{"id":744,"title":"\u042d\u0440\u0433\u043e\u043d\u043e\u043c\u0438\u0447\u043d\u044b\u0435 \u043c\u043e\u043d\u0438\u0442\u043e\u0440\u044b \u0434\u043b\u044f \u0438\u0433\u0440 \u0438 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u0441 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u043e\u0439","url":"\/redirect?component=advertising&id=744&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/686308-lg-ergo&hash=1d68a07a58b083d3bde19756e217726898048ec3dc19d046e23ee406235b41e4","isPaidAndBannersEnabled":false}

EA зарегистрировала патент на нейросети, генерирующие ландшафт в играх

Технология позволяет создавать ландшафты и биомы значительно быстрее, чем вручную

Система генерации ландшафта, запатентованная компанией, начинается с ввода графического эскиза, содержащего основные данные, такие как высота. Отсюда нейронная сеть назначает наиболее подходящий тип местности каждой точке данных, создавая горные районы на более высоких отметках или равнины и долины на более низких

Достаточно сделать набросок и указать высоту, чтоб нейросеть смогла сформировать реалистичный вулкан с кратером 

Она также может добавлять определенные топографические объекты, такие как холмы, пещеры, реки или водоемы, и сканировать различные типы местности. Например, область, помеченная как «плоская» во введенном наборе данных, может стать пастбищем или лесом, в зависимости от того, что сеть лучше определит. Она знает и может создавать большое разнообразие биомов, определяя границы между каждым из них и создавая географические объекты на основе реальных данных.

Патент был впервые подан в 2019 году, но официально выдан лишь неделю назад, 16 февраля.

EA активно вводит технологии машинного обучения в разработку своих проектов. Так, например, в декабре прошлого года им выдали патент на технологии быстрого создания лицевой анимации.

Вероятно, все они будут задействованы в их будущих играх, таких как Battlefield 6, Dragon age 4 и Mass Effect.

{ "author_name": "Алёна Шестакова", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 133, "likes": 194, "favorites": 68, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 652138, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 23 Feb 2021 16:21:02 +0300", "is_special": false }
0
133 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
217

Мы входим в тёмную патентную эру гейминга...

Ответить
15

А ведь когда-то на дтф сидели люди, разбирающиеся в индустрии.

Ответить
17

И к чему картинка?

Ответить
9
Ответить
1

когда-то на дтф сидели люди, разбирающиеся в индустрии

=
раньше было лучше

Ответить
–1

заливать картинки модно. 

Ответить
1

...не то что раньше

Ответить
6

Я помню времена, когда зарегаться на дтф нельзя было просто так с улицы. Нужно, чтобы геймдев компания, в которой ты работаешь, и которая имеет официальный аккаунт на дтф подтвердила, что ты там действительно работаешь.

Ответить
3

Чернее чернейшей черноты бесконечности...

Ответить
0

Dethklok рулит!:)

Ответить
0

Когда?

Ответить
6

Мы входим в широкое освещение патентов в мире игр. А так вейк ап, Самурай, ага.

Ответить
–1

о да, эта официантка на заднем плане, подходящая каждые пару минут, и японец, жрущий свой бесконечный гамбургер. наверное тоже уже запатентовали.

Ответить
0

Да WB - умные НПС запатентованы

Ответить
0

Ау ЕА в 2001 году получила патент на DLC, но потом ни на кого в суд не подавали. Но технически имеют подать в суд практически на всех издателей в мире.

Ответить
5

Тееемную эру......

Ответить
2

мб потому что все им платят за использование этого патента?

Ответить
0

патенты были всегда на игры и механики

Ответить
0

уже давно

Ответить
90

Наконец разработка подешевеет и ЕА не надо будет вводить лутбоксы, микротранзакции и прочее. Будут зарабатывать только на патентах, а свои игры будут делать только за 60$

Ответить
0

реальность - никто не делает игры - кроме как по праву преждесиспользования :
Еа делает фифу, близзард вов классик -IV- Убейсофт - Ассасины очередные

Ответить
0

Ну ты наивный.

Ответить
91

Вся эта хуета с патентами до добра не доведёт. Из того, что я вижу в патенте, теперь, по сути, нельзя создавать тулзы для генерации террейна, которые юзают нейронку. Просто, блять, охуенно.

Ответить
14

Разработчики Instant Terra напряглись.

Ответить

Погибший диод

Andrey
9

Патент на специфичную модель нейросети и принципы ее обучения.

нельзя создавать тулзы для генерации террейна, которые юзают нейронку.

нельзя патентовать общие вещи

Ответить
5

Уже можно :/
где то с конца 80х

Ответить
1

Можно. Видел видос на ютубе - оказывается стрелочка указатель в играх запатентована и многие другие вещи. Другое дело, что обладатели прав не судятся, что бы не портить репутацию

Ответить
0

стрелочка на верху экрана для гонок - но не судятся ибо стрелочка наверху и маркер на цели это разные вещи и стрелочку лоб-в лоб никто не копирует 

Ответить
0

Есть много других кейсов. И стрелочку не копируют из-за патентов

Ответить
9

В закрытом софте хрен ты узнаешь алгоритм генерации мэша. А вот у опен сорсов могут быть проблемы, да. Если такой тренд пойдет и дальше, то есть вероятность, что в свободном доступе тулзов на нейронках будет становится меньше. Потенциально это может усложнить разработку инди и небольшим студиям. Казалось бы, что техно-рай должен был наступить для всех, но похоже кто-то хочет создать искусственную конкуренцию в технологиях.

Ответить
2

Была такая лажа с патентом на  математический алгоритм marshing cubes.
Он использовался для генерации сложного полигонального рельефа на основе "вокселей".  Буквально приходилось выдумывать альтернативу и городить костыли что бы не нарушить патент.

Ответить
9

- Андрей, скажи херню
- Нет!
- Андрей херни не скажет ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

начало конца гейминдустрии? 
осталось движки поразбирать всем

Ответить
3

начало гейиндустрии

Ответить
0

одобряю

Ответить
0

Андрей, ты ведь никогда с патентами не работал, да?

Ответить
0

опять сам с собой разговариваешь

Ответить
0

В диско элизиум играл?
Так вот я "логика".

Ответить
4

Какой "Я", такая и логика.

Ответить
1

Ну кто как качался...

Ответить
1

еще не добрался, но прикупил

Ответить

Интеллектуальный корабль

Andrey
0

Тогда как в мфс это делали?

Ответить
0

Ну, или просто разрабы "втихую" будут использовать эту фичу, не пиаря с помощью неё игру, и EA по факту никак докопаться не сможет

Ответить
0

будет промышленный шпионаж 

Ответить
0

Ну да, и ЕА такин: а вот юбисофт используют нашу технологию, мы это знаем потому что мы заплатили их работнику (анонимность вряд-ли будет возможно сохранить, суд как никак) и он слил данные.

Ответить
0

В кино часто показывают что доказательства добытые "незаконными" способами можно признать нелегальными 
Но в жизни - если доказательства достоверные их принимают - даже если их выкрали
Акт кражи будет судится другими

Ответить
42

Бля, вот кто запатентует ходьбу на WASD тот и выиграл

Ответить
12

надо более обще описывать - ходьба происходит если нажать на какую-либо клавишу/отклонить какой-либо стик

Ответить
8

Всё верно.
1. В патенте должно быть чёткое описание последовательности.
2. Патент не должен быть слишком обширным.
3. Патент не может быть получен на алгоритм, который уже повсеместно используется.

Ответить
7

 3. Патент не может быть получен на алгоритм, который уже повсеместно используется.

тут недавно узнал что у нинтендо (вроде) был патент на стрелочку указатель в играх, он истек в 2018 году

Ответить
2

Ну и да, патенты выдают люди. Которые могут ошибиться, быть куплены и т. п. Т. е. есть большая вероятность того, что патент невалиден.
В таких случаях в суде можно добиться его отмены.

Ответить
4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

А ещё у них был патент на миниигры во время загрузки игры. Я часто задумывался - охунная же идея, почему все такое не делают? А это нинтендо пидоры. Патент истёк не так давно, ssd уже довольно распространены, так что миниигры на экране загрузки мы уже не увидим. 

Ответить
0

3. Патент не может быть получен на алгоритм, который уже повсеместно используется.

Так ведь уже существует куча алгоритмов процедурной генерации мира. Или речь именно о машинном обучении?

Ответить
–1

Я в целом про то, как работают патенты. А генерация мира на основе ML и в MFS была.

Ответить
0

в моделировании уже давным давно используется карта высот, хуле в этом нового?

Ответить
0

Ничего нового. При чём тут это? )

Ответить
0

это я про 3 пункт

Ответить
1

Будут все выпускать игры только на консоли 

Ответить
1

Жду новости "Activision зарегистрировала патент на стрельбу"

Ответить
14

Пиздец. 

Ответить
6

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4

Ну это давняя мечта ЕА сделать какой-нибудь ИИ, которые будет клепать игры целиком.

