{"id":741,"title":"\u0427\u0442\u043e \u043d\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0432 \u043a\u043e\u0440\u043e\u043b\u0435\u0432\u0441\u043a\u043e\u0439 \u0431\u0438\u0442\u0432\u0435 Free Fire","url":"\/redirect?component=advertising&id=741&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/703344-ff-konight&hash=d8eabb7150caed1f8bc554f675243f8c714e4d7575568af97b2523cd7937ab9b","isPaidAndBannersEnabled":false}

Геймдиректор Cyberpunk 2077 ответил на расследование Джейсона Шрайера о разработке игры Статьи редакции

Разработчик подверг слова журналиста сомнению.

Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер выпустил расследование о разработке и релизе Cyberpunk 2077, в котором рассказал об обстановке в студии CD Projekt RED и проблемах, с которыми сталкивались авторы игры. Для материала Шрайер пообщался с более чем 20 текущими и бывшими сотрудниками компании.

Позднее геймдиректор Cyberpunk 2077 Адам Бадовски в своём твиттере опубликовал ответ, где попытался объяснить некоторые моменты из расследования.

Так, Шрайер в своём материале писал, что демо Cyberpunk 2077, которое показывали в 2018 году, оказалось фейковым. Бадовски парирует, говоря, что тяжело показывать готовую игру за два года до её релиза, однако демо не было в полном смысле этого слова ложным.

Люди, которые читают вашу статью, могут не знать, что игры не создаются от начала до конца, и становятся похожими на финальный продукт лишь за несколько месяцев до релиза. Если вы сейчас посмотрите на то демо, то увидите отличия, да, но потому в нём и есть пометка «work in progress». Окончательный вариант выглядит и играется куда лучше, чем то демо.

Адам Бадовски
геймдиректор Cyberpunk 2077

То, что некоторые из заявленных возможностей вырезали из игры, Бадовски назвал частью производственного процесса.

«ПК-версия, которая выросла из того демо, получила множество 9 и 10 от ведущих игровых СМИ», — подчёркивает геймдиректор, но добавляет, что с консолями ситуация сложилась действительно иная. Разработчик ещё раз отметил, что в CDPR будут работать над устранением багов и повышением производительности, однако команда всё равно гордится Cyberpunk 2077 «как игрой и как художественным видением».

Что касается заявления Шрайера о том, что большая часть команды знала, что Cyberpunk 2077 не будет готова в 2020-м, то тут Бадовски подвергает журналиста критике.

Вы пообщались с 20 сотрудниками, некоторые из которых уже не работают в студии и лишь один из которых позволил не сохранять анонимность. Я бы не сказал, что это «большая часть» команды из более чем 500 человек.

Адам Бадовски
геймдиректор Cyberpunk 2077

В своём материале Шрайер писал о том, что многие сотрудники говорили на польском во время совещаний и перед другими разработчиками, которые этим языком не владели. В то же время всем было предписано общаться на английском. Из-за культурного барьера, по словам журналиста, некоторые работники чувствовали себя не вовлечёнными в процесс.

Бадовски отвергает эти обвинения, говоря, что в компании строго следят за тем, чтобы и деловая переписка, и деловое общение проходили на английском языке. Единственное исключение — неформальные беседы.

Однако это нормально, что немцы говорят на немецком, поляки — на польском, испанцы — на испанском и так далее (у нас в команде представители 44 национальностей), когда вокруг никого нет. Мы работаем в мультикультурной среде. Если вопрос в том, сложно ли переезжать в другую страну, порой, с другой культурой, и жить в ней, то ответ — да. Но это справедливо по отношению к студиям по всему миру, и мы делаем всё возможное, чтобы облегчить этот переход.

Адам Бадовски
геймдиректор Cyberpunk 2077

Джейсон Шрайер ретвитнул ответ Бадовски и написал, что сожалеет за то, что поднял тему языка, потому что она привлекла слишком много внимания. В то же время журналист считает, что разработчик не осветил главную проблему, которую касается расследование.

I do regret bringing up the language issue, since it's gotten a disproportionate amount of attention and is not a particularly big deal.

