что там все идет прям по заветам Брукса.

Вот у тебя есть код, написанный людьми в запаре, написанный так плохо не потому, что они тупые, а потому что сроки горят и нет времени сделать нормальное решение или, скажем, подождать фикса от разрабов движка. И когда эти люди устают от постоянных авралов, то они сваливают в другие области, где, внезапно, платят лучше.
А потом приходят им на смену (а то еще и прям в процессе разработки) новички, и им надо хз сколько времени, чтобы понять, а что этот код делает и почему он так написан. И спросить некого - эти люди либо давно уволились, либо слишком заняты, чтобы отвечать на ваши вопросы.

Вот в чем проблема) Что нахрен работать в таких условиях
Так что пиздец – это специфика программирования в принципе

Не надо, даже местячковые компании сейчас часто пишут по принципам "пусть этот кусок кода работает медленнее, но зато будет понятен без комментариев к нему". С пиздецом сталкивался только на совсем авральных проектах, когда компания с трудом выживают

Ответить
2

Технический долг и вправду всегда присутствует. Добавлю причины от себя:

1. Постоянное изменение тех или иных аспектов игры, которая в корне меняет логику. И когда ты в тысячный раз меняешь один и тот же участок кода, получается такое нагромождение, что хоть стой, хоть падай. Добавить сюда ваши причины (ведь код работал, а значит изменить одно условие требует мало времени, а мало времени - это не архитектурное изменение с нуля, а костыль навешенный на старый код).
2. Технологии устаревают пока делается проект, и порою нужно пересесть на что-то иное прямо в процессе разработки (такое у меня за последние несколько лет случалось раз 6). Переписывать проект с нуля - самоубийство. И вот у тебя уже один сплошной костыль.
3. Сама игра из-за того, что это по сути выдуманная штука, то у программистов и геймдизайнеров нет экспертизы в той области, про которую игра. (ведь до этого в мире подобного не было - здравствуйте игровые условности). И лишь в процессе она накапливается. Там и становится ясным, что есть более правильные решение тех или иных задач. Более удачные архетектуры и т.д. Это еще одна причина почему новую часть начинают с нуля.

Поэтому новый проект, в любом случае будет начинаться с нуля (ну или по крайней мере часть систем).

Ответить
0

Да, я хотел добавить про то, что разработка ведется еще в условиях постоянных изменений условий, а "без тз - результат хз", как известно.
Устаревание технологий - ладно, это бывает у всех, особенно если не повезло с выбором технологии (привет, сервелат)
Поэтому новый проект, в любом случае будет начинаться с нуля (ну или по крайней мере часть систем).

Да, хотя с точки зрения разработки, это выглядит странным - зачем писать заново то, что у нас уже есть (а потому что то, что есть - чудовище франкенштейна, в котором страшно что-то трогать). Да, при переписывании получится новая, лучшая архитектура (если разрабы не свалят из компании после релиза, и написание новой поручат опытным, но незнакомым со старыми проблемами людям).

Собственно, вопрос, который возникает, когда читаешь подобные штуки - а зачем идти в геймдев? =)

