Ubisoft с помощью нейросетей удалось в 70 раз сократить количество памяти, требуемой для Motion Matching Материал редакции

Эта технология позволит делать значительно более сложные интерактивные сцены в играх — с тысячами возможных взаимодействий.

В закладки
Слушать

31 июля в рамках конференции SIGGRAPH специалисты Ubisoft официально представили технологию под названием Learned Motion Matching. По словам сотрудников компании, алгоритм совмещает в себе качество традиционной Motion Matching, использующей большие объёмы данных для подбора анимации, с крайне низкими требованиями к памяти.

Суть идеи в том, чтобы натренировать несколько нейросетей, которые совместно смогут воспроизводить поведение традиционного Motion Matching.

При этом эмуляция по-прежнему позволяет итерировать, делать дебаг и контролировать всю систему, как и раньше. Просто примените Learned Motion Matching в качестве пост-процессинга, чтобы он разобрался со всеми данными.

Дэниел Холден
Ubisoft

После обучения системе больше не нужно хранить в памяти данные об анимации — только сами нейросети. Поэтому зависимость качества анимации от количества выделенной памяти становится куда менее значимой.

В результате одного из тестов Ubisoft удалось сделать аналог Motion Matching, требующего 590 МБ памяти, с помощью LMM, «весящего» всего 16,8 МБ — и этот показатель удалось сократить ещё вдвое.

Технологию Motion Matching можно в гибридной форме увидеть в The Last of Us Part II. Она позволяет реализовать качественные переходы из одной анимации в другую, сделав движение на экране более отзывчивым и при этом кинематографичным. Сама Ubisoft использует эту технологию в For Honor и частично в Assassin's Creed Odyssey.

Однако для того, чтобы сочетание разных анимаций в разных фазах выглядело бесшовным, в систему необходимо добавить большие объёмы анимации, захваченной с помощью Motion Capture — и тут проблемой становятся как раз ограничения в количестве памяти.

В случае с Learn Motion Matching повышение качества анимации и переходов не выливается в резкое увеличение требований к памяти. В качестве демонстрации технологии Ubisoft представила сцену, в которой интерактивный персонаж реалистично реагирует на NPC (также использующих LMM), сложный рельеф и объекты вроде стульев.

Мы надеемся на то, что Learned Motion Matching сможет фундаментально изменить возможности анимации на базе систем Motion Matching и позволит художникам, дизайнерам и программистам полностью раскрыть свою креативность, создавая персонажей, способных реалистично и уникально реагировать на тысячи разных ситуаций в игре — без беспокойства о том, как это может повлиять на потребление памяти.

Ubisoft

Ubisoft уже не первый год показывает свои наработки в этой области. Однако ранее она акцентировала внимание на том, что нейросети позволят разработчикам забыть о необходимости адаптировать ходьбу и бег персонажа под сложный рельеф, занявшись более сложными анимациями.

Более детально разобрать принципы работы LMM можно на сайте Ubisoft.

Главный редактор DTF, одновременно сонибой, фанат Xbox, Switch-энтузиаст и ПК-боярин
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","ubisoft"], "comments": 374, "likes": 940, "favorites": 346, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 181778, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 01 Aug 2020 15:40:12 +0300", "is_special": false }
0
374 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
54

Юби модно обсирать, но таки они молодцы. Вчера нейронку для расшифровки египетских иероглифов выкатили, сегодня это

Ответить
33

Про Нотр-Дам не забываем, опять же.

Ответить
14

Кхм, сожгли?

Шутка, не стреляйте 🙌Ничего о его восстановлении и помощи со стороны Юби не слышно?

Ответить

Архитектурный каякер

Владислав
7

 помощи со стороны Юби не слышно

Признали бесполезной

Ответить
0

Там уже второй сгорел. Убейсофт на все соборы не хватит.

Ответить
0

В Японии?

Ответить
7

так никто не спорит, что они молодцы и отдел разработок у них пашет. Но они штампуют уже 10 лет игры под копирку. Хотелось бы увидеть Beyond Good & Evil 2 наконец, Сэма Фишера, может даже Принца Персии. И, "говорит шопотом" - новый проэкт на новом ИП.

Ответить
17

Но они штампуют уже 10 лет игры под копирку

Ну это же неправда (радуга, фор онор, стип, крю, дивижн, на днях вон баттл рояль свой, ...).
То, что они эксплуатируют свои удачные серии и распространяют решения разработанные для одной игры на другие ради сокращения издержек, конечно немного превращает их главные серии в однородную массу. Но по факту они благодаря этому могут выходить на рынок с проектами, которые могут потенциально не выстрелить. У других крупных издателей, если открыть списки игр, то на самом деле ситуация с новыми играми будет куда хуже (разве что сони, но они немного другой случай, т.к. являются платформодержателем).

Ответить
1

Да, куда хуже, но юбики выпускают новые проэкты, которые в последствии могут зарабатывать много денег. Сетевой шутер, королевская битва, шутер с элементами ММО. Сингл они не делают. Правда Anno вышла недавно, но это исключение и старая серия. Даже EA вв жутких муках родила сингловую игру без доната по звездных войнах, при этом не плохую.

Ответить
0

В страшное время живём.

Ответить
1

Не нравится когда игры быстро штампуют

Не нравится когда игры долго разрабатывают

Нужно выбрать что-то одно

Ответить
0

"Не нравится когда игры долго разрабатывают" - я такого не говорил. "Не нравится когда игры быстро штампуют" - и такого.

Ответить
–2

Обсирают не юби, а одно из направлений их продукции, а именно - игры. Да и то, не всё так однозначно. 
По крайней мере я не видел, чтобы обсирали нейронку для расшифровки египетских иероглифов

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }