VentureBeat: перед ZeniMax и Bethesda стоял выбор — увольнения или поглощение Материал редакции

Компанию в текущем виде стоило либо продать, либо подвергнуть болезненным изменениям. Руководство выбрало первый вариант.

В закладки
Слушать

22 сентября Microsoft объявила о покупке компании ZeniMax, владеющей крупным издательством и восемью игровыми студиями. Масштабы этой сделки трудно переоценить — платформодержатель получил в своё распоряжение одну из немногих игровых компаний, способных провести свою собственную презентацию в рамках E3.

В мотивах Microsoft с самого анонса сделки никто не сомневается, но зачем владельцы ZeniMax решили продать свой бизнес? По мнению редактора VentureBeat Джеффа Грабба, продажа Bethesda показывает фундаментальные изменения в игровом бизнесе.

Создание игр — сложный и волатильный бизнес. Бюджеты блокбастеров за последние годы раздулись далеко за пределы 100 миллионов долларов за одиночный релиз первого класса. И это превращает каждую игру в гигантскую ставку, которая может привести к катастрофе.

Сверх этого издателям сложно предсказать, чего хотят потребители. Вкусы аудитории переменчивы. И даже когда студия работает над чем-то надёжным вроде милитари-шутера, она должна конкурировать с не менее сильными IP от других компаний, в которые могут вкладываться ещё большие деньги.

Такая конкуренция приводит к постоянному росту инвестиций в студии. Если ваша игра не так красива, как Red Dead, и не так велика, как Assassin's Сreed то, возможно, её стоит взять на распродаже.

Джефф Грабб
VentureBeat

Как отмечает Грабб, современной ААА-игре очень трудно выделиться настолько, чтобы она могла отвлечь массовую аудиторию от «вечнозелёных» тайтлов вроде Fortnite и Rainbow Six Siege.

Вот почему вы часто слышите, как люди жалуются на исчезновение игр среднего класса. Порог для успешного релиза высок как никогда. На PlayStation 2 и Xbox 360 игра класса «Б» могла вернуть вложения. Сейчас же им едва удаётся отвлечь людей от того, что на сегодняшний день популярно на Twitch.

Джефф Грабб
VentureBeat

По мнению журналиста, Bethesda в последние годы в каком-то смысле зашла в тупик. Руководство издательства попробовало несколько способов закрепиться на рынке в будущем, но ни один из них не «взлетел».

  1. На E3 2017 Bethesda попыталась предстать перед публикой в роли премиального издателя, выпускающего одиночные игры. И хоть фанаты и приняли эту идею тепло, она не вылилась в высокие продажи. Результаты Wolfenstein 2: The New Colossus и The Evil Within 2 оказались удручающими. DOOM Eternal в 2020 году тоже не вызвал всплеска интереса, на который надеялся издатель.
  2. В 2018 году Bethesda попыталась запустить собственную сервисную игру — Fallout 76, и эта попытка закончилась катастрофически. Сервисы в чём-то надёжнее одиночных тайтлов, поскольку их можно улучшить со временем, однако они остаются такой же опасной ставкой, как и любые другие AAA.
  3. Наконец, Bethesda попыталась запустить собственный лаунчер на ПК, чтобы не платить часть выручки Steam, но и от этой идеи пришлось довольно быстро отказаться: игры издателя вернулись в крупные магазины. Аналогичным образом поступила и EA.

Как отмечает Грабб, лаунчер и собственный подписочный сервис — это путь в будущее для многих издателей, включая Ubisoft, но чтобы запустить нечто подобное компания должна вложить колоссальные средства в контент, который аудитория может и не оценить или вовсе проигнорировать.

Индустрия сейчас проходит через масштабную перестройку, в результате которой игровые компании не будут похожи на то, чем стала Bethesda. У владельцев было только две опции — пройти через болезненный процесс трансформации издательства во что-то новое или продать компанию тому, кому она нужнее. А Microsoft может использовать Bethesda потому, что Game Pass — уже по факту индустриальный стандарт с 15 миллионами подписчиков.

