{"id":743,"title":"\u041a\u0430\u043a \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0443 \u0438\u0433\u0440 \u0437\u0430\u0440\u0430\u043d\u0435\u0435 \u043e\u0446\u0435\u043d\u0438\u0442\u044c \u043e\u0431\u044a\u0451\u043c \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b","url":"\/redirect?component=advertising&id=743&url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/695009-preprodakshn-igrovyh-proektov-kak-ocenit-obem-rabot-na-starte-i-ne-sgoret-k-dedlaynu&hash=1a822d2c55da22ce0e5291ead45f52fd605c09bfa168649dd6509b03c10f15f5","isPaidAndBannersEnabled":false}

Геймдиректор Cyberpunk 2077 ответил на расследование Джейсона Шрайера о разработке игры Статьи редакции

Разработчик подверг слова журналиста сомнению.

Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер выпустил расследование о разработке и релизе Cyberpunk 2077, в котором рассказал об обстановке в студии CD Projekt RED и проблемах, с которыми сталкивались авторы игры. Для материала Шрайер пообщался с более чем 20 текущими и бывшими сотрудниками компании.

Позднее геймдиректор Cyberpunk 2077 Адам Бадовски в своём твиттере опубликовал ответ, где попытался объяснить некоторые моменты из расследования.

Так, Шрайер в своём материале писал, что демо Cyberpunk 2077, которое показывали в 2018 году, оказалось фейковым. Бадовски парирует, говоря, что тяжело показывать готовую игру за два года до её релиза, однако демо не было в полном смысле этого слова ложным.

Люди, которые читают вашу статью, могут не знать, что игры не создаются от начала до конца, и становятся похожими на финальный продукт лишь за несколько месяцев до релиза. Если вы сейчас посмотрите на то демо, то увидите отличия, да, но потому в нём и есть пометка «work in progress». Окончательный вариант выглядит и играется куда лучше, чем то демо.

Адам Бадовски
геймдиректор Cyberpunk 2077

То, что некоторые из заявленных возможностей вырезали из игры, Бадовски назвал частью производственного процесса.

«ПК-версия, которая выросла из того демо, получила множество 9 и 10 от ведущих игровых СМИ», — подчёркивает геймдиректор, но добавляет, что с консолями ситуация сложилась действительно иная. Разработчик ещё раз отметил, что в CDPR будут работать над устранением багов и повышением производительности, однако команда всё равно гордится Cyberpunk 2077 «как игрой и как художественным видением».

Что касается заявления Шрайера о том, что большая часть команды знала, что Cyberpunk 2077 не будет готова в 2020-м, то тут Бадовски подвергает журналиста критике.

Вы пообщались с 20 сотрудниками, некоторые из которых уже не работают в студии и лишь один из которых позволил не сохранять анонимность. Я бы не сказал, что это «большая часть» команды из более чем 500 человек.

Адам Бадовски
геймдиректор Cyberpunk 2077

В своём материале Шрайер писал о том, что многие сотрудники говорили на польском во время совещаний и перед другими разработчиками, которые этим языком не владели. В то же время всем было предписано общаться на английском. Из-за культурного барьера, по словам журналиста, некоторые работники чувствовали себя не вовлечёнными в процесс.

Бадовски отвергает эти обвинения, говоря, что в компании строго следят за тем, чтобы и деловая переписка, и деловое общение проходили на английском языке. Единственное исключение — неформальные беседы.

Однако это нормально, что немцы говорят на немецком, поляки — на польском, испанцы — на испанском и так далее (у нас в команде представители 44 национальностей), когда вокруг никого нет. Мы работаем в мультикультурной среде. Если вопрос в том, сложно ли переезжать в другую страну, порой, с другой культурой, и жить в ней, то ответ — да. Но это справедливо по отношению к студиям по всему миру, и мы делаем всё возможное, чтобы облегчить этот переход.

Адам Бадовски
геймдиректор Cyberpunk 2077

Джейсон Шрайер ретвитнул ответ Бадовски и написал, что сожалеет за то, что поднял тему языка, потому что она привлекла слишком много внимания. В то же время журналист считает, что разработчик не осветил главную проблему, которую касается расследование.

I do regret bringing up the language issue, since it's gotten a disproportionate amount of attention and is not a particularly big deal.

Worth noting, however, what Badowski doesn't address: the brutal crunch and the unrealistic timeline. I'd be happy to interview him any time
Я сожалею, что заговорил о языковой проблеме, потому что она привлекла слишком много внимания и не слишком важна. Однако нужно отметить, что Бадовски ничего не сказал о кранчах и нереальных графиках. Я буду рад взять у него интервью в любое время.
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","cyberpunk2077"], "comments": 769, "likes": 436, "favorites": 157, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 612425, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 16 Jan 2021 23:17:31 +0300", "is_special": false }
0
769 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
70

Бадовски парирует, говоря, что тяжело показывать готовую игру за два года до её релиза

А в чем была проблема просто не показывать раньше времени демку? Ах, ну да, пиар машина и хайп сами себя не сделают.

Ответить
18

Да лан тебе. У Fable была та же история - на демо показывали кусочки, которые даже не были собраны в 1 игру.

И отлично ж вышло

Ответить
6

Вообще, Fable же тоже неплохо так ругали за все те обещания Молинью, которые он так и не выполнил.
Так что все же лучше изначально не создавать у игроков завышенных ожиданий от игры, чем потом пытаться объяснить, что вы делали вообще не то, что они ждали.

Ответить
1

Ругали, да, но игре в итоге это не помешало стать культовой.

А насчет завышенных ожиданий - согласен, конечно.

Ответить
0

Думаю, что и Киберпанку не помешает. Сам я до него еще не скоро доберусь из-за проблем с ценами на железо, но судя по тому, что я вижу из наиболее спокойных отзывов — это тот же самый Ведьмак 3, только в другом сеттинге: не самый "активный" открытый мир, но зато интересные история и квесты.

Ответить

Комментарии

null