Ответить
12

На самом деле геймдеву приходиться отдавать души. Ты полностью выгораешь, не смотря на проект и команды в которых работаешь. Причем это касается всех. Тут нет легких денег, как многие думают. Если вы хотите денег - то геймдев это последнее куда стоит идти. Да у вас может быть зп выше рынка в ИТ, даже выше банковских зп. Но цена этому всему - ваша жизнь, в целом оглядываясь назад я профессионально в индустрии с 2011 года. Скажу: Если все только ради сраных 200.000 рублей - то это того не стоит. Из вас высосут все. Причем это не "эффективные менеджеры" (я на руководящих должностях) - это сама игра и специфика ее создания - вы создаете целый мир, и этот мир перекрывает реальность. И вы спите с этим миром, вы не способны отдыхать, потому что ваша голова вся там. И даже если вы хотите это бросить, слишком жалко, ведь это ваше дите. Оно живое, и чтобы жить, это дитя у каждого забирает частичку души и всю их жизнь. Если всему причина только деньги - то можно вешаться или уходить в окно. Это слишком дорогие деньги (цена - ваша жизнь, ваше здоровье, ваше психическое состояние, ваш эмоциональный и ментальный ресурс. И они почти не восстанавливаются, хотя я раньше считал, что мозг не может устать и его ресурс не может закончиться - сейчас я уверен, что у нашего мозга ресурс ограничен и когда он закончиться вы нереально начнете тупить и реагировать на любые жизненные потрясения намного сильнее). Я например полностью опустошенный уставший человек. Мне почти тридцать, а ощущаю себя стариком лет под 70 который уже не хочет жить. И еще не факт что за такую цену, вы сумеете выпустить свой магнум опус (это удается мало кому, и это причина почему люди идут в гейм дев, здесь многие схожи с учеными все хотят создать что-то удивительное, тратят на это жизни, но получается у единиц).

Ответить
0

Именно. Вот потому Шрайер и пишет такие твиты.

Ответить
–1

Да не, все это правда. Просто он повторяет вечно одно и тоже

Ответить
2

Эхо камера в действии.

Ответить
0

Ну его цель создать профсоюз игровых разработчиков и принять соответствующие поправки в трудовом законодательстве. Когда занимаешься подобным делом, нельзя распыляться, иначе вообще ничего добьешься. Защитой интересов пролетариата в других сферах занимаются другие люди.

Ответить
0

Он говорит о том, в чём разбирается и о чём у него есть информация в связи с профессиональной деятельностью. Если все работают в плохих условиях (что не так), то надо молча соглашаться с этим безобразием и продолжать страдать?) или все работники на свете должны давать тысячечасовые интервью о том, как плохо жить в современном мире?

Ответить
27

Зачем вообще нужно тестирование? Геймеры все равно "жрут что дают". 
А эти люмпены из QA только деньги высшего менеджмента зря проедают. 

Ответить

Тихий кавалер

Александр
121

Ловите эффективного менеджера.

Ответить
38

Воу-воу, ты забыл самое важное — геймеры готовы сами платить по завышенному ценнику за право быть бета тестерами. Годами. Релиз же при этом не обязательная опция.

Ответить
7

Вы работаете в беседке? Или биовэр?

Ответить
3

Забыл упомянуть Rockstar.

Ответить
1

Да

Ответить
3

помню в Нивале отправили на золото Демиурги 2. Так вот уже когда курьер был на пути в аэропорт случайно всплыло, что название игры взаставке в русской версии написано на английском. Из-за запарки и кранчей в дни перед отправкой это проглядели.  Еле успели перезаписать болванку, поймать курьера в аэропорту и дать новый диск. Правда приколы вылезли уже в первый день продаж - сервера не хотели работать должным образом, игроков выбрасывало с сервака после каждого раунда. Оказалось админ сервера забыл прописать в базе данных пару строк, чтобы сервак из режима ридонли перешел в режим записи новых данных.

Ответить
2

Правильно, геймеры выискивают, воспроизводят и документируют баги в таблицах, а не просто ноют когда антивирус крашит игру.

Ответить
15

Добавьте теги для этого Фраера, чтобы можно было отфильровать. Пожалуйста.

Ответить

Рациональный Артем

Layben
32

Хештег должен быть такой?
#✡

Ответить
2

Прям в точку же 

Ответить

Гениальный пистолет

Layben
0

Добавил, извиняюсь, что забыл сразу.

Ответить
13

Благодарю

Ответить

Сельскохозяйственный цвет

11

Думаю,  это во всех сферах присутствует

Ответить

Гениальный пистолет

Сельскохозяйств…
28

У нас QA получают зарплату равную зарплате инженеров. Потому что если что-то упустят, то потом придется выплачивать компенсацию заказчику и переделывать бесплатно.
А вот в геймдеве геймерам ничего выплачивать не надо, а заплатку те три парня, которых мы оставили на поддержку уж как-нибудь соберут за пол годика.