Это сделка обеспечит команды внутри Bethesda шансом сохранить свою целостность. Независимой ZeniMax пришлось бы увольнять сотрудников и выпускать меньше игр. Так что для фанатов это хорошие новости. Из этой сделки мы явно получим больше игр.

В то же время, если вы те, кто получает эти 7,5 миллиардов долларов, вы можете взять эти деньги и через несколько лет, когда тектонические плиты встанут на свои места, запустить новый игровой стартап — уже понимая, как выглядит будущее.

Джефф Грабб
VentureBeat

В заключение Грабб отмечает, что подобные слияния и поглощения обычно вредят индустрии, так как сокращают конкуренцию, но в действительности на рынке ААА-игр этой самой конкуренции уже не так много — зато Bethesda останется собой под крылом Microsoft. По крайней мере, в ближайшие несколько лет.

В конце концов, я смотрю на эту сделку как на событие, дающее возможности. Microsoft купила эти восемь студий, чтобы они продолжили делать игры. Это не то же самое, что заплатить издателю за то, чтобы его игра не выходила на конкурирующей платформе.

Трудно сказать, хороша ли эта сделка для индустрии. Но пока что она, вероятно, к лучшему для тех, кто создаёт игры внутри Bethesda.

Джефф Грабб
VentureBeat

Ранее Microsoft подтвердила, что в результате сделки игры Bethesda будут выходить в Xbox Game Pass прямо на релизе. Все тайтлы издательства точно появятся на ПК и Xbox, а вот другие платформы будут определяться «по ситуации».

Главный редактор DTF, одновременно сонибой, биллибой, мариобой и ПК-боярин
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","microsoft","bethesda"], "comments": 755, "likes": 490, "favorites": 134, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 215919, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 22 Sep 2020 21:35:08 +0300", "is_special": false }
0
755 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
0

Беседка даже не пыталась развивать свои флагманские проэкты нормально. Между морой-облой-Скайримом были перерывы примерно по 5 лет. Между Скайри-TES6 скоро будет 10. А еще попытки создать сетевой ммо шутер на старом Gamebryo корни которого уходят во времена моры и который устарел и не подходит под сетевые игры. Почему TEW 2 не продался - хз, одна из немногих игр в этом поколении, которую я прошел с удовольствием 1 наскоком. Ну а за дум - хз. Но мне первый больше пришелся по душе - второй слишком цветастый и паркура многовато, как по мне. ИМХО.

Ответить
1

Ну так то там Fallout 4 был ещё с продажами на около 30 млн копий, часть сил ушла и на неё + Fallout 76. Starfield же видимо строится на новой технологической базе, от того и долгострой. Плюс нужно ещё понимать, что ставки с момента выхода Skyrim выросли. Это игра с суммарными продажами под 70 млн копий, Oblivion даже близко таких цифр не имел. От того новая часть серии разрабатывается примерно также долго, как RockStar пилят GTA6 - нет права на ошибку. Провал Fallout 76 они переживут, а вот даже если новый TES разойдется 20 млн копий это обвалит стоимость компании в несколько раз. 

Ответить
1

Старфилд строится на все том же Gamebryo, на котором делался ещё Морровинд. Сам тод это говорил и tes 6 на нем будет. Фирма разработчик движка уже закрылась больше 10 лет назад, а они до сих пор костыли лепят. Я если честно иногда удивляюсь беседке... Вот есть игра enderal на движке Скайрима с бюджетом в полтора бутерброда и она лучше того же Скайрима, да она меньше, но она на 2 головы лучше проработана. Старфилд делается уже очень долго. Да это игра про космос на том же движке, в котором приходилось делать шлемы в виде вагона для главного героя так как движок не годится для  создания метро и движечегося транспорта. Так к чему это я... Либо там корабли будут в форме шлемов, либо они все это время перебирали движок полностью. Или они просто столкнулись с тем, что из-за ограничений движка разработка застопорилась. А сейчас пандемия, кризис, последние игры плохо продались вот зенимакс и решили отдать все свое наследие майкам.Я конечно все понимаю, но за 10 лет можно было бы купить тот же Unreal Engine 4 и покрутить под себя, либо самим сделать движок, благо у беседки есть ещё и id, которые на движках не одну собаку съели тем самым бы обезопасив себя от проблем, но нет они продолжают с упорством барана насиловать доисторический gamebryo. Fallout 76 показал насколько мало гибкости в этом движке и насколько на нем сложно делать что-то новое.