Worth noting, however, what Badowski doesn't address: the brutal crunch and the unrealistic timeline. I'd be happy to interview him any time
Я сожалею, что заговорил о языковой проблеме, потому что она привлекла слишком много внимания и не слишком важна. Однако нужно отметить, что Бадовски ничего не сказал о кранчах и нереальных графиках. Я буду рад взять у него интервью в любое время.
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","cyberpunk2077"], "comments": 769, "likes": 436, "favorites": 157, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 612425, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 16 Jan 2021 23:17:31 +0300", "is_special": false }
0
769 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
26

Да блять, там в демке в любом случае присутствовали ассеты, какие-то анимации и какие-то механики которые выглядят точь в точь как в финале. Пройдя игру - открыл тот видос и реально ловил: "О, а это уже тогда было, и это тоже!". Говорить о том, что игру активно начали делать за два года до релиза - это какой-то бред. 

А упрек в том, что её начали делать с 16ого... Простите вы меня, 4 года - вполне для ААА, даже многовато (но не для Рэдов конечно, хех). Единственная проблема Рэдов в том, что они ударились об реальность слишком поздно, и судя по "расследованию" сосисочника - они слишком долго не могли слезть с "Программы Ведьмак", хотя при этом хотели сделать что-то между GTA и РПГ Говарда. Но все же худо-бедно какую-то игру сделали, и игра даже в таком виде - вполне крутая. Косяки есть, и существенные, но даже в таком состоянии офигенный проект и он гораздо пизже кинца про Геральта, IMHO, каким бы душевным последний не был. 

Зря Рэды оправдываются. Извиниться за наебалово - да. Сделали - идём дальше, чините игру и реализуйте Кибер мечты в сиквеле... Но оправдываться дальше, особенно перед сосисочными червями - я не вижу смысла вообще. 

Ответить
–1

А в чем разница между кинцом про Геральта и кинцом про V?

Я имею ввиду кинцо и там и так хорошее, но геймплей в Ведьмаке глубже и комплекснее, в отличии от КП, который дает широчайший спектр механик, но никак их не связывает между собой.
В итоге получается этакий "геймплей по щиколотку" где стрельба отдельно, хакинг отдельно, прокачка отдельно

Ответить
33

 но геймплей в Ведьмаке глубже и комплекснее, в отличии от КП

А ведь я даже сначала серьёзно воспринял коммент 

Ответить
12

А в чем глубина геймплей в КП проявляется?

Ответить
7

А если серьёзно, то там наоборот, чистокровный билд создать прочти невозможно - это всегда эклектика в разных пропорциях. Об этом говорили и дизайнеры Панка еще очень давно. И в плане творческого подхода и тактикона, не смотря на однообразные задачи, вкупе с годным левел-дизайном и эмерджентным подходом - это небо и земля. Кликер уровня мобилки ,который проходится смапом лайтов и квена на любом уровне, и Кибер, в котором хоть игровых эксплоитов и проблем с балансом не мало - но творческое разнообразие в подходе к каждому уровню - очень разное. 

Я не знаю о каких "нетраннер - отдельно, стрельба-отдельно" Вы говорите... Если не хотите использовать что-то - не используйте. У меня был мили-ниндзя с акцентом на нетраннинг. Замечательно тактикульно проходил миссии, с диверсией и мясорубкой. 

Ответить
1

Если не хотите использовать что-то - не используйте

Вот об этом и речь - попробуйте пройти ведьмака не используя знаки, например. Несмотря на простую боёвку там и знаки и бомбы и зелья, мутагены всякие и ситуативные билды, и все это можно и нужно использовать для эффективной игры. Проблема только в том что быстро наступает перекач (справедливо и для киберпанка) 
Если есть механика её стоит использовать. Комбинировать же навыки хакера с другими навыками довольно неудобно. 
Примерно тоже самое можно сказать про пару Dishonored-Prey, когда в первой комбинировать разные навыки удобно эффективно и приятно, во второй же синергии нет и лишь некоторые из способностей регулярно используются

Ответить
0

Ведьмак спокойно проходится без знаков (только в сюжетных моментах и боях с призраками использовать надо). Те же мутагены - вешаешь в инвентаре и вперед, как импланты в кибере