Ответить
2

Что-то кажется мне что и компетенции QA в кровавом энтерпрайзе и игровой индустрии тоже требуются разные, на порядок так.

Ответить
14

Нет, функционал тестирования в играх ничуть не уступает подобному в каком-нибудь банковском приложении, за исключением лишь того, что описано уже выше - к багам в играх относятся наплевательски, как и к грязному коду 

Ответить
3

Нене. Чтобы банковский софт тестировать тестировщик вынужден разбираться в банковской сфере. Там надо понимать, какой результат должен быть от операций, которые ты тестируешь. Какие цифры на каких счетах должны появиться, что с балансом, что с лицевым счетом, как в отчете твоя проводка отобразится. Это не просто окошки протестить. Там придется в бизнесе разбираться

Ответить
5

Нормальный QA в геймдеве (да и вообще везде) тоже должен в предмете тестирования разбираться. Обычно это как раз самые осведомленные о продукте люди (с внешней стороны имеется ввиду). Не могу говорить обо всех конечно, работаю программистом, раньше над CADами, сейчас в геймдеве, и там и там по любым вопросам о самом продукте лучше всего идти сначала к qa, т.к. они обычно больше всего знают и лучше всего подскажут, что где можно найти и на что смотреть.

Ответить
3

Цена ошибки в банковской сфере выше, что объясняет востребованность специалистов.
Одно дело - найти уязвимость, позволяющую вывести деньги, другое - найти ошибку, ломающую сохранения.

Ответить
5

А тут, вероятно, и идёт разговор о том, что когда заказчик за солюшен заплатил очень много зеленых денег и проверять он то что сделано будет гораздо более пристально, так как от солюшена будет напрямую зависеть его бизнес. Отсюда и необходимость, что бы QA-шники были прошарены как в непосредственной работе, так и в бизнессе заказчика.

В конечном итогу существует ли такое понятие как UAT в играх, когда мы, как кастомеры, сможем получить какие-то роялти за то, что само по себе решение содержит критический проёб, я уж молчу про то, что по контракту должны будем потребовать доработку? А отсюда и идёт то, что в играх минимальная необходимая компетенция QA будет ниже, при всём уважении к работникам контроля качества в этой индустрии :)

Впрочем, тут я всё же склонен согласиться с тем, что скорее всего сами по себе QA не виноваты в том, что компании выпускают забагованное дерьмище, виноваты эффективные менеджеры, которые к мнению не прислушиваются и не имеют адекватных критериев выхода условно "в прод".

Ответить
2

Это близзард выпустила обновление в честь 10 летия старкрафта где забагованы ачивки и общеанного игрового комментатора не получить.

Ответить
0

Так сколько именно получают специалисты QA в России?

Ответить
0

Что именно? Переход в другую сферу, где тебе платят больше? 

Ответить

Человеческий кран

Alex
11

Ебля тебя в жопу, ибо могут

Ответить
2

А ну ебля да, это везде.

Ответить
–1

Тебе ключ пришел? 

Ответить

Человеческий кран

Alex
–1

Неа -_-

Ответить
–1

Что-то мне тоже не приходит

Ответить

Человеческий

Alex
–1

Я думаю, что через месяц уже всем ф2п будет)

Ответить
–1

А мне пришел, на хуан

Ответить
–1

Уже часик точно прошел, я на ПК запрос делал. Сразу пришел?

Ответить
–1

Через полчаса где-то, может раньше

Ответить
–1

Ладно, я еще подожду  

Ответить
–1

Там же вроде ограниченное количество ключей, возможно на Origin закончились тупо

Ответить
–1

 А мне пришел

 на хуан

Как в толпе найти человека, который ни с кем не хочет делиться 

Ответить
–1

Ты про Valiant Hearts?

Ответить
–1

Там же вроде не ключ, а чисто на аккаунт. Я про Rocket как там её

Ответить
–1

Ну, с Ориджином проблем лично у меня не было, а как с PSN – хз, там было написано, что только для Северной Америки.

Ответить

Сельскохозяйственный цвет

Alex
–1

и это и то, о чем Тотошка написал

Ответить
12

я тоже обеспокоен о будущем игровой индустрии из-за расследований Шраера 

Ответить
10

Волноваться не советую. Ну да, разработчики уйдут из ААА студий, а игры будут покупать меньше. Доходы снизятся, и рано или поздно повторится ситуация с 1983 годом. Многие компании просто уйдут из ААА и займутся мобильными играми (или в худшем, они просто уйдут из бизнеса). И тогда из новинок у нас останется лишь индюшатина от гикнутых студентов.

В общем, в течении нескольких лет новых крупных новинок не будет, и нам придётся на какое-то время играть по беклогу. И тут на пустующую нишу приходят новые студии, которые учтут все ошибки прошлого и поднимут геймдев с колен. Ибо это бизнес, а потребители требуют ААА-игр с открытым миром, которые вряд ли сделают инди-разработчики. Есть огромная вероятность, что игровую индустрию полностью захватят азиаты, как это было в 1985 году. Nintendo сейчас на коне, японцы сделают больше игр для гайдзинов, а потом ещё китайцы с корейцами присоединятся.

Но могу сказать точно: после тёмных времён всегда наступает Золотой Век. И это вполне естественный процесс.

Ответить
6

ААА помрут, кризис игр 1983 грядет - стандартный диванный прогноз с 2011го. Текущий кризис что-то слабо выгонят ААА компании, не представляю что нужно для полного исхода, мировая война?
Сам кризис 83го нужно переименовать "Падение рынка клонов атари в Северной америке". Люди наделали консолей, которые стоили 1000 баксов и могли играть только кривой порт пакмена. Нинтендо просто сделала консоль в три раза дешевле и с настоящими играми, это не учитывая рынка автоматов. Подобное массовое отмирание происходит гдето каждые 3 года, но в определенных нишах. Для падения мирового рынка игр на 98% опять же, нужно скинуть бомбу на силиконовую долину и ввести мировую инкризицию, которая отключит интернет и будет ловить людей за продажу болванок.

Ответить
0

Ну понятно. Но тем не менее, тяжелые аремена только порождают сильных людей, которые могут сделать что-то полезное для мира.

Ответить
1

Но полезное это явно не ААА с открытым миром)

Ответить
0

так ААА давно умерли. 99% хороших игр за последние лет 5 - это инди.

Ответить
1

Doom Eternal, Sekiro, Ghost of Tsuhima, Death Stranding, Metro exodus, Resident Evil 2 Rdmake, Devil May Cry 5,  The Outer worlds, Borderlands 3, Star Wars Jedi: Fallen Order, игры от Нинтендо и т.д.

Если бы всё было, как ты сказал, то игроки перестали покупать ААА игры, а со снижением спроса крупные компании последуют примеру Konami. И тогда мы бы тут обсуждали только инди. 

Хотя игровая индустрия, состоящая из одних инди-игр, долго не протянет. Потому что она превратится в свалку из shovelware игр, а людям индюшатина быстро надоест. Производители железа и консолей перемтанут изготавливать свою продукцию. К тому же инди-игры само по себе является нишевым явлением. И в итоге рынок потерпит крах, а люди перестанут покупать игры.

Ответить
0

Ну да, разработчики уйдут из ААА студий, а игры будут покупать меньше.

Здесь на скринах 2 игры которые я недавно прошел, та которая справа мне очень сильно понравилась, а от Одиссеи у меня до сих пор горит 
Есть огромная вероятность, что игровую индустрию полностью захватят азиаты, как это было в 1985 году.

Как по мне в последнее время годноту делают японцы, британцы, ну и иногда неплохо выстреливает восточная Европа

Ответить
3

Справа Одиссея)
У меня больше горит от PT:I, потому что там якобы история с потугой на глубину, а на самом деле там плохо написанный сюжет, кривой линейный геймдизайн и безумная фантасмагория в конце, которая выбивается из общего тона игры и здорово портит впечатления и от и без того слабого сюжета. Но всем норм, потому что «не открытый мир»
Одиссея честнее - там не скрывали, что хотели сделать диаблоподобную «глупую» сюжетно времяубивалку с неплохо воссозданными архитектурой и пейзажами Греции.

Ответить
0

Ну так это игры для широких масс. А чего ты ожидал?

Ответить
0

но количество буковок А разное 

Ответить
–1

А кто это, и какая нахрен разница?
Он делает игры?
Нет?
Ну и похрен о чем он там волнуется.

Ответить
4

ну он журналист блумберга и все-таки имеет вес мнения. Что, человек, не являющийся рабом не может помогать рабам сбегать от хозяев?

Ответить
15

Это не расследование, не материал, не интервью, не факты. Это просто кто-то крякнул. 
Это не событие.

И журналист сам по себе это просто хуй с горы. Он ценен только тем, что пишет о других людях или вещах.
Не должно быть новостей о том что журналист подумал или сказал что-то. Потому что это совершенно не важно. Он не решает ничего и не управляет ничем.

Ответить
3

У него гораздо больше связей с представителями индустрии, чем у самих представителей индустрии. Зачем инженеру из близзард искать контактов с художником из еа? А вот шраеру с ними обоими надо общаться, и еще с представителями сотен других компаний. Он варится в этой среде, его личное мнение имеет ценность.

Ответить
–2

чувак...
расследование же...
прямо на блумберге...

Ответить
5

Расследование беспокойства Шраера? 

Ответить
0

Это просто кто-то крякнул. Это не событие.

Любой текст Шраера так-то

Ответить
0

Какой желтушный заголовок, а в итоге:
Нет. Чаще всего я слышу это от QA тестеров

Ответить
16

в чем желтушность?qa не относятся к индустрии?

Ответить
–5

Ну судя по качеству оптимизации и наличию багов даже в высокобюджетных проектах последних лет - не относятся. Скорее покупатели становятся тестировщиками.

Ответить
3

За версту видно человека, который не то что к тестированию в геймдеве отношения не имеет, а и в принципе не понимает процесс разработки любого ПО. Если я ошибаюсь и все таки имеет отношение - светлая память бедным тостерам из этой компании.

Ответить
0

так может это в следствии отношения к ним?
ведь можно выпустить патч после релиза и все равно, что эти ребята из QA говорят

Ответить
5

Отношение к ним, это, скорее, следствие самой специфики индустрии.

Вот смотрите, есть две индустрии - игровая и автомобильная. И там и там имеется полный цикл производства. От проектировки болтика до цвета кузова, от выбора движка до теста. И там и там многомиллионные бюджеты. И там и там миллионные, а порой и миллиардные прибыли.

Так почему же, покупая даже недорогого корейца, ты не боишься, что у тебя откажут тормоза, что руль не отвалится, или лобовое стекло не вывалится во время движения прямо тебе в лицо?

Как вы думаете?

Ответить
2

офк дело в ответственности
но как по мне пример не корректный
и там и там цель - заработать - при этом свести траты к минимуму
но только на автомобилепроизводителях лежит ответственность за жизни своих покупателей, а в геймдеве все заканчивается на прибыли, сэкономили на QA, потом если что юзеры пожалуются - накатим патч

Ответить
3

Совершенно точно. В одном случае есть четкая ответственность, которую производители понимают, в другом - нет. Никакой причем. На любую критику один ответ - не нравится - не покупай. Мы, игроки, вообще забыли, что такое оптимизация как технология. Любой неоптимизированный софт накрывается все более мощным железом. И чем игры красивее и технологичнее - тем менее они оптимизированы, тем более мощное железо нужно. Это выгодно всем, кроме игроков, ибо нет никакой ответственности.

А если усугубить, все эти сливы личных данных пользователей. Кто несет ответственность? Кого-то посадили? Хотяб штрафанули на процент от оборота? Нет, хотя это дело подсудное.

Я держу неравный бой во всех комьюнити, говоря о вредности ранних доступов, о необходимости законодательно во всем мире заставить разрабов выпускать бесплатные демоверсии релизов, о необходимости штрафов за отсутсвие цикла поддержки продукта. Потому что, ты покупаешь продукт, не важно что это, машина, утюг, игра за деньги. И ты имеешь право спрашивать с производителя за качество этого продукта как рефаундом в реальности две недели с момента покупки, иски и так далее. Почему же этого нет в играх и софте?

Ответить
2

Так почему же, покупая даже недорогого корейца, ты не боишься, что у тебя откажут тормоза, что руль не отвалится, или лобовое стекло не вывалится во время движения прямо тебе в лицо?

Потому что ты не читаешь про это и стараешься лишний раз не думать при покупке :D

Ответить
1

Ну как сказать, история про багующую педаль газа у тойоты не так давно была, лет 10 назад всего.

Ответить
0

Как видишь токсики реально гонят на тестировщиков

Ответить

Гениальный пистолет

Антон
5

В итоге
Грустно за долгосрочное здоровье индустрии, о которой я забочусь

И QA важен.

Ответить
4

QA в любом более-менее серьёзном проекте важны не меньше разработчиков или дизайнеров.

Ответить
0

Qa это должен быть подоотделом программистов они должны быть тесно саязаны. А не как у той же активижен когда qa это вообще внешний аутсорс который даже написать что работал в активижен на линкед ини работал не может, ибо работает в другой фирме 

Ответить
0

Так они же, вроде, далеко не только работу код тестят...

Ответить
–1

Работа тестера в том что проверить игру, найти баги, описать баги , причину вознекновения и локализовать их источник , а вот править уже программисты должны. Правильный qa найдет баг в конкретной строчке кода. 

Ответить
1

А если какое-то место не очевидно из-за, например, просчёта левел дизайнера?

Ответить
0

Проблеммы с левел дизаном , дизайном или звуком становятсч очевидны всем кто зайдет на плейтесты.

Ответить
0

...ага... получается, чтобы эффективно давать фидбек в профессиональной сфере по левел-дизайну, дизайну и звуку, в этих вещах разбираться совсем не нужно? ...хм... ну что ж, звучит очень убедительно.

Ответить
0

Если бы нужно было бы на работу бы брали левел тестеров , арт критиков и прочих искустоведов. 
Но их нет. 
Все упирается в то : нравится ли картинка ген директору, артдиректору и прочим коллегам имеющим решающий голос. 

Ответить
0

Я художник в геймдеве. Я вкурсе этой кухни. У меня нет никакого приставленного ко мне тестера. Либо нравится арт директору либо нет. 

Ответить
0

А рисуете вы, случаем, не три в ряд или какие другие мобильные/браузерные потехи?

Ответить
0

Локации , окружение , персонажей 

Ответить
0

Симпатично, конечно, но на вопрос вы не ответили.

Ответить
0

Заставить меня рисовать шарики, кристалики и  прочие карамельки еще никто не сумел.  Ну лет 7 назаад было одно тестовое задание , но меня не взяли и это не считаетсчя . 

Ответить
0

Окей, мы исключили три в ряд, но список чуть шире...

Ладно. Суть в том, что устройство компаний мобильной индустрии*, как и устройство различных инди контор, очень и очень сильно отличаются от тех компаний о которых говорил Шраер.