Ответить
27

Такое предчувствие что у юбисофт уже давно так, а люди так, для виду там

Ответить
8

Юбики уже давно двигаются по пути автоматизации рутинных задач разработки - анимации, поведение персонажей, генерация ландшафта, проверка правильного расположения мест на ландшафте (и с гейм-дизайнерской точки зрения, и с технической, например чтобы персонажу не мешали перемещаться).
Смотрел ролик как-то про их технологии - очень интересно.
В общем, в этом плане они конечно молодцы.

Ответить
15

Ну и на выходе получается идеальная игра из пробирки

Ответить
0

Как и Бетезда. 

Ответить
0

Как и все остальные ААА конторы. Мы щас делаем инструменты для кода а не код блять :(

Ответить
0

его обучали на Anthem

Ответить
9

Представители игровой индустрии: "Разработка игр дорожает, поэтому мы увеличиваем цены".
Тем временем разработчики...

Ответить
4

Походу, это начало конца игровой индустрии. Патенты на механики и генерации это жесть

Ответить
2

Доброе утро, это начало уже 30 лет идёт.

Ответить
0

Кто бы мог подумать, что ебаный Китай, который на все эти патенты клал огромный нефритовый стержень будет последним оплотом...

А вейт, погодите, у них же анальный донат и цензура, сворачиваемся.

Ответить
0

Уже нет. Там народ из доилок уже вылезает - надоели:
Начали уже появляться "нормальные игры" 
+ те доилки что в китае расчитаны на длительное доение игрока  с ожиданием что игрок будет платить не на следующий день, как у наших плариумов - а через месяц . Когда игрок втянется в игру. 

Ответить
4

ЕА патентуют Нейросеть, а не саму систему генерации. 
Т.е. если кто-то использует эту нейросеть, должны будут занести ЕА.
Если ты юзаешь другие методы то всё легитимно. 

Ответить
2

Ты клеймы почитай. Там не только про нейронку.
generating instructions to display a graphical user interface on a user computing system, the graphical user interface comprising a drawing interface for a user to generate graphical inputs, wherein each type of graphical input is associated with a terrain characteristic;

receiving, from the user system, a two-dimensional terrain drawing through the drawing interface for generation of a first terrain area, the two-dimensional terrain drawing including, at least, a first graphical input and a second graphical input, wherein the first graphical input corresponds to a first terrain characteristic and the second graphical input corresponds to a second terrain characteristic;

и т. д.

Ответить
11

нихера не понял, но на всякий случай впал в ярость ! 

Ответить
8

настоящий геймер!

Ответить
5

Вот тут вот просто приезд.
Потому как сейчас и в будущем это одна из самых крутых инноваций в геймдейве. 
Процедурная генерация не только ландшафтов, но и вообще любого окружения из фото и видео потока, а также снятых при помощи лидаров это поистине чудо. Я принимал участие в прототипировании реальных ландшафтов одного из регионов России, получалось поистине великолепно. 
Дорого, но очень круто и качественно. Как это можно было запатентовать, я не понимаю. Есть десяток програм, который основан на свободном коде и ему уже немало лет. 
Когда эпики в прошлом году показали на что способен UE5 и его независимость от полигонов, я понял, что генерация миров реально скаканет, но из-за странных патентов мы можем опять топтаться на месте лет 5 минимум. 

Ответить
1

То есть патентную комиссию вообще не ебало что у подобных технологий есть куда гораздо более ранних реализаций?

Ответить
2

конечно же... нет!
Ведь Патенты придумали в тот момент когда инженерная работа была редким делом - и цель создания патентов - это уведомление всех существующих инженеров через систему патентов со всеми возможнымии способами реализации продукции - после чего оставалась инженеру выбрать патент - купить его, заплатив символическую сумму и пустить в производство

Но в день сегодняший - патентное бюро может регестрировать уже зарегестрированные патенты под другими именами ибо никто не знает что у них уже лежит - да и вообще картотеку ведут люди не шибко интерисующие окружающей реальностью.
А за право использовать патент - требуют денег больше чем товар когда либо может вообще зарабаотать. 

Ответить
2

Эта нейросеть называется Юбисофт)

Ответить
2

EA "придумала" и запатентовала Terragen через нейросеть. Ну охуетб теперь.

Ответить
1

Ну все, готовимся к судебным разбирательствам среди любителей процедурной генерации. О дивный новый мир, еба

Ответить
1

по типу того когда какой то математик приебался к немужицкому небу за то что его алгоритм использовали для генерации миров а ему нихуя не заплатили?

Ответить
1

Такими темпами скоро последовательность сюжет запатентуют

Ответить
0

Видел эти нанотехнологии еще в первом фар крае в редакторе карт.

Ответить
0

Золотой век видеоигр прошёл, ребята. И было это лет 7 назад

Ответить
–1

Охуели вообще.

Ответить
0

Кста кто-то шарит, как Avalanche создает миры Just Cause?

Ответить
1

Just Cause тут нет, но есть, в целом, рассказ о том, как создают открытые миры (инструменты и технологии, используемые разными студиями):

https://youtu.be/Zu6ppovRb6g

Ответить
0

Как генерация в Майне?

Ответить
0

Хотя нет, тут нейронка, а там все таки код генерации.

Ответить
2

Ну так по сути своей "нейронная сеть" буквально самый обычный математический алгоритм)) Если сравнить в тупую терраген в котором функции (математические) принимают на вход параметры (карту высот) и выдают результат полагаясь на правила заложенные разрабами, то обучение нейросети, которая тоже самое делает, есть создание этих правил для функции нейросети. Там никакой магии нет, выдавший патент, просто еблан))

Ответить
1

Все верно нейросети - это не более чем экспертная система из IF ELSE задаваемых неявно для человека - путем перебора - пока черный ящик не начнет выдавать нечто удаленно похожее на то что человек хочет.
Если что то можно сделать современной нейросетью - это же можно и более элегантно сделать ручками. 

Ответить
0

Тогда человеческий мозг - это очень сложная аппаратная реализация простого математического алгоритма, заточенная под определенные задачи.

Ответить
0

Хоть и искусственные "нейроны" и похожи по принципу работы на живые но есть нескололько важных отличий. Главные это на порядок большее количество связей в сети живой клеточной ткани и то что в процессах обмена сигналами участвует химия и гормоны, что воспроизвести математически сложно. Интересно, ктонибудь пытался "накачать алкоголем" нейро сеть))

Ответить

Местный Мурод

0

Людишки не нужны.

Ответить
0

Мдаааааааааааааааааааааааааааааааааааа. Сейчас все механики и методы разработки патентами зарезервируют.

Ответить
0

Ну это хотя бы патент на технологию, а не на горы

Ответить
0

патент на ходьбу в играх поог

Ответить
0

Блин, сначала увидел новость и обрадовался, что хоть-кто, пусть и ЕА, сделал что-то приличное в плане продвижения процедурной генерации (а без нее никуда, столько руками не налепишь), а потом почитал что речь просто про патент... Ну е-мае...

Ответить

Указанный вентилятор

0

Тот кто зарегистрирует патент на хороший сюжет в играх станет Богом!) И я знаю кто это может быть ;)

Ответить
0

Ждём кто ведёт ручной патент на все

Ответить
0

Скоро ии будет делать игры с нуля

Ответить
0

Интересно в какой игре они собираются эти технологии вводить? 

Ответить
0

В любой где есть FB

Ответить
0

после outer wilds тошнит от этих сгенерированных миров

Ответить
0

создать новый батлфилд стало еще проще? Теперь не нужно даже свои старые ассеты использовать, накинешь пару деревянных разрушаемых домов и новая карта Firefight Field готова

Ответить
0

скорее накинул тегов на плоскость, нейронка сгенерила основу, накинул объектов, покрутил баланс, накинул нужных деталей где проебалась нейронка и готово. из того что я понял это просто экономие времени и денег на создании основ для мапы

Ответить
0

"мы не знаем как нейросетки работают, потому не можем патентовать алгоритмы, но попробуем запатентовать их работу как то иначе"...

Ответить
0

Меня одного смущает тот факт, что Horizon Zero Dawn с обложки поста – не игра EA?)

Ответить
0

Ну вот прям нигде такого раньше не было

Ответить
0

бля, заебало читать про патенты на очевидные и логичные вещи. жду кто первым запатентует генерацию квестов с помощью ии. просто пиздец. скоро в носу нельзя будет ковырнуть, не нарушив патента.

Ответить
0

я не знаю этого мема.

Ответить
0

а, ну теперь то все понятно конечно (сарказм.джпг)

Ответить
0

генерацию квестов с помощью ии

Так в Скайриме как раз же есть radiant- квесты. Можно сказать прародители. 

Ответить
0

я имел ввиду более сложно-разветвленные, типа квеста с  получением бота в кп77. квесты, которые динамически изменялись и создавались по ходу игры.

Ответить

Рыжий пистолет

0

EA зарегистрировала патент на нейросети, генерирующие лутбоксы в играх

Ответить
0

Это просто ЕА бездушные скоты, давно перестал покупать их продукцию. Покупаю только сюжетки. Достойные.( Не их)

Ответить
0

Ну пусть сама нейросеть в это и рубится, а как же творчество.

Ответить
0

Когда на гейм эвордс будем наблюдать вручение премии нейросеть.?)

Ответить

Комментарии

null