История стриминговых сервисов. Прошлое/Настоящее/Будущее

Само видео.

Текстовый вариант.

1. Что такое облачный гейминг?

Неудачные попытки прошлого, реалии настоящего или мечты будущего? Как они появились, чем вдохновлены и какие проблемы встречаются в облачном гейминге. С вами Игродот и мы начинаем углубляться в историю стриминговых сервисов

2. Начало

Игровой стриминговый сервис – это те слова которые вы слышите в последнее время очень часто. Крупные игроки рынка вступают в гонку облачных технологии, такие как Google, Microsoft, Nvidia, Sony. Но 10 лет технология облачного гейминга вызывала всеобщие удивление и большую критику в ее сторону. А все началось вот с этого человека - Стива Перлмана. Он в далеком 2002 году в режиме полной секретности разрабатывал свое видение будущего игровой индустрии. Но только в 2009 на всемирной конференции GDC представил Onlive.Это был первый игровой стриминговый сервис. Выходя на сцену, он говорил о революционном сервисе который изменит игровую индустрию для игроков и для разработчиков.

Основными плюсами он выделил –

• Топовые игры на слабом ПК,Ноутбуках и тд.

• Никаких скачиваний и патчей. Одно нажатие и ты в игре

• Отсутствие пиратсва и читерства.

И все это можно при скорости в 1 МБ/C. Хотя он слукавил сказав это. Для игры в 720p вам нужен интернет с пропускной способностью в 15 МБ/C. Так же был представлен своя микроконсоль, которая с его слов был мощнее любых консолей и обозначил выход сервиса в бету зимой 2009 года. Полноценный выход состоялся в 2010 году. В первое время нужно было платить за сервис, а так же покупать игры отдельно. Позже, появился Onlive PlayBack позволяющий за 10 долларов, играть во многие игры.

2.1 Клиент Onlive

У Onlive был очень самобытный интерфейс. Все началось когда вы ее запускали и пролетали над сотнями видео, которые являлись прямыми трансляциями игроков сервиса, после чего вы попадали в меню. Из интересных фишек: Перед покупкой игры вы могли его арендовать и спокойно играть до окончании аренды, а позже и купить. Так же из интересного можно отметить Brag Clips, который давал возможность cохранять геймплей и делиться им с другими игроками. Arena же позволяла смотреть трансляции других игроков и оценивать их. Но прежде чем продолжить, нужно вернуть в 2009 год и вспомнить главного конкурента Onlive – Gaikai, ибо без него история будет не полноценная.

3. Появление Gaikai

Основателем Gaikai был Перри Дэвид.

Тот самый
Тот самый

Важная личность для игровой индустрии, который внес большой вклад в развитие компьютерный игр на рубеже 2000.А его будущий проект Gaikai был показан публике на GDC 2009, как и Onlive . В отличии от Onlive, Gaikai требуемое пропусная способность интернета была меньше (5мб.с против 2 у Gaikai), а так-же Gaikai не требовал дополнительных плагинов для браузера. Так же Gaikai сотрудничал с гугл и был на презентации Google IO/2012. И что примечательно. Сундар Пичай рассказвает о Gaikai и говорит о будущем игровой индустрии в облаке. И только в 2019 на отдельной презентации, Google представил свой стриминговый сервис – Stadia. Но об этом речь пойдет попозже.

4. 2010 – 2012

Хоть и Onlive с Gaikai развивались, но ничего путного из себя не представляли, так как за собой имели весомые проблемы. Проблемы с Input Lag и качеством картинки, которая сильно не хватало, мешали развитию. Уже в 2012 году Sony выкупает Gaikai и делают ее внутренней студией. Которые в скорем времени представили PS NOW, наследницу Gaikai и своебразный ответ Microsoft на их обратную совместимость. К сожалению о качестве сервиса говорить сложно, управление и картинка отзывчивое, но картинга транслируется в 720p и вкупе с 30 фпс во многих играх, вызывают отвращение и отторжение. Единственное на что можно надеяться, что сони вместо PS4 на своих серверах поставят PS4 PRO, чтоб картинка хотя бы достигала Full HD.

5. 2018

Microsoft на E3 2018 Неизвестный автор
Microsoft на E3 2018 Неизвестный автор

В 2018 Microsoft на E3 внезапно анонсировало свою облачный гейминг названный – Xcloud. После презентации стало известно что новая консоль называется Scarlett и придумано как дешевый вариант старшего собрата и то что Microsoft пытаются решить проблем с Input Lag и придумали интересную реализацию. Часть игры будет работать на железе консоли, а часть на облачном сервисе. В идеале это выглядит так: Нажатие, позиция персонажа в пространстве и важные для восприятия детали будут обрабатываться на железе, а графики, обсчет физики и другие графические навороты на облачнах мощностях, которые превосходят любые консоли. Но пока что все это основано на слухах. А правду ли это или нет, мы узнаем на E3 2019 года.

