Индустрия игр Soko Moris
875

От Guilty Gear до Dragon Ball: 30-летняя история Arc System Works

Перевод статьи c VentureBeat в честь 30-летия Arc System Works

В закладки
Аудио

Перевод статьи c VentureBeat за авторством Giancarlo Valdes. Сама статья опоздала почти на полгода c публикацией. И сам перевод с оформлением я несколько затянул. Я постарался сохранить исходный текст с минимальной адаптацией. Возможно некоторые участки могут показаться плохо читаемыми из-за этого. Сама статья наполовину состоит из цитат. Я решил адаптировать их под инструментарий DTF, хотя может быть этого делать не стоило и нужно было сохранить исходное форматирование. В самой статье было мало видео и скриншотов, поэтому я добавил их от себя. Т.к. найти их в приемлемом качестве было проблематично, некоторые из них могут быть неприемлемого. В процессе многоразовой вычитки сама статья показалась не слишком "полной" и возникла мысль не публиковать ее. Однако, раз я ее закончил, то пусть будет. Надеюсь серьезных ошибок при переводе я не допустил. И прочих грамматических и орфографических тоже.

Минору Кидоока находится в центре футбольного поля недалеко от стадиона Nissan в Иокогаме, Япония. Одетый в черные штаны и ярко-красную рубашку, он стоит перед плотным построением, состоящим из его сотрудников, его ноги чуть шире его плеч, а правая рука поднята к небу. Потратив последние четыре месяца на репетицию сложной танцевальной программы в свободное время, настал день, чтобы наконец показать ее.

Результатом является «The Arc System Works 30th Anniversary Theme Song» и веселое музыкальное видео, которое сопровождает ее. Причудливый гимн — достойная дань давнишней японской студии, которая наиболее известна своими стильными, забавными и необычными файтингами, такими как Guilty Gear, BlazBlue и совсем недавним Dragon Ball Fighterz.

The Arc System Works 30th Anniversary Theme Song

Основная причина, по которой студия смогла выжить так долго, связана с Кидоокой, который является президентом, генеральным директором и основателем Arc System Works («Arc» — это сокращение, обозначающее «Action, Revolution, Challenge»). Во время поездки в Токио прошлым летом я посетил штаб-квартиру компании в Иокогаме и провел собеседование (через переводчика) с Кидоокой, главным креативным директором Дайсуке Ишиватари и директором по развитию Тошимичи Мори последних трех десятилетиях истории Arc и о том, куда она направляется дальше.

Слева направо: Тошимичи Мори, Минору Кидоока, Дайсуке Ишиватари

Путь Arc через индустрию, охватывающий несколько поколений консолей и огромные технологические изменения, не всегда был легким. Но когда я говорил с тремя ветеранами-разработчиками, которые сидели вместе за длинным столом, заполненным артбуками на основе своих игр, было ясно, что они не были удовлетворены своими достижениями. Они жаждали большего.

Удачные последствия

Кидоока основала Arc System Works в 1988 году, после шести лет работы в Sega. В то время японская игровая индустрия переключала свое внимание с аркад на домашние приставки из-за успеха Nintendo Entertainment System (известной как Famicom в Японии). Кидоока увидел огромный спрос на консольные игры, и он хотел создать студию, которая охватила бы эту новую эру.

Это не помешало некоторым из его первоначальных соучредителей (он называл их «старшим поколением») по-прежнему хотеть работать над аркадными играми. Но Кидоока был непреклонен, что они должны сделать домашние приставки своим приоритетом. Не в состоянии прийти к компромиссу, он и другие коллеги-единомышленники отделились.

Если вы, ребята, хотите создавать аркадные игры, вы можете это делать. Но мы думаем, что будущее за NES.

Минору Кидоока
Президент, CEO

Раннее портфолио Arc System Works состояло из проектов по найму, многие из которых включали перенос аркадных игр на консоли. Они сотрудничал с Sega, чтобы перенести Double Dragon на Sega Master System, и сделали NES-версии игр Namco, таких как Final Lap и Rolling Thunder. В Arc было 10 сотрудников вместе с Кидоокой, который сам выполнял большую часть программирования из-за своего технического опыта.