Скажем так, не стоит судить внутреннюю кухню Мерседес-Бенс по опыту работы на Пермском самокатном заводе.

-

* — мобильную индустрию я бы постеснялся называть игровой, и не из-за презрения, а из-за слишком больших различий в слишком большом числе аспектов

Ответить
1

Контроль качества не только для кода нужен

Ответить
1

Правильный qa найдет баг в конкретной строчке кода.

Но это не задача QA, не так ли?

Разраб тестирует с позиции белого ящика, QA - с позиции черного ящика.

Ответить
0

Почему? Чем детальнее описана проблема, тем лучше. А дальше уже вопрос в навыках. Я баги иногда просто на уровне код ревью нахожу, а иногда в дебаге. Мне ещё ни разу не говорили что "это не моя задача".

Ответить
1

Тестирование бывает разное, со знанием тонкостей реализации и без оного. В передаче второго на аутсорс нет ничего плохого. 

Могу сказать по своему опыту - наличие кода под носом позволяет порой сэкономить кучу времени, т.к. задаёшь меньше вопросов программистам, ну и иногда можно действительно ткнуть в строчку кода, если там допущена очевидная ошибка, типа не того знака и тд.
Но у этого есть и негативная сторона. не знаю, как это правильно сформулировать, но грубо говоря, зная алгоритм, ты начинаешь мыслить как программист, идти по тому же логическому пути и повышается шанс того, что ты попадёшь в ту же ловушку, думая, что "здесь нечему ломаться".  Когда о реализации ничего не известно, кроме короткого ТЗ, то проще абстрагироваться и вести себя как настоящий юзер.

Ответить
0

про black box/white box я в курсе, я про то что хз как назвать именно само это "когнитивное искажение", когда ты наступаешь на те же грабли что и автор кода :)

Ответить
0

"глаз замыливается" =)

Ответить

Практический Никита

6

Мы продолжаем получать продукты полные багов и недоработок – ведь можно выпустить патч после релиза и все равно, что эти ребята из QA говорят – геймеры все равно купят.

Breakpoint и Anthem передают привет

Ответить
6

Стал понимать тех, кто кинул его имя в чс на дтф

Ответить
5

Боже как же этот Шраер задрал. Поделал несколько правильных инсайдов и блять возомнил себя самым главным умником на планете. Открыл блин Америку. Такая ситуация в игровой индустрии чуть ли не с зарождения игр вообще. Всегда и тестеры, и программисты и т.д. в среднем меньше зарабатывают чем в других сферах. Куча людей это знают, даже те которые не работают в игровой индустрии. А кто не знает - достаточно посмотреть 1 график сравнения зарплат. Про кранчи я вообще молчу. Они есть везде. Это не круто, но логично, что их больше в игровой индустрии. Так как процесс создания игр сложнее урегулировать, а сделать точный план по датам так вообще на грани фантастики.

 Но нет, я Шраер, я вам плебеям раскрою правду. Ух горит.

Ответить
1

Так как процесс создания игр сложнее урегулировать, а сделать точный план по датам так вообще на грани фантастики.

Да вы что? А насколько просто утопить титаник? Въебать самолет в ангар? Снять два часа кино про войну "почти одним кадром"? Почему сука в кино при сопоставимых бюджетах все получается распланировать, внедрить новые технологии, нарисовать афиши и срубить бабло, а в играх - нет? 

Может потому что менеджмент не очень, не?

Ответить
0

Почему сука в кино при сопоставимых бюджетах все получается распланировать,

Потому что не получается. План, конечно, есть, но он постоянно идёт по пизде. И в этом в общем-то нет ничего нового, так везде

Ответить

Оригинальный будильник

5

Потому что набежало очень много проходимцев, увидевших в играх шанс легкого сруба гигантского количества денег.

