SuperData: цифровые доходы игровой индустрии за 2016 год достигли 91 миллиарда долларов

Доля рынка виртуальной реальности совсем мала.

Исследовательская группа SuperData опубликовала отчёт по глобальной финансовой статистике 2016 года в игровой индустрии, из которого стало известно, что цифровые доходы рынка составили 91 миллиарда долларов.

Согласно отчёту, на мобильном рынке за 2016 год, где были особо популярны Pokémon GO и Clash Royale, потребители потратили около 41 миллиарда долларов. Среднее суммарное количество ежемесячных пользователей среди всех мобильных игр составило 2,6 миллиарда.

Противоположная ситуация наблюдается на рынке виртуальной реальности, доход которого за 2016 год составил 2,7 миллиарда долларов. При этом в среднем месячное количество игроков составляет всего 16 миллионов.

Высокая цена устройств, отсутствие сильных линеек игр и другие проблемы снизили ожидания потребителей от компаний вроде Oculus. SuperData ожидает, что в 2017 году такие производители, как Sony и HTC возьмут инициативу на себя.

По данным специалистов, прибыль с киберспорта составила лишь 892 миллиона долларов, однако такие компании, как Activision, Riot Games и Electronic Arts активно ищут новые источники заработка. Например, через продажу прав на транслирование соревнований.

Игровые видео за 2016 год заработали 4,4 миллиарда, из которых 1,6 миллиарда приходится на видеохостинг YouTube и 1,9 миллиарда на стриминговый сервис Twitch.

Консольный рынок принёс индустрии 6,6 миллиарда долларов, где, как отметила группа SuperData, всё больше пользователей загружает игры напрямую с консоли, а не покупает физическую копию в магазине. Что касается среднего количества ежемесячных пользователей, то здесь их количество равно 196 миллионам.

Доходы ПК-рынка составили 34 миллиарда долларов, в чём важную роль сыграли такие проекты, как Overwatch от Blizzard и League of Legends от Riot. Первая принесла прибыль в размере 585 миллионов, а вторая — 1,7 миллиарда долларов. Среднее количество ежемесячных пользователей условно-бесплатных игр в сумме составило 755 миллионов, а игр с разовой покупкой — 154 миллиона.

SuperData отдельно отмечает free-to-play проекты, поскольку из 34 миллиардов долларов 18,6 идет от них. Здесь в очередной раз отметился азиатский регион, доля которого равна 12,5 миллиардам долларов. По прогнозу исследовательской группы, прибыль с условно бесплатных ПК-игр к 2019 году возрастёт до 21,3 миллиарда долларов.

Успехи сегмента персональных компьютеров подкреплены развитием технологий графических процессоров: компании предлагают потребителям прирост производительности примерно на 40%, а расход энергии при этом снизился на 20%.

#деньги #итоги2016

Новости игровой индустрии и аналитика — чарты, данные о продажах, прогнозы, финансовые отчёты публикуются сюда.
{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0442\u043e\u0433\u04382016","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 14, "likes": 22, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 3081, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 21 Dec 2016 22:11:17 +0300", "is_special": false }
0
14 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
2

В отчете Супердаты только данные цифровых продаж, поэтому у консолей доход 6 млрд долларов итого. Физических копий игр продали на 26 млрд долларов - "Retail gaming continued to chug along with $26 billion in revenues" отсюда http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-12-21-2016-games-industry-brings-in-usd94-billion-superdata

Ответить
1

Overwatch еще и вышел только в конце мая, потенциально сумма могла быть ближе к лярду. А еще интересно было бы узнать какой кусок аудитории Blizzard отжали от League of Legends.

Ответить
1

Что входит в "доходы от киберспорта"? Кто их получает? Издатель, команды, целиком весь рынок?
The International 6, допустим, для пользователей стоил около 80м долларов. Куда они пошли? Valve? Учтены они в доходах от доты?
А расходы на LCS? Riot переложила деньги из одного кармана в другой, попутно одарив команды?

Ответить
1

Привет, Данька! /махает руками изо всех сил/

Ответить
0

А что говорит newzoo?

Ответить
0

"Противоположная ситуация наблюдается на рынке виртуальной реальности, доход которого за 2016 год составил 2,7 миллиарда долларов. "

Это как так получилось? 2.7 миллиарда очень похоже на доход всего рынка ВР, включая весь hardware, но уж явно никак не игр.

Ответить
0

Если бы рынок не был готов уйти в минуса по VR/AR и наделать в холостую 1000 игр, а потом купить статистику, то не делали бы этот VR вообще и не хайпили. У того же Гугла в банках лежит наличными ВВП половины западной Европы. Рабочая сила стоит центы.

Ответить
0

Возможно они считали и AR.

Ответить
0

PC > консоли. Занятно, однако.

Ответить
0

Мобилки > PC > консоли, уж если на то пошло. Фритуплей он такой. И как написали выше, тут не учитываются продажи дисков.

Ответить
0

мне на мобилки пофиг.

Ответить
–1

Согласно отчёту, f2p игры на пк заработали 18.1 миллиард, платные - 5.4, всего - 34. Кто заработал ещё 8.5?

Ответить
0

Как вариант - платные игры с внутриигровыми покупками?

Ответить
0

Да нет, у них Overwatch, CS:GO и даже Guild Wars 2 относятся к платным играм.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }