VentureBeat: перед ZeniMax и Bethesda стоял выбор — увольнения или поглощение Материал редакции

Компанию в текущем виде стоило либо продать, либо подвергнуть болезненным изменениям. Руководство выбрало первый вариант.

В закладки
Слушать

22 сентября Microsoft объявила о покупке компании ZeniMax, владеющей крупным издательством и восемью игровыми студиями. Масштабы этой сделки трудно переоценить — платформодержатель получил в своё распоряжение одну из немногих игровых компаний, способных провести свою собственную презентацию в рамках E3.

В мотивах Microsoft с самого анонса сделки никто не сомневается, но зачем владельцы ZeniMax решили продать свой бизнес? По мнению редактора VentureBeat Джеффа Грабба, продажа Bethesda показывает фундаментальные изменения в игровом бизнесе.

Создание игр — сложный и волатильный бизнес. Бюджеты блокбастеров за последние годы раздулись далеко за пределы 100 миллионов долларов за одиночный релиз первого класса. И это превращает каждую игру в гигантскую ставку, которая может привести к катастрофе.

Сверх этого издателям сложно предсказать, чего хотят потребители. Вкусы аудитории переменчивы. И даже когда студия работает над чем-то надёжным вроде милитари-шутера, она должна конкурировать с не менее сильными IP от других компаний, в которые могут вкладываться ещё большие деньги.

Такая конкуренция приводит к постоянному росту инвестиций в студии. Если ваша игра не так красива, как Red Dead, и не так велика, как Assassin's Сreed то, возможно, её стоит взять на распродаже.

Джефф Грабб
VentureBeat

Как отмечает Грабб, современной ААА-игре очень трудно выделиться настолько, чтобы она могла отвлечь массовую аудиторию от «вечнозелёных» тайтлов вроде Fortnite и Rainbow Six Siege.

Вот почему вы часто слышите, как люди жалуются на исчезновение игр среднего класса. Порог для успешного релиза высок как никогда. На PlayStation 2 и Xbox 360 игра класса «Б» могла вернуть вложения. Сейчас же им едва удаётся отвлечь людей от того, что на сегодняшний день популярно на Twitch.

Джефф Грабб
VentureBeat

По мнению журналиста, Bethesda в последние годы в каком-то смысле зашла в тупик. Руководство издательства попробовало несколько способов закрепиться на рынке в будущем, но ни один из них не «взлетел».

  1. На E3 2017 Bethesda попыталась предстать перед публикой в роли премиального издателя, выпускающего одиночные игры. И хоть фанаты и приняли эту идею тепло, она не вылилась в высокие продажи. Результаты Wolfenstein 2: The New Colossus и The Evil Within 2 оказались удручающими. DOOM Eternal в 2020 году тоже не вызвал всплеска интереса, на который надеялся издатель.
  2. В 2018 году Bethesda попыталась запустить собственную сервисную игру — Fallout 76, и эта попытка закончилась катастрофически. Сервисы в чём-то надёжнее одиночных тайтлов, поскольку их можно улучшить со временем, однако они остаются такой же опасной ставкой, как и любые другие AAA.
  3. Наконец, Bethesda попыталась запустить собственный лаунчер на ПК, чтобы не платить часть выручки Steam, но и от этой идеи пришлось довольно быстро отказаться: игры издателя вернулись в крупные магазины. Аналогичным образом поступила и EA.

Как отмечает Грабб, лаунчер и собственный подписочный сервис — это путь в будущее для многих издателей, включая Ubisoft, но чтобы запустить нечто подобное компания должна вложить колоссальные средства в контент, который аудитория может и не оценить или вовсе проигнорировать.

Индустрия сейчас проходит через масштабную перестройку, в результате которой игровые компании не будут похожи на то, чем стала Bethesda. У владельцев было только две опции — пройти через болезненный процесс трансформации издательства во что-то новое или продать компанию тому, кому она нужнее. А Microsoft может использовать Bethesda потому, что Game Pass — уже по факту индустриальный стандарт с 15 миллионами подписчиков.

Это сделка обеспечит команды внутри Bethesda шансом сохранить свою целостность. Независимой ZeniMax пришлось бы увольнять сотрудников и выпускать меньше игр. Так что для фанатов это хорошие новости. Из этой сделки мы явно получим больше игр.

В то же время, если вы те, кто получает эти 7,5 миллиардов долларов, вы можете взять эти деньги и через несколько лет, когда тектонические плиты встанут на свои места, запустить новый игровой стартап — уже понимая, как выглядит будущее.

Джефф Грабб
VentureBeat

В заключение Грабб отмечает, что подобные слияния и поглощения обычно вредят индустрии, так как сокращают конкуренцию, но в действительности на рынке ААА-игр этой самой конкуренции уже не так много — зато Bethesda останется собой под крылом Microsoft. По крайней мере, в ближайшие несколько лет.

В конце концов, я смотрю на эту сделку как на событие, дающее возможности. Microsoft купила эти восемь студий, чтобы они продолжили делать игры. Это не то же самое, что заплатить издателю за то, чтобы его игра не выходила на конкурирующей платформе.

Трудно сказать, хороша ли эта сделка для индустрии. Но пока что она, вероятно, к лучшему для тех, кто создаёт игры внутри Bethesda.

Джефф Грабб
VentureBeat

Ранее Microsoft подтвердила, что в результате сделки игры Bethesda будут выходить в Xbox Game Pass прямо на релизе. Все тайтлы издательства точно появятся на ПК и Xbox, а вот другие платформы будут определяться «по ситуации».

Главный редактор DTF, одновременно сонибой, биллибой, мариобой и ПК-боярин
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","microsoft","bethesda"], "comments": 755, "likes": 491, "favorites": 132, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 215919, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 22 Sep 2020 21:35:08 +0300", "is_special": false }
0
755 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
58

А помните ixbt говорили, что eternal в плане продаж это провал?)

Ответить
7

3 миллиона копий против 1 у Doom 2016, где провал загадка. 

Ответить
5

где провал загадка

Очень грубо, с натягиванием условной совы на глобус:
Умножь 3 млн. х 60 евро = 180 млн.
Дели пополам 90 млн бюджет разработки х 90 маркетинг

Я не знаю, сколько у Дума Этёрнал был бюджет(интернет пишет разные цифры), но если он дороже 90 был(а такой проект меньше 100 не будет точно), то игра гарантированно в минусе. 
Это еще не считая налогов, амортизаций, процентов Габену, инфляций и прочих радостей.
Спроси экономистов, они тебе точнее расскажут.

Ответить
0

да ну не тянет дум на 100млн бюджета

Ответить
2

Ну посчитай сам-то, пусть и очень-очень грубо:
ID software, 266 человек на линкедин-е.
разработка с 2016 по 2020, это 48 месяцев.
90 млн / 48 / 266 = 7к в месяц на человека, брутто.
7к дели пополам, вычитая налоги = 3.5к в месяц на человека.

Это чересчур округленно, понятное дело, точно не посчитаешь никак. Но представление ты сможешь получить о том, что такое 90 миллионов.
3.5к в США это уровень джуниор-сениора, а спецы и всякие менеджеры там сильно поболее получать могут.

Ну и это только голый фонд зарплаты на 266 человек. Без всяких остальных расходов.

100 лямов для ДумЭтёрнал - это ещё мало. Даже несмотря на такие дурацкие прикидки с кучей допущений и условностей.

Ответить
0

все 266 человек над думом работают?)

Ответить
1

Большинство тупо делает вид )))

Ответить
0

Ну в любом случае максимально тупо брать весь штат студии и просто "вот 266 человек все они работали над новым думом 4 года и так мы получаем бюджет" это даже не диванная а детсадовская аналитика.) 

Ответить
0

научи меня, посчитай как надо. 

Ответить
0

НУ можно было предположить что в период с 2016 по 2020 как минимум была выпущена Rage 2 и проведено 3 квейкона, я хз как так получилось что вся студия трудится над одной игрой все 4 года... так что отнимим от 266 как минимум половину, установим срок 3 года т.к. большая часть разработки скорее всего отвалилась когда закончила свою работу и начала работу над DLC и тогда можно получить примерную цифру и мы всё ещё скорее всего ошибёмся. 
Всё что надо знать это что Eternal продался лучше чем хвалёный 2016 в 3 раза, лучше чем любая игра id ever, ни о каком провале в этом случае не может идти и речи. 

Ответить
2

Если тебе нравится Этёрнал, - на здоровье! Играй и радуйся как игре, так и продажам.
Только помни при этом, что продажи в 3 раза лучше, это не означает, прибыль в 3 раза больше.

Ответить
0

Конечно не значит, но всё ещё в 3 раза больше уже весьма успешного предшественника никак провалом быть не может. 

Ответить
0

Ещё как может. Осваивать чудовищные бюджеты и получать минус на выходе умеют не только в России.

Ответить
0

Да, когда ты сравниваешь с менее популярной прошлой частью, но doom 2016 была огромным успехом так что если они превзошли огромный успех в 3 раза думаю они ещё как окупились. 

Ответить
0

А с чего ты решил, что бюджет дум2016 и бюджет дум этёрнал одинаковые?

Ответить
0

Я говорю про успех игры, представим что киберпанк продастся в 3 раза больше чем ведьмак 3, даже если нам не известны бюджеты этих игр и мы понимаем что бюджет последней сильно меньше вот это вот "в 3 раза больше чем успех предыдущей мега популярной игры" даёт вполне весомый довод о том что это точно не "не вызвал всплеска интереса".

Ответить
0

1. Я произвел 10 носков на фабрике, издержки производства 100 рублей. Продал 10 носков по 10 рублей, получил дохода 100. Моя прибыль 0.

2. Я произвел 1 носок на коленке, издержки 5 рублей на пиво. Продал 1 носок за 10 рублей. Моя прибыль 5 рублей.

Так понятно? Или все ещё "сложна"?

Ответить
0

Предположим что дум'16 сделали на коленке за 15М, игра имеет огромный успех и продаётся принеся к примеру 60М. 60-15= 45М прибыль.
На Eternal выделяется 60М так что если игра будет иметь хотя бы такой же успех как предыдущая то просто уйдут в 0 либо если провалится то в минус.
Новая часть продаётся в 3 раза больше, 60*3 - 60 = 120М прибыли. 

Ответить
0

Ты можешь что угодно предполагать. Мне не интересны ни эти предположения, ни эти школьные расчеты. Бюджет для производства игры это очень комплексная херабора, а не математика 5-го класса.
 
 Я считал тебе на пальцах, только для того, чтобы ответить на один простой вопрос, который ты задал в самом начале "где провал, загадка?". 

Загадки никакой нет. Можно продавать больше, а зарабатывать меньше или вообще в минус уходить.

Ответить
0

Конечно можно продать больше и уйти в минус, но никакой идиот не будет раздувать бюджет так что даже тройные продажи предыдущего успеха его не покроют. 

Ответить
0

Раздувать не будут конечно же, а вот переоценить спрос на количество проданных копий - как нехер делать. 

КвэйкЧемпионс от ИД, ярчайший пример переоценки спроса.

Ответить
0

Так у них даже отправной точки небыло с квейком, а тут вот она 2016 года игра, делают продолжение, не думаешь же что они посмотрели на успешные продажи 2016 и такие давайте раздуем бюджет так что нужно будет продать в 5 раз больше копий новой части чтобы окупиться =_=

Ответить
0

Именно так и думают. Успех первой игры закладывают в бюджет второй, планируют продать ещё больше, чем первую. Создают ещё больше контента, увеличивают бюджет пропорционально.
Ожидают продать всем, кто играл в Дум ранее и привлечь новых.

А потом выходит Этёрнал, разноцветный как пиньята, с паркуром, и ресурс менеджментом - и часть потенциального спроса отваливается, вместе с частью запланированного дохода. 

В итоге, дорогое производство и переоцененный спрос перекрывают даже троекратное количество проданных копий.

Это всё, конечно же фантазии, я никак не могу подтвердить цифрами такие вещи, но это довольно распространенный сценарий в геймдеве.

А если посмотреть на то, что Беседку продали, то можно предположить, что дела с доходами от игр у компании не очень хорошо шли.

Ответить
0

Думаю беседку похоронил скорее фолыч чем id. А насчёт разноцветности хз что сказать, булджать всё лучше меня уже сказал. 

Ответить
0

У ид-ов Rage2 - плохо продался, QC - вообще в трубу.
Только Думы что-то вывозили. Насколько успешно, - сказать невозможно.
п.с.
Я не смотрю обзорщиков - у меня своя голова есть.

Ответить
0

"Не читаю книги своя голова есть" XD никто не мешает анализировать информацию в обзоре, это не отменяет наличия своей головы. 

Ответить
0

ну ты сравнил на все деньги, конечно.
Не удивительно, что у тебя "в 3 раза больше" это всегда хорошо.

Ответить
0

Я когда цитирую философов в обсуждениях моральных теорий тот же аргумент встречаю постоянно, "у меня есть своя голова чтобы не читать всяких философов". Это то же самое, кто-то потратил время и сформулировал мысль с которой я согласен в цельное сопроводжённое видеорядом повествование, и вместо того чтобы тратить время на повтор этой работы я просто оставляю ссылку. 

Ответить
0

ты бы еще какого-нибудь Моргенштерна посоветовал послушать, прости господи. А потом прилип со своей псевдо-научной ахинеей о восприятии информации.

Мне уже годиков много, чтобы смотреть подобные обзоры, чтобы составить собственное мнение.

Ответить
0

А потом прилип со своей псевдо-научной ахинеей о восприятии информации.

это вообще о чем? XD

Ответить
0

никто не мешает анализировать информацию в обзоре, это не отменяет наличия своей головы.

об этом.
Анализировать ты можешь любой мусор. Никто не запрещает.

Ответить
0

псевдо-научной ахинеей

про анализ информации из нескольких источников...
Щас бы найти ученого что один в вакууме как статуя мыслителя всё анализирует и не читает что пишут другие на эту тему XDD

Ответить
0

И да, на интересующие меня вещи я смотрю обзоры после собственного ознакомления чтобы добавить информации которую сам мог пропустить/не заметить, и получить взгляд с другого угла, даже помойку ixbt посмотриваю время от времени чтобы понять что о данном топике думают ретарды.) 

Ответить
0

на здоровье!
Я надеюсь, что твоя изначальная загадка с количеством проданных копий решена.
Всего хорошего.

Ответить
0

А в целом моя идея вот в чём
А потом выходит Этёрнал, разноцветный как пиньята, с паркуром, и ресурс менеджментом - и часть потенциального спроса отваливается

вместе с этим добавляется куда более значительная часть благодаря тем же изменениям изза которых отвалилась кучка ценителей коричневого цвета и "атмосферы".

Ответить
0

отвалилась и добавилась это все условности.
Значение имеют цифры, которых в публичном доступе нет.

Ответить
0

Вообще не стоит предполагать что бюджет был сильно больше чем его окупаемость с теми же цифрами продаж что и 16. Если бы они решили сыграть сейвово то выделили бы такой же бюджет что и 16 если бы решили рискнуть установили планку окупаемости на уровне продаж предыдущей части, они скорее всего рискнули но такая цифра точно оправдалась.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null