Ответить
–26

qa тестер - это уровень уборщика по квалификации, чаще всего. Зачем ему много платить, если легко заменить

Ответить

Гениальный пистолет

Йохан
9

Вы сейчас серьезно?

Ответить
12

Кажется это был генеральный директор, никак не меньше.

Ответить

Гениальный пистолет

Александр
0

В точку.

Ответить
–10

то, что у вас в компании им платят на уровне инженеров - это исключение. Там где я был их либо нет, либо это самая низкая ступенька в компании, и если у тебя есть мозги, ты на ней не задерживаешься и идешь вверх

Ответить

Гениальный пистолет

Йохан
9

Вы хоть понимаете, что QA часто разбирается в кодинге не хуже чем, а то и лучше чем сам инженер, просто они мыслят по разному и задачи соотвественно у них разные.
Вы хоть один норамальный отчет QA читали?

Ответить
–10

"QA часто разбирается в кодинге не хуже чем сам инженер" - и в этот момент он и идет в инженеры)
у нас судя по всему разный опыт взаимодействия и восприятия тестировщиков, дискуссия бессмыслена. То, что я видел и говорили знакомые, люди при первой же возможности уходят из тестирования

Ответить

Тихий кавалер

Йохан
9

опять эти тупые тестировщики сломали мой идеальный код!!!

Ответить
7

Пиздец, некомпетентный "явидел" пришел пояснять за специфику работы, обожаю

Ответить
4

Но ведь это в вашу контору а эту позицию приходят не квалифицированные кадры  и уходят они быстро из вашей же конторы только потому, что им хреново платят и, видимо, к ним хреново относятся.

Вы же видите тут связь? Хороший сотрудник не придёт на копеечную з/п, любой другой сотрудник долго на ней не задержится. И тут вообще без разницы, что за должность или сфера деятельности.

Если ваша компания изменит свою политику в отношении QA на... адекватную, то и вы вскоре встретите классных QA специалистов в живую.

Ответить
1

А зачем вам тестер который в коде не разбирается? Для этого можно и массовку на плейтест нагнать, чай баги найти может любой .

Ответить
0

Энткрпрайз qa сильно отличается от qa в гемдеве. Ну по моему опыту так было. В геймдеве это была должность с самыми низкими требованиями. Буквально мог любой с улицы прийти.

Ответить
5

Ты же понимаешь, что для QA "идти вверх" - это путь от "тыкаю куда сказали" к "пишу автоматизированные тесты для всего", "разрабатываю план тестирования продукта", а то, что предлагаешь ты - это "идти вбок" (т.е. смена области работы, тестирование -> разработка или тестирование -> менеджмент)

Ответить
5

Требования на нормальную позицию QA не джуна очень даже схожи с требованиями к разработчикам - 3+ лет работы на языке ***, какой-нибудь второй скриптовый язык, нормальное знание T-SQL, умение читать документацию, работать по Agile, только вместо опыта работы с фреймворками - опыт работы с инструментами автоматизации.

Ответить
–6

мои комментарии скорее относились к младшим позициям. Вы всё правильно написали

Ответить
5

Странные комментарии, сначала ты говоришь, что у вас они только младшие позиции, а теперь, что ты говорил про младшие позиции, надо бы спросить вашего Лида по QA, кто из вас двоих больше знает 

Ответить
0

перемещение от ручного тестирования к автоматизированному это тоже горизонтальное перемещение, автоматизация во первых не везде нужна, во вторых далеко не все задачи может покрыть.

Ответить
0

QA QA рознь, но на одного человека, автоматически тестирующего какие-нибудь коллизии объектов, приходится десяток мартышек-плейтестеров "я запрыгнул на этот камень и не могу спрыгнуть, видео прилагается".

Ответить
0

Для QA качественного требуется больший уровень квалификации, чем для разработки 

Ответить
3

Не представляю, какая это мука - быть QA в Юбисофт или ЕА, особенно, если ты игры любишь 

Ответить