Лишь несколько лет спустя — когда Sony решила бросить вызов Sega и Nintendo на конкурентном рынке консолей — студия начала создавать свои собственные оригинальные игры.

Идея создания наших собственных игр появилась в 1994 году, когда Sony анонсировала PlayStation. Мы все еще портировали игры и в то время работали по найму, но PlayStation представила компакт-диск, новый носитель с меньшими рисками и более низкими производственными затратами. И мы подумали: «Эй, это может быть хорошей возможностью для нас начать пытаться делать свои собственные игры».

Минору Кидоока
Президент, CEO

Борьба с Bandai еще больше убедила разработчика, что он делает правильный ход. Все в комнате смеялись, когда Кидоока рассказала эту историю. Когда я попросил его уточнить, что он имел в виду, он сказал, что ситуация была немного более специфичной и что она связана с двумя конкретными инцидентами.

Сначала была игра, которую мы разрабатывали с Bandai в то время, и мы не могли устранить все ошибки в игре. Это был не настоящий бой. Это было чем-то оправдывающимся и говорящим: «Эй, мы сделали все возможное, но мы не смогли все устранить». Но другой был с Sailor Moon. Мы обсуждали создание еще одной Sailor Moon, но они настояли на том, чтобы сделать ее в 3D. [Мы сказали им:] «Мы не можем этого сделать. Если это так, то мы не можем взять эту работу.» Так что они были не слишком рады этому.

Минору Кидоока
Президент, CEO

Sailor Moon, выпущенная как для Super Nintendo, так и для Sega Genesis, представляет собой адаптацию популярного японского мультсериала. Но, возможно, более важно то, что это — как указал Ишиватари — первая файтинговая игра Arc когда-либо сделанная. Оглядываясь назад, Sailor Moon была предвестником грядущих событий: сегодня имя Arc System Works является синонимом основанных на аниме файтингов.

Bishoujo Senshi Sailor Moon

Небольшое отступление от статьи. Arc System Works разработали несколько игр в серии Sailor Moon. Большинство из них являются beat 'em up' ами. Однако одна игра Bishoujo Senshi Sailor Moon S: Jougai Rantou! Shuyaku Soudatsusen действительно была файтингом.

Bishoujo Senshi Sailor Moon S: Jougai Rantou! Shuyaku Soudatsusen

Между захватывающим потенциалом PlayStation и стремлением контролировать свою судьбу, студия начала исследовать собственные оригинальные идеи. Но Кидоока и его команда понятия не имели, что делать. Они пытались создавать всевозможные игры в разных жанрах, такие как 3D-игру про мех Exector, данжен-кроулер Wizard's Harmony и различные симуляторы знакомств.

Действительно, это было в 98-м, когда Дайсуке создал Guilty Gear — это была единственная оригинальная игра, которая привела в движение [нас].

Минору Кидоока
Президент, CEO

Рождение Guilty Gear

Дайсуке Ишиватари — современный человек эпохи Возрождения: он иллюстратор, музыкант, гейм-дизайнер, а иногда и голосовой актер. Именно благодаря его междисциплинарным талантам (наряду с любовью к року и хэви-металу) родилась серия файтингов Guilty Gear. Он придумал идею игры, когда учился в Amusement Media, профессиональной школе в Японии, где студенты могут узнать обо всех аспектах разработки игр.

Когда я впервые решил заняться индустрией развлечений, я выбрал сферу игр, потому что в то время игры были не так сложны, как сегодня. И я думал, что могу одновременно заниматься разными видами развлечений.

Дайсуке Ишиватари
Главный креативный директор

Когда он присоединился к Arc в середине 90-х, некоторые из его первых проектов включали создание пиксельной графики для Wizard's Harmony и тестирование качества Sailor Moon. В то время Ишиватари был поклонником Street Fighter и Fatal Fury, которые основывались на настоящих боевых стилях и локациях. Но для Guilty Gear он представил бойца, который был бы более разносторонним, с внешностью и стилем, напоминающим рисунки аниме и манги.

Он подал идею Кидооке, который просто сказал ему, чтобы он сделал все возможное (президент «Arc» любит думать, что это судьба свела их вместе). Ишиватари сам взял на себя большую часть работы, написав сценарии сюжета, разработав персонажей и составив саундтрек, наполненный рок-музыкой.

Guilty Gear вышла на PlayStation в 1998 году, сначала в Японии, а затем в США через несколько месяцев. Критики высоко оценили его «непревзойденное качество анимации» и «потрясающий акустический опыт». Но, хотя первая игра была хорошей основой для серии и заслужила небольшую аудиторию фанатов, она не поднялась так сильно, как последующие части. Некоторые люди, вспоминает Кидоока, задавались вопросом, почему Arc все еще делает 2D-игры, когда, казалось бы, каждый разработчик переходил на 3D.

Guilty Gear

При поддержке издателя Sammy (ныне известного как Sega Sammy) Ишиватари и его команда перешли к созданию сиквела Guilty Gear X. Первоначально выпущенный на японских аркадах в 2000 году, GGX со временем был портирован на Dreamcast, PlayStation 2, PC и даже Game Boy Advance.

[GGX] действительно сделал нас известными и показал, что, эй, мы можем сделать хороший файтинг.

Минору Кидоока
Президент, CEO
Guilty Gear X

Guilty Gear стал фирменной франшизой Arc System Works, что привело к появлению множества обновлений, спин-оффов и сиквелов за годы, прошедшие с момента дебюта GGX. В то время он приобрел репутацию живописной серии, тем не менее в нее трудно войти из-за усложняющейся игровой механики и концепций. Разработчик также продолжил работу над другими файтингами, в том числе Sengoku Basara X (ответвление от экшн-серии Capcom) и Fist of the North Star (также основанной на аниме).

Но в середине 2000-х годов, с приходом нового поколения консолей, Arc решила, что пришло время создать свое следующее оригинальное достояние.

В то время мы делали все, что могли, с франшизой Guilty Gear; последним, над которым мы работали, был Accent Core [Guilty Gear XX]. С каждым обновлением, каждым внесенным нами изменением игра все больше и больше становилась нишевым тайтлом. Сообщество и фан-база становились все меньше и меньше с каждым обновлением. И барьер для входа стал выше для новых игроков, чтобы присоединиться. PlayStation 3 приближалась, и все становилось HD. …И тогда мы поняли, что нам нужно воспользоваться консолями следующего поколения и их мощью.

Минору Кидоока
Президент, CEO

Выходя за пределы файтингов

На этот раз Кидоока обратился к Тошимичи Мори за идеями. Дизайнер работал в компании несколько лет, помогая в таких играх, как Accent Core и Guilty Gear Isuka. По совпадению, он также учился в Amusement Media для игрового дизайна — но главным образом потому, что японский кумир, которым он восхищался, иногда читал там лекции.

Именно там он впервые встретил Ишиватари, который был на один класс выше его. Это было начало дружбы на всю жизнь, которая порой может напоминать больше соперничество (особенно после того, как их соответствующие франшизы взлетели).

Время для нового проекта Arc не могло быть лучше для Мори, так как команда, которая работала над Guilty Gear XX Slash, могла свободно перейти к чему-то другому. Вместе они решили создать 2D-файтинг высокого разрешения, в который было бы легче начать [играть], чем в предыдущие игры студии.

Я думал, что франшиза Guilty Gear стала слишком сложной игрой. Я хотел многое упростить, чтобы перезагрузить основу файтинга.

Тошимичи Мори
Директор по развитию

Эта философия привела к созданию BlazBlue: Calamity Trigger, который вышел на аркады перед выходом на PlayStation 3 и Xbox 360 в 2009 году. В дополнение к более простой схеме управления, игра построена на наследии Guilty Gear благодаря сочетанию великолепных 2D-анимаций с нестандартными персонажами и яркими комбо.

В то время как BlazBlue также получит несколько сиквелов и итераций (и, как и Guilty Gear до этого, добавил сложные приемы и техники), у Мори было куда большие стремления, чем просто видеоигры.

Вместо того, чтобы думать об этом как о просто файтинге, я хотел превратить его в единый контент, [интеллектуальную собственность]. И таким образом, мы могли направить его через множество различных форматов, потому что у нас здесь много классных персонажей. Файтинги были тогда еще очень нишевым жанром, поэтому действительно нужно было иметь свою собственную идентичность, где она могла бы быть преобразована во множество форм, кроме просто файтинга.