6. 2019

Stadia - Ох это стадия не принятия. Сколько же хайпа и жельчи на нее полилось после презентации. Все началось в октябре 2018 года. Google в тестовом режиме показала Project Stream, который позволял жителем Соединенных Штатов играть в гугл хроме Assasins Creed Odyssey в 1080p и 30 фпс, да именно в 30,а не 60 как говорит Google на своей презентации, это прекрасно можно увидеть по тестам Digital Foundry,

Тесты Project Steream/30 FPS Digital Foundry
Тесты Project Steream/30 FPS Digital Foundry

где игре как раз не хватало плавности картинки. Позднее Project Stream закончился и Google сказала, что она продемонстрирует дальнейшие развитие на GDC 2019. 20 марта Гугл представила Stadia, игровой облачный сервис который должен изменить индустрию. В первую очередь пошло речь о мощностях. Google Stadia выделяет на каждого пользователя 10.7 терафлопс, что больше сумарный мощности PS4 PRO с 4.6 терафлопс и Xbox One X с его 6 терафлопс. К тому же эта система маштобируемая, можно играть на любых девайсах, хоть на холодильнике, главное чтоб интернет был. Так же гугл обещает что игры на выходе будут в 4к 60 фпс, а в будущем он маштабируется до 8к 120 фпс. Рассказали о плотной интеграции с Google сервисами, такими как YouTube. Теперь смотря трейлер любимой игры, вы можете начать игру в сервисе нажав на одну кнопку или же присоединиться к стримеру если он разрешит это, но они не упомянули один нюанс - для того чтобы была такая возможность, сам стример должен играть через Stadia. Из железной части был представлен контролер от гугл, основной фичей которого является то, что он подключается напрямую к серверам игры по Wifi и тем самым по задумке уменьшает Input Lag. Помимо платформы Google анонсировала запуск внутренней студии, которая займется созданием эксклюзивов для Stadia. Эту студию возглавила Джейд Реймонд, которая была продюсером первого Ассасина. Выход сервиса намечается в 2019 году. Официально в США, Канаде и в большинстве стран Европы.

6.1 Неудобные вопросы

Согласитесь, звучит это очень вкусно. Но теперь есть вопросы, на которые гугл не ответила.

• Что делать людям которые не могу позволить играть в 4к по разным причинам, в том числе и железа. Как бы нам не говорили что железо в таких случаях не важно, но оно будет очень сильно напрягаться при обработке 4к и в 60 фпс. Даст ли Google возможность играть в 1080 p и 60 фпс – вопрос.

• А почему так мало игр? – Хотя это презентация нацелена на разработчиков, само название так – то намекает, но такой пробел сильно мешает положительному восприятию сервиса. Двумя играми далеко не уедишь, как бы хорошо они там в 4к не запускались.

• А что же с Инпут Лагом? Этот вопрос не требует разъяснений, он и так очевиден для всех подобных сервисов.

• И в конце же концов - какая модель монетизации? – Подписка или же Подписка + Покупка игры. Первая модель выгодна для обычного потребителя, вторая для разработчиков. Тут нужно соблюсти хороший баланс, чтобы привлечь нас – игроков, а так же разработчиков.

• А не загнется ли проект основываясь на предыдущих опытах? – Сказать сложно, Google богатая компания и делать дорогие эксперименты им не сложно, но Google яро отрицает статус эксперимента. Они его называют готовым продуктом. Что точно нельзя отрицать, это большой буст в развитии облачных сервисов. К сожалению вопрос больше чем ответов, а Google не торопиться ответить на вопросы. Но нас ждут интересные события в скором будущем, а точнее уже на E3.

P.S Лукасы под видео приветствуются, если вам понравилось конечно :3

77 показов
2.5K2.5K открытий
70 комментариев

Очень странный обзор от человека который сам ни разу не пробовал облачный гейминг, верно?
Пожалуй, стоит написать про свой опыт, я уже больше года играю через Geforce Now, Playkey, свои выделенные сервера и PS4 Remote Play вдобавок. В этой области сейчас все гораздо лучше чем раньше, на сто процентов уверен что за стримингом игр будущее.

Ответить

Ответ отрицательный. Я с 2014-2017 сидел на облачных сервисах и сейчас играю по PS NOW. Опять же, Geforce Now не упоминал, не знаю как там работает. Playkey странно себя ведет, один раз хорошо, а потом отвратительно. А PS NOW стабильный, но мыльный.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да. Все верно. Меня лично geforce now не интересовал и я не вижу в нем двигателя стриминговых сервисов. Старт хороший, но теперь сидят и ничего не делают.

Ответить

Почему ни слова об отечественном сервисе Playkey? Недавно прошел на нём Ведьмака 3го в FullHD на максималках. Имея канал в 100мб играется очень приятно. Инпут лаг комфортный, по крайней мере точно меньше чем когда я играл локально на минималках (на своем слабеньком ноутбуке).

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Тут две причины и хочу сказать, что сам являюсь пользователем Playkey с 2014 года, периодически играя на нем.
1. Для PlayKey нужно делать отдельный ролик, где нужно разобрать ситуацию с разных сторон, в главную очередь экономическую. Ведь сейчас весь Ютуб забит "разоблачениями" Playkey и любой хвалебный обзор/мнение воспринимают в штыки.
2. Сам ролик является "Краткой историей" (написано в ролике). Упоминаются самые главные люди, студии, сервисы по моему мнению.
За отзыв благодарю.

Ответить