Ответить
5

Там как бы Call Of Duty уже какой год пилят на движке Quake? И ничего, просто апдейтят от части к части, каждый раз называя движок "принципиально новым". А Gamebryo это преимущество на самом деле. Нет ничего плохого в слове "старый". Это движок принёсший компании 70+млн продаж Skyrim, и столько же суммарно серией Fallout. При том что куча инструментария, куча опытных разработчиков. Новый двжижок это всегда п*издец. Взгляните на EA, которая заставила перейти на Frostbite все внутренние студии, и чем это кончилось для BioWare. Прогресс необходим, но постепенный. Да, скорее всего адаптировать Gamebryo к современным требованиям сложно, возможно это действительно причина больших задержек. Но в конечном счёте если адаптировать удастся хотя бы до приемлемого качества, то это вновь будет технология, на которой они и Fallout 5, и новый TES запустят. Благо текущий консольный апдейт это какие-то 4К версии старых приставок. Вы просто вспоминая о недостатках забываете о достоинствах. Собрать столь же гибкий в разработке аналог Skyrim на Unreal Engine (попутно переучивая весь персонал) - задача не менее сложная, чем научить коробки летать.

Ответить
0

В еа пиздец потому что она рекрутировала программистов из биовэр против их воли и отправляла их трудится над тем , на что ни один психически здоровый человек не согласится работать : из забирали работать над фифой.  То есть как только человек начинал справляться с задачами в заданные сроки его забирали в еа спорт, а он оттуда увольнялся через месяц - два, пол года, со словами : я устраивался работать с рпг!  Часто бывало так что програмист уволнялся из еа спорт вновь устраивался в биовэр и его повторно в приказном порядке рекрутировали в еа спорт !

Тодд говард вроде как я читал в интервью сделал базовую заготовку движка морровинда(точнее тес констракшн сет) из бесплатного геймбрио где то за месяц.  И вот об этом все забывают - сначала нужно сделать удобный редактор для игры под себя. Но я такое редко вижу, в том же анрил энджине часто ебашат базовыми инструментументами движка  , а они заточены под  линейные шутеры.  И об этом все забывают. 

В конеяном счете от базового игрового движка всем на самом деле нужны лишь несколько вешей : физика,  рендер и работа с файлами.  Все остальное нужно не боятся переписывать. 

Ответить
0

Ну я о том и говорю. Инструментарий играет роль, который для геймбрио наработан годами. UE4 даст картинку, но на геймбрио толпа обученных скриптеров соберёт в редакторах игру в несколько раз быстрее. А что до Bioware, то там насколько я понял инструментарий для разработки писали на много дольше, чем в принципе над играми работали. 

Ответить
0

Больше 5 лет обученные скриптеры не могут собрать демо геймплея в Старфилд для демонстрации:) и не надо ровнять ut с frostbite. Последний совершенно не приспособен для RPG. В отличии от ut, на котором не одна rpg выпущена.

Ответить
0

Там просто никак не могут решить классическую проблемму одевания космического корабля на голову игрока. 

Ответить

Почетный

Dima
–1

Bethesda никогда не показывает флагманские игры заранее, презентуя их за месяц до релиза.
В Ф3 могли реализовать полноценный транспорт, тем более - рельсовый. Лошадей же сделали, а в ранних версиях Скайрима повозки (которые подвозят игрока) в реалтайме по миру ездили. Просто зачем тратить силы на единичную сцену?

Ответить
0

В биовэр еще ждали "магии биовэр ' и сами не знали собственно что  же они  такое делают , а если корабль не знает куда он идет , ни один ветер не будет попутным. 

Ответить
–1

Задача сложная но возможная. Старфилд уже разрабатывается лет 5. Колда не использует ни строчки с движка кваки уже почти 10 лет. А по поводу отличного gamebryo. В этом движке тупо невозможно реализовать транспорт типа вагона метро в котором находится гг и из за этого вагон делали как шлем героя, а герой просто уходил под текстуры. Во всяком случае во времена разработки fallout 3/nv было так. Сомневаюсь, что в версии что-то поменялось. В их движке куча проблем и я говорю не о графике. До сих пор нет нормальной системы анимации. До сих пор, по всей видимости на нем тяжело сделать катсцену, или диалоги по типу ведьмака, в которых что-то происходит и в диалоге могут участвовать больше 2 npc. Я не спорю все это реализуемо, но я могу привести аналогию с тюнингом лады калины - поставил в нее новый движок, но машина не заводится, ибо после замены движка надо менять либо корректировать все остальное, но даже после подгонки - не факт что все будет как надо, ибо к примеру в кузове посадочное место для двигателя смещено на 2 мм и из за этого возникает вибрация и в итоге все работает так сяк. А по поводу адаптации ue. Вышла outer worlds которая по сути тот же самый фолыч, но на другом движке и сеттинге с меньшим раз в 10-30 бюджетом разработки и малым ее сроком. Да игра скучновата, но она показывает, что это реально. Тем более, что у беседки по сути нет ни сложных систем ветвлений в движке. Единственное над чем им надо будет поморочитмя это над симуляцией жизни, ибо это чисто их заслуга. Имхо.

Ответить
0

30 лямов?) Такое им только снится. 
As of the measured period, the Fallout 4 edition was the highest-seller in the franchise, with 13.51 million units sold worldwide

Информация за июль 2020 года.
Суммарные продажи Скайрима 30 миллионов копий. И это игра 2011 года, перевыпущеная 111 раз даже на табуретку в кухне. Рдр2 добилась данного результата меньше чем за 2 года. 

Как-то сильно вы переоцениваете игры бесетки.)

Ответить
1

 Информация за июль 2020 года.

Эти ваши "13.51 миллион копий" на всяких сайтах типа Statista уже года три висят без изменений. Нашли на что ссылаться. 

Если по фактам - данных о продажах Скайрима и Фолычей нет, потому что Беседка никогда не была публичной компанией и никогда не отчитывалась о продажах публично. 

30 миллионов копий Скайрима, о которых вы говорите, были проданы ДО ноября 2016 года. То есть, за 5 лет после релиза. Я напомню, что переиздание Ская вышло 28 октября 2016 года, так что 30 лямов - это БЕЗ учета ремастера. И БЕЗ учета релиза на Нинтендо. Так что вы тут оперируете цифрой четырехлетней давности, которая не учитывает релизы игры на новых платформах. 

Теперь по Fallout 4. Единственное, что нам известно - в феврале 2017 года Пит Хайнс сказал, что Fallout 4 продается "лучше" Скайрима. И уточнил, что речь идет о числе проданных копий за одинаковый промежуток времени. 

Давайте подсчитаем. В феврале 2017 года с релиза Фолыча прошло чуть больше года (где-то год и три месяца). Ближайшая цифра по продажам Скайрима - это 20 миллионов копий, проданных к июню 2013 года (то есть, за год и шесть месяцев). Так что в начале 2017 года Фолыч уже приближался к отметке в 20 лямов. А это было почти три года назад. 

А свои 13,51 лям, как я уже и говорил, можете выбросить в мусорку. Максимум, что они могут отображать - это продажи дисков, потому что это единственная вещь, которую можно примерно подсчитать. Да и то эта цифра висит без изменений уже несколько лет, так что ориентироваться на нее - это себя не уважать. 

Впрочем, если хотите покидаться непроверенной инфой с сомнительных сайтов, то извольте. Если верить сайту Gamstat.com, число игроков в Fallout 4 на Xbox One и PlayStation 4 примерно одинаковое и равняется 15 миллионам человек на каждой платформе. Итого - 30 лямов только на консолях. Плюс прибавь от 5 до 10 миллионов копий в Стиме, согласно сайту SteamSpy. 

Ох уж эти цифры, да? 

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null