Тошимичи Мори
Директор по развитию

Вскоре после выхода Calamity Trigger сюжетные линии и персонажи BlazBlue начали появляться в других видах медиа, включая мангу и аниме. Однако этот более широкий тип мышления не ограничивался серией Мори. В 2007 году Arc System Works также стала издателем. В этот момент в студии работало 50 человек, и Мори сказал, что у них было много дискуссий о том, как им продавать и продвигать свои игры.

Они также начали проводить свои собственные встречи для прессы, как они это делали в Сибуя с японской актрисой Каори Манабе для запуска игры Guilty Gear Judgment на PlayStation Portable.

Мы начали много исследовать, в том числе проводить собственные мероприятия и пробовать новые и разные вещи, которые мы бы обычно не делали, если бы были просто разработчиками.

Тошимичи Мори
Директор по развитию

Все были настолько заняты разработкой и публикацией, что 20-летие Arc в 2008 году прошло без особого праздника (это исправило то, что в 2013 году прошел Arc Fes, вечеринка состоялась в Иокогаме с 6000 фанатов). Но конец 2000-х был важным моментом для студии, поскольку только тогда разработчики почувствовали, что начинают развивать свою индивидуальность.

Вместо того, чтобы быть этим странным гибридом разработчика и издателя, мы сосредоточились на том, чтобы быть [издателем], который также может разрабатывать самостоятельно. BlazBlue и Guilty Gear стали для нас столпами, позволив нам найти бренд издательства Arc.

Минору Кидоока
Президент, CEO

С тех пор издательский лист компании стал эклектичным сочетанием студий и жанров. Совсем недавно они выпустили The Missing: JJ Macfield and Island of Memories, пазл-платформер от известного японского разработчика Hidetaka «Swery» Suehiro; и аниме-файтинг Under Night In-Birth Exe: Late[st] от инди-студии French Bread.

Охватывая их звездный час

Единственное, чего не хватало Арку, — это рок-гимн.

Но Кидоока, возможно, никогда не предсказывал тщательно продуманное музыкальное видео, которое они снимают к 30-летию. Он просто думал, что было бы забавно иметь официальную песню, представляющую Arc System Works, распространенную практику среди компаний в Японии. Он сказал, что их идея о гимне «начала трансформироваться и принимать свою собственную форму», особенно после того, как сотрудник предложил им также сделать музыкальное видео. Естественно, это был Ишиватари, который сочинил запоминающуюся мелодию.

Хотя разработчикам было очень весело готовиться к выступлению, Мори, который сражается с одним из своих персонажей BlazBlue в видео и проигрывает, все еще немного раздражен тем, что самая сложная часть их хореографии оказалась на полу монтажной комнаты. Поклонники, кажется, ценят их усилия; во время вечеринки в турнире боевых игр EVO 2018 в Лас-Вегасе Кидоока и другие сотрудники исполнили свой танец перед шумной толпой.

Созданная в честь истории компании, юбилейная песня также иллюстрирует, насколько важным был для Arc System Works 2018 год. Dragon Ball Fighterz, разработанный в сотрудничестве с Bandai Namco, стал коммерческим хитом и хитом у критиков, продав 3,5 миллиона копий в розничных и цифровых магазинах.

Fighterz — идеальное сочетание яркого 2.5D игрового стиля Arc (который впервые дебютировал в Guilty Gear Xrd 2014 года) и классической аниме-франшизы, которая находит отклик далеко за пределами боевых игровых кругов. Это привлекло большое количество зрителей в EVO 2018, где состоялся финальный бой между двумя наиболее уважаемыми профессионалами сообщества файтингов: Домиником «SonicFox» Маклином и Гоичи «GO1» Кишида.

EVO2018 - Dragonball Fighters Z - EchoFox | SonicFox vs CAG | GO1 - Grand Finals

В мае Arc выпустила BlazBlue: Cross Tag Battle, свою первую игру-кроссовер, которая возвращает нас к первоначальной цели Мори — сделать BlazBlue доступным опытом. Дизайнер назвал это экспериментом, задачей для команды сделать что-то новое и необычное с 10-летней франшизой. Он пытался воплотить один из столпов компании лозунг «Challenge».

