10 примеров, откуда разработчики черпают вдохновение для своих игр
Виктория Тран, комьюнити-менеджер экшена социальной дедукции Among Us, опубликовала на сайте This Week in Videogames интересную подборку с описанием того, чем вдохновлялись разработчики разных игр при создании своего проекта.
Among Us
Вдохновлена социальной игрой "Мафия".
Начала Виктория со своего проекта и рассказала, что создатели Among Us Форест Уиллард и Маркус Бромандер вдохновлялись социальной игрой "Мафия", о чем, правда, и нам самим не трудно было догадаться.
По легенде игра была придумана, чтобы избавиться от необходимости постоянно искать помещение под "Мафию", хотя звучит это как-то странно. Реальная "Мафия" это совсем другие эмоции по-моему.
Inscryption
Вдохновлена настольной ККИ Magic: The Gathering.
По рассказу разработчика Дэна Маллинса игра в первоначальной версии была создана в рамках 48-часового игрового джема, в котором основным правилом было сделать геймплей, основанный на жертвах.
В то время автор как раз недавно вернулся к игре в MTG и на новых свежих эмоциях вдохновился на то, что получило название Inscryption.
1000xRESIST
Вдохновлена пандемией.
Реми Сиу создал эту игру под впечатлением от глобального карантина и разрушившихся планов многих людей.
Venba
Вдохновлена темой иммигрантов.
Свой кулинарный симулятор Абхи Сваминатан создал, чтобы показать, что совместное приготовление еды может стать своеобразным международным языком общения, а также способом, при помощи которого иммигранты могли бы наладить связь с местными
жителями.
Mars First Logistics
Вдохновлена Death Stranding.
Автор Ян Макларти уточняет, что идея игры у него уже была на момент выхода DS и проект Хидео Кодзимы вдохновил его не в плане источника идеи, а как пример того, что подобную игру стоит сделать и выпустить.
I Was a Teenage Exocolonist
Вдохновлена Princess Maker.
По рассказам Сары Нортвей изначально она хотела написать книгу, подростковый роман. Но затем серия игр Princess Maker натолкнули её на мысль, что возможно придуманное ею будет лучше выглядеть в таком формате, где можно сделать разветвленный сюжет и прокачку персонажа.
Slay the Princess
Вдохновлена архетипом "Спасти принцессу".
Редкий случай, когда многое в произведении родилось благодаря названию. Переворот старинного шаблона для художественных произведений, в которых герой спасает принцессу, натолкнул разработчиков на идею коварного существа, которое только выглядит как милая принцесса, но на самом деле её нужно убить!
CLICKOLDING
Вдохновлена шуткой.
Кликер в котором вам нужно нажимать на кнопку под наблюдением таинственного незнакомца появился из шутки, содержание которой, судя по всему уже утеряно, но касалась она того, может ли быть увлекательным кликер в самом буквальном его воплощении, когда вам реально нужно просто кликать и всё.
Usagi Shima: Bunny Island
Вдохновлена кроликами и островом Окуносима.
Автор игры Джесс Ю рассказывает о своей любви к кроликам и желании видеть больше игр с кроликами. Окончательный толчок идее дало вдохновение от японского острова Окуносима, известным тем, что там обитает огромная популяция кроликов.
Tactical Breach Wizards
Вдохновлена XCOM.
Том Фрэнсис хотел сделать похожую игру, но более простую для понимания и самое главное не так наказывающую за ошибки. В итоге получилась пошаговая тактика, в которой можно отменять неудачные ходы.