Ответить
8

Ведьмак спокойно проходится без знаков...только использовать надо

Зашибись позиция - можно легко пройти без них, только они нужны против определенных противников, не видишь тут противоречия?
 И без арбалета\бомб замечательно проходится - только летучих противников без них хрен собьешь 

Ответить
0

Тут вопросы к разрабам, получается, в КП более универсальный подход сделали, чтобы игроки под свои билды проходили
Сюжетно с призраками надо бороться в ветке барона, насколько помню

Ответить
0

Летучие противник замечательно сбиваются ардом. Бомбы нужны только для гнезд.

Ответить
0

Вот об этом и речь - попробуйте пройти ведьмака не используя знаки, например.

Т.е. то, что игра сходу задизайнена и рабочая де-факто под разные билды - это минус? Что это за около-РПГ такая тогда, если ты всё-равно обязан быть прикован к той или иной механике?

> Комбинировать же навыки хакера с другими навыками довольно неудобно.

Ну незнаю-незнаю... Я прикреплю свой видик где-то с мидгейма, где я только-только перестроил свой билд с Соло больше на нетраннера. Не уровень прям специальных видиков с ютуба, где ребята красиво в одну цепь все проходят, но и я первый раз на чистом фристайле проходил. И абсолютно так же можно смешивать нетраннинг с шутерной частью, или шутерную с мили, или все вместе. И все в разных пропорциях и стиле. Не знаю, что там "неудобно" в плане UX. 

Ответить
2

Если продолжать аналогию с ведьмаком можно подтолкнуть игрока жонглировать билдами, например.
То чего лично я очень ждал и не увидел в игре это возможность стать "киберпсихом". (Ну ладно не возможность, но опасение)
А ведь шкала ограничивающая объём имплантов заставила бы и больше думать над билдом, подстраивая его под нужные задачи и с сеттингом замечательно сочеталась и даже дебафы могла давать (если количество имплантов превышает определенный порог) (По аналогии со шкалой интоксикации из ведьмака, само собой чем выше уровень сложности тем больше смысла этим заниматься, так что кто не хочет может пробежать на нормале как ему больше нравится)
А по ссылке пройти к сожалению не получается - "не удается установить соединение с сайтом"
И это мы только о боях говорим, а ведь и диалоговая система и вождение никак не развиваются, да и крафт по сравнению с поиском ведьмачьего снаряжения это шаг назад

Ответить
1

Ну кстати да, я в итоге тоже в конечном счете перешел со смарт-пистолетов и снайперки "Ашура" на легендарную катану и взлом моторики и имплантов. Разве что киберпсихов расстреливал из нелетальной снайперки, т.к. фиксер просила их не убивать. Так что абилки-то все равно приходится сочетать, тут не соврали.
Правда, с балансом действительно беда вышла — даже в последней миссии практически всех просто ваншотал сильным ударом катаны (кроме Смэшера, на него вроде 5-6 ударов ушло). Но это поправят, может.

Ответить
0

Разве что киберпсихов расстреливал из нелетальной снайперки, т.к. фиксер просила их не убивать.

Это не влияет ни на что)
Она скажет "Ну ладно, заказ выполнен"

Ответить
0

Да, просто после обезвреживания всех психов она даст чуть больше денег и скажет большое человеческое спасибо. Сумма награды уже всё равно будет несущественной, т.к. к тому моменту на рандомном разбое за раз получаешь треть от этой суммы). Так что да, было досадно в итоге получить фактически ничего. Я-то их обезвреживал, т.к. Реджина говорит, мол, это поможет нам понять причины киберпсихоза. В итоге всё оканчивается пшиком, увы)

Ответить
3

Как и почти все в этой игре
Недоделано и пусто

Ответить
0

Влияет как минимум на то, что в случае если не убиваешь их, она скажет "спасибо, что ты всех оставил в живых это поможет так и так бла-бла"

Ответить
0

А помогло?)
Вся разница в деньгах и все

Ответить
0

Это не влияет ни на что) Она скажет "Ну ладно, заказ выполнен"

Подожди, ты же пишешь человеку, что прямо вообще ни на что не влияет, а оказывается таки влияет. 

Ответить
1

Ну, я имел в виду реальное влияние, понижение репутации у фиксера, расследование ветки, еще что-нибудь
А по итогу - меньше денег дали, вау

Ответить
0

Читал, что если проходить игру совсем без убийств, то в конце будет возможность козырнуть этим перед Арасакой и Смэшером (альтернативная реплика в диалогах). Но в остальном да,  ни на что не влияет.

Ответить
8

Мне эта ширина зашла больше «глубины» ведьмака, где, на самом деле, тоже все слабо выполнено. Когда ты одну треть игры ставишь безумные криты из револьвера по стелсу, другую хакаешь и убиваешь все живое/неживое, а последнюю вырезаешь всех катаной - это куда интереснее того что было в ведьмаке. Тут хоть есть простор для креативной игры и kind of классы со своими стилями игры. А а ведьмаке есть только ведьмак 

Ответить
5

 А а ведьмаке есть только ведьмак

Да и он сделан максимально скудно. Первые пару дней прикольно из-за анимаций ударов и импакта, а когда понимаешь, что там раскрывать вообще нечего и все проходится однообразно - туши свет. Есть конечно секта "а ты с зельями играл? Сложную сложность ставил?". Но как по мне аргумент крайне слабый. 

Игра была об эмоциях, кинце и крайне крутой стилистике и эстетике, но никак не о геймплее. 

Ответить
2

Слабо, но все еше интереснее чем в КП, где "делай что хочешь и будешь нагибать" (Хотя с уровнем сложности у обеих игр проблемы - жаль что поляки это не исправили в КП)
По хорошему это должны быть три разных прохождения, с тремя разными билдами

Ответить
6

но геймплей в Ведьмаке глубже и комплекснее, в отличии от КП

Извини, но в каком это месте? 
В ведьмаке всего 1 вид доступного оружия- меч (или топорик, который отличается только моделькой в руке геральта). Еще есть кулачный бой, но механически он драк на мечах не отличается. Боевка строится вокруг сильного удара, слабого удара, доджа и блока. И буквально все это есть в киберпанке. Вот только в киберпанке помимо этого есть куча видов стрелкового оружия со своими особенностями, есть хакинг, уж явно намного более комплексный, чем механика знаков, есть возможность проходить практически любые миссии по стелсу (полностью отсутствующая в ведьмаке), в связи с чем есть механики именно пряток, есть механики отвлечения врагов, есть тихие тейкдауны, прятки тел, тревога, в игре много альтернативных путей проход по которым идет через статчеки, взламывание каких то замков, тупо выламывание дверей, отключение камер и вот это все. Да может сделано это все довольно топорно и до полноценной стелс игры далеко, но повторюсь, в ведьмаке то этого вообще нет.
И вот после всего этого в каком вообще месте геймплей ведьмака глубже и комплекснее? По каким вообще параметрам? Игровой процесс в ведьмаке максимально линейный и довольно таки примитивный в плане механики.

Ответить
1

Вот только в киберпанке помимо этого есть куча видов стрелкового оружия со своими особенностями, есть хакинг, уж явно намного более комплексный, чем механика знаков, есть возможность проходить практически любые миссии по стелсу

Да - геймплей широченный - как хочешь так и играй, но глубины там даже меньше чем в ведьмаке
Боевка строится вокруг сильного удара, слабого удара, доджа и блока

Знаков, бомб, арбалета, зелий, навыков, мутагенов и прочего
С врагов выпадают мутагены, котопые усиливают гг в зависимости от билда, с особо сильных монстров - уникальные мутагены из которых варяться мощеные зелья, которые усиливают интоксикацию, высокая интоксикация наносит урон, но определенные билды могут давать бафы от интоксикации

Ответить
0

но глубины там даже меньше чем в ведьмаке

И в чем это выражается? В ведьмаке простейшая боевка. Вешаешь квен, кликаешь одну, иногда перекатик делаешь. Игровой процесс киберпанка намного более комплексный.
Знаков, бомб, арбалета, зелий

Из знаков полезен только квен. Бомбы за все прохождение ни разу не использовал, зелья тоже нафиг не нужны. Мутагены вообще из ДЛЦ. Арбалет разве что на летающих врагах юзается, да и все. Ну не уровень это киберпанка. Ведьмак в разы примитивнее.

Ответить
0

Мутагены вообще из ДЛЦ

Нет 
Игровой процесс киберпанка намного более комплексный.

Стоишь и стреляешь во врагов закидываясь инголятором? 
В КП проджекты даже и не заморачивались связывать как-то механики между собой

Ответить
0

Стоишь и стреляешь во врагов закидываясь инголятором?

А может и вообще не стреляешь. Многие миссии можно пройти без единого выстрела. А вот в ведьмаке хрен ты чего пройдешь не нанеся ни одного удара мечом, потому что вся игра про закликивание мечом.

Ответить
0

Это был бы пример глубокого геймплея, если бы была проработанная диалоговая система, а так это хорошо прописанные вариативные миссии (глубина геймплея уровня ВН в данном примере) - я же говорю - возможностей много, геймплей широкий, но каждый аспект очень поверхностный

Ответить
0

Ну хз, я как то еще ни одной РПГ не видел, чтобы там глубина шутерной механики была на уровне дум этернал, а глубина ближнего боя на уровне стрит файтера. Как бы суть самого жанра- упрощать механики через статы и давать игроку возможность отыграть конкретный класс со своим стилем прохождения. Стили прохождения в киберпанке явно более ярко выраженные, чем они менее глубокие, чем в ведьмаке ты так и не смог объяснить.

Ответить
0

Ну вообще объяснил - геймплей ведьмака предлагает комбинировать различные механики, при этом одни механики влияют на другие (перечитай про мутагены зелья и интоксикацию)

В КП же взлом никак не влияет на стрельбу, стрельба на миилли , а милли на диалоги - все механики работают в отрыве друг от друга

Важно наверно отметить что я не пытаюсь сказать что это плохо просто мне не нравится такой подход в играх, и обидно что CDPR пошли "вширь", а не стали развивать и углублять механики Ведьмака

Ответить
0

Ну как, взлом помогает тебе дебафать врагов, помогает их обнаруживать, дополнительный дамаг наносит или еще что нибудь. Так же влом помогает во время стелса отключая камеры, отвлекая и обнаруживая врагов, можно вырубить им зрение, чтобы быстро прошмыгнуть или обойти. Уже как бы связть. К тому же в игре есть жрачка, которая дает баффы уже тебе, к тому же между дальним и ближним боем можно переключаться по ситуации, дамаг оружий ближнего боя намного выше, чем у большинства пушек и если враг подошел вплотную- лучше рубануть его катаной. Мили влияет на диалоги как минимум параметрами силы, который часто чекается в диалогах, а еще побив врага кулаками ты вырубаешь его, но не убиваешь, что тоже может сказаться на диалогах в дальнейшем. Как бы связи в механиках друг с другом вполне нормальные, уж точно не хуже ведьмаковских. И в конечном итоге просто остается то, что киберпанк и глубже и шире.

Ответить
0

К тому же в игре есть жрачка, которая дает баффы уже тебе

Было в ведьмаке
дамаг оружий ближнего боя намного выше, чем у большинства пушек и если враг подошел вплотную- лучше рубануть его катаной

не вижу связи - просто механика ближнего боя
Мили влияет на диалоги как минимум параметрами силы, который часто чекается в диалогах

Как и знак в ведьмаке
а еще побив врага кулаками ты вырубаешь его, но не убиваешь, что тоже может сказаться на диалогах в дальнейшем

Миссии прописаны здорово, да
Вот дебафы, обнаружение отключение камер и т.п. это здорово, да, и за это убрали механику интоксикации, с зельями и мутагенами (Уже где-то тут писал что в игре напрашивается механика передоза "имплантами", она бы и баланс шевелила все время и лор дополняла - чё это кругом киберпсихи, а ГГ может хоть весь имплантами "обколоться" и хоть бы хны и геймплей углубляла)

Ответить

Комментарии

null