BlazBlue: Cross Tag Battle

Кидоока сказал, что это особенное время для студии, отметив, что то, что когда-то было небольшой, в основном японской фан-базой, выросло во всемирную аудиторию. Увеличение присутствия компании за рубежом является отражением этой глобализации: она открыла офис в Сеуле, Южная Корея в 2016 году, и американский филиал в Торрансе, штат Калифорния, год спустя. Всего в Arc работают 200 сотрудников.

Мы можем отплатить сообществу и многим сотрудникам, которые вложили свои кровь и пот в 30-летнюю историю. Я думаю, что сейчас очень важный момент для Arc System Works. Сейчас время, когда нам действительно нужно много работать!

Минору Кидоока
Президент, CEO

Мы очень усердно работаем, Кидоока! [говорит игриво]

Дайсуке Ишиватари
Главный креативный директор

Когда дело дошло до выживания компании в течение трех десятилетий, президент признал упорство команды и их отношение никогда не сдаваться, заявив, что у Arc было столько же неудач, сколько и успехов. Сосредоточение внимания на создании игр также помогло. Но это не значит, что они боятся переосмыслить свой подход.

По словам Кидооки, если Arc System Works будет работать еще 30 лет, она должна оставаться достаточно гибкой, чтобы реагировать на быстрые изменения в отрасли.

Веселая игра - это только [начало]. Все игры действительно хорошо сделаны и действительно забавны, так как же мы добавим этот дополнительный колорит, этот дополнительный элемент, который привлечет внимание и создаст незабываемые впечатления для многих фанатов? Я думаю, что нам придется по-настоящему развиваться и помнить не только о разработке игр — создавая что-то веселое, что выделяется — но и промо, и маркетинге, и том, как мы доносим эти игры до людей.

Минору Кидоока
Президент, CEO

Arc Revo World Tour, глобальный турнир по файтингу с участием Guilty Gear Xrd: Rev 2, BlazBlue: Cross Tag Battle и BlazBlue: Central Fiction, является одним из примеров этого плана. Этой осенью лучшие игроки региональных соревнований отправятся в Лос-Анджелес на гранд-финал, где будут бороться за призовой фонд в размере 100 000 долларов.

Мы живем в эпоху, когда вы не можете продать упакованную игру и закруглиться. …Я говорю не только о простых обновлениях, но и о том как люди играют: узнают о World Tour, видят игру как часть контента, IP и используют ее в других формах. Поскольку интернет развился настолько далеко, насколько это возможно, нам действительно нужно подходить к каждой игре с очень широкой перспективой.

Минору Кидоока
Президент, CEO

Подготовка к следующим трем десятилетиям

Пока Кидоока и его коллеги размышляют о современных бизнес-реалиях выпуска игры, такие креативщики, как Ишиватари и Мори, думают о будущем своих франшиз и о том, как им следует побуждать следующее поколение взять на себя инициативу.

Оба разработчика хорошо знают, насколько сложными стали Guilty Gear и BlazBlue для среднего игрока. Но в то же время они считают, что в жанре есть место для более доступных игр, в которые еще очень весело играть. Одно из самых больших обсуждений, которые они проводят в студии, — это то, на что похожа игра под брендом Arc.

Среди наших разных команд мы много говорим о том, что ощущают, что должны чувствовать, как должен выглядеть цвет каждой игры.

Дайсуке Ишиватари
Главный креативный директор

Поскольку стиль и презентация играют важную роль в играх, Arc также пытается выяснить, как может выглядеть их следующий большой визуальный прием или эстетика. Они не хотят повторять то, что делали раньше. Ишиватари сказал, что BlazBlue «освоил и завершил этот 2D визуальный дизайн и стиль выражения», и что Dragon Ball Fighterz «усовершенствовал» гибридный 2D-3D-геймплей от Guilty Gear Xrd.

Он использовал аналогию с железнодорожной колеей, чтобы объяснить свой мыслительный процесс: так как 2D и 3D «колеи» достигают конечного пункта назначения благодаря BlazBlue и Fighterz, он стремится найти третью колею, которая представляет новый тип стиля, на который может опираться команда.

Я хочу сохранить две колеи, которые мы проложили в прошлом, — определенно сохранить их живыми — но на какую новую, невидимую колею мы можем перейти? Но, может быть, однажды мы пройдем полный круг и вернемся обратно к 2D. Я не знаю!

Дайсуке Ишиватари
Главный креативный директор

Какая бы игра ни шла по этому новому пути, она не имеет ничего общего с их двумя главными достояниями. Чтобы продолжить развитие, студии понадобятся молодые дизайнеры, чтобы придумывать новые игры и вселенные — так же, как Ишиватари и Мори сделали с Guilty Gear и BlazBlue. Оба мужчины связывают долголетие Arc со свободной и непредвзятой культурой, созданной Кидоокой, которая поощряет сотрудников предлагать новые идеи.

Я знаю, что это выглядит легко глядя на Guilty Gear и BlazBlue, потому что это две наши ведущие игры. Но часть меня надеется, ожидает и ждет того дня, когда один из наших младших разработчиков придет с совершенно новым IP — это будет третий, четвертый, пятый, кто знает, какой столп — который поддержит Arc как компанию. Но мне все еще нужно очень много работать прямо сейчас, чтобы я мог оставаться их наставником, когда наступит этот день. [Смеется]

Дайсуке Ишиватари
Главный креативный директор

#fighting #лонг

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Soko Moris", "author_type": "self", "tags": ["long","fighting","\u043b\u043e\u043d\u0433"], "comments": 10, "likes": 37, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 42155, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 09 Mar 2019 22:50:26 +0300" }
{ "id": 42155, "author_id": 112400, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/42155\/get","add":"\/comments\/42155\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/42155"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

10 комментариев 10 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

*мимокрокодил*
Свежий трейлер Granblue Fantasy: Versus с сегодняшенго юбилейного стрима Granblue Fantasy.

Ответить
0

Я до него никак не доберусь с этой статьей.

Ответить
1

Спасибо за статью, очень приятно почитать про одного из любимейших разрабов с лучших файтинг серий.

Ответить
1

За статью конечно спасибо и плюсик, но вот эти "промптом" переведённые цитаты временами ужасны.

Ответить
0

Забавный факт. В наше время, Сейлор Мун С активно играется на соревновательном уровне. Как правила в рамках чемпионатов по другим играм, и больше ради шутки, но всё-же играется.

Ответить
0

GG лучший файтинг. Не от арков, а впринципе вообще. Анимации, стилистика, персонажи, механика, музыка. Каждая часть граничит на уровне шедевра.

2D-3D стилистка в GG все таки лучше, чем в "улучшенном" DBFZ.

Вызывает беспокойство, что они захотят поэксперементировать с новым стилем для следующего GG, что может вызвать отторжение. Я надеюсь они переосмыслят перегружающие игру элементы как в свое время сделали с кенселами для rev2, чтобы игра стала доступнее для новых игроков.

Ответить
0

Визуал GG сильно перегнужен. Буйство красок фона, персонажей и плохо выразительные эффекты сливаются и следить за этим сложно. В DBFZ ситуацию чуть улучшили, но картинка стала скучнее. DBFZ все же изначальной франшизой ограничен. А вот, то что в они делают в Granblue мне нравится. Персонажи теперь с фоном не сливаются, появился более выраженный контур. Задники не такие интересные как в GG, но лучше, чем в DBFZ теперь не мешают бою. И эффекты более явные стали.

Ответить
0

Хотел добавить еще, что BB, в особенности последний не особо понравился. Как минимум стилистика уже не та, не привлекает совсем.
Посмотрю что сделают в GB, но все равно жду следующий GG больше.
Задники в GG выглядят великолепно tho.

Ответить
0

Про механику BB не скажу ничего. А с визуальной точки зрения у BB проблема со спрайтами персонажей. Им не нужно было на них оставаться. То ли с из них выжали, что могли и они просто устарели. То ли сильно схалтурили. В движении с ними вроде все нормально, но в статике они просто ужасны. У них дикая лесенка в статике, которую даже на скринах видно.

В этом то и проблема задников GG. Они слишком хорошие.

Ответить
0

удалено

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления