Мрачный взгляд на разработку AAA-игр: обзор второй книги Джейсона Шрайера, автора «Крови, пота и пикселей» Статьи редакции
И её краткое содержание для тех, кто хочет знать, о каких тайтлах автор рассказывает в этот раз.
11 мая в США и в ряде других англоязычных стран в продажу поступит вторая книга автора «Крови, пота и пикселей» Джейсона Шрайера — Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry. Мы досрочно получили копию от самого автора и делимся впечатлениями.
Если вы следите за соцсетями Шрайера, то тема его второй книги вас нисколько не удивит. И нет, речь не о кранчах. Это слово и его производные автор в своей 300-страничной работе упоминает редко.
«Кровь, пот и пиксели» рассказывала о том, что видеоигры делать очень сложно, и выпуск каждой из них — настоящее чудо. Press Reset, в свою очередь, целиком посвящена не менее глобальному вопросу — «текучке» в мире AAA, из-за которой большие издатели и индустрия в целом постоянно теряют ценные кадры.
Шрайер уже не первый год выступает за создание профсоюзов, и эта книга — его лучший аргумент в их пользу. По мнению журналиста, они могли бы обезопасить работников игровой индустрии от множества форм трудовых нарушений и в то же время поспособствовать более адекватному распределению финансов в игровых компаниях. Зачастую лучше уволить всех сотрудников на три месяца раньше, но с выходным пособием, чем прожигать деньги до последнего, внезапно оставив их на улице ни с чем и без медицинской страховки.
При этом, как и первая книга Шрайера, его вторая работа — гигантское журналистское расследование, в котором автор раскрывает свою позицию через интервью с участниками индустрии. Редактор Bloomberg использует реальные истории известных и не очень разработчиков, чтобы рассказать про неприятные стороны производства ААА, о которых рядовые геймеры практически не задумываются.
В книге, например, раскрывается, что многие молодые разработчики приходят в большие студии, ожидая финансовой и карьерной стабильности, а на деле получают её полную противоположность. Доходит до того, что люди перестают держать на своих офисных столах слишком много личных вещей, потому что понимают, что в любой момент их могут попросить очистить помещение и больше никогда не вернуться.
Шрайер уделяет много внимания тому, что американские разработчики в сфере ААА после увольнения редко получают шанс найти новую работу в своём городе. Сегодня ты трудишься на восточном побережье, а уже через пару недель вынужден внезапно сорваться на западное вместе с семьёй и детьми, полностью поменяв весь свой жизненный уклад и расставшись с коллегами, которые за годы совместного труда могли стать тебе очень близкими.
Но если ты сделал плохую игру, и потом тебя уволили из-за её провала, то ты отчасти виноват в этом сам, не правда ли? Далеко не всегда. Чтобы подчеркнуть свою точку зрения, Шрайер рассказывает о том, как разработчиков массово увольняли после успеха, как это случилось с авторами BioShock Infninite, или по вине топ-менеджеров — как было у Visceral и 38 Studios.
Если вам вдруг не очень интересно читать про условия труда в ААА-индустрии, то Press Reset всё равно стоит купить как минимум в качестве выборочной истории жанра immersive sim. Шрайер прекрасно понимает, что его первую книгу в основном покупали как сборник рассказов о создании культовых игр и, конечно же, обслуживает и эту аудиторию.
Но если «Кровь, пот и пиксели» была фактически сборником статей, объединённых общей темой, то в Press Reset уже есть полноценный нарратив — с героями, которые переходят из одной главы в другую. Иногда, чтобы выделить какую-то проблему, Шрайер отслеживает путь одного разработчика в трёх-четырёх студиях. Это касается в том числе и Уоррена Спектора, который однажды просто устал открывать новые компании и терять их после выпуска одной-двух игр.
Более сложное повествование Press Reset говорит о том, как Шрайер подрос в качестве автора. Во второй его книге больше личных историй, а новых «персонажей» он вводит, делая солидные отступления и тем самым давая читателю глубокое, насколько это необходимо, понимание их мотивов.
Изменившийся формат книги накладывает свой отпечаток и на подборку игр, которые можно было бы вынести на оборот. Скажем, первая глава строится не вокруг одного тайтла, а вокруг судьбы самого Уоррена Спектора, а в последующих подробно рассказывается о том, как создателей BioShock Infinite, BioShock 2 и Kingdoms of Amalur: Reckoning раскидало по всей индустрии и за её пределы.
Книга не просто так называется «Press Reset» («Нажми на перезагрузку») — ключевой точкой в каждой из глав обязательно становится неожиданное сокращение всех сотрудников, после которого они вынуждены начинать с нуля. При этом по ходу дела Шрайер раскрывает то, как на обычных разработчиков повлияли негативные тренды индустрии за последние годы — от слепой веры топ-менеджеров в скорый закат консолей на заре PS4 и Xbox One до становления free-to-play, роста монотонности труда в AAA и опасностей работы на звёздных геймдизайнеров вроде Кена Левина, которым часто незаслуженно приписывают чужие заслуги.
При этом Шрайер не просто обозначает проблему, но и предлагает несколько решений. Не только профсоюзы, но и дальнейший переход на удалёнку, благодаря которому уже сейчас многие разработчики могут перестать жить «на чемоданах». В качестве позитивного примера этого тренда автор приводит Moon Studios (две части Ori), которая может позволить себе нанимать больше сотрудников очень высокого класса, потому что не требует от них находиться в офисе.
Ну и книга совсем не просто так заканчивается на неизвестной геймерам студии Disbelief, в которой выходцы из Irrational Games больше не делают игры сами, но оказывают услуги крупным ААА-студиям. Шрайер верит в то, что в будущем разработка больших тайтлов станет ещё более сегментированной, чем сейчас: у проекта будет главная команда, которая собирает конечный продукт, а второстепенные аспекты всё чаще станут отдавать вспомогательным студиям, которые могут находиться в других странах и почти не привязаны к стандартному циклу разработки.
И если сейчас аутсорс касается в основном ассетов, то в будущем «под ключ» могут создаваться более сложные аспекты игр — например, боёвка. Главное, чтобы все такие узкоспециализированные студии были постоянно завалены проектами и не зависели от прихотей одного издателя, как это уже происходит с Disbelief.
Если труд в индустрии станет более стабильным, а ресурсы — гармонично распределёнными, меньше талантливых разработчиков будут уходить из неё навсегда, да и сами игры от этого станут только лучше.
Во второй книге Шрайера есть и «остросюжетные» моменты (он рассказывает, как австралийские разработчики 2K трудились в настоящем самолётном ангаре и ловили скорпионов на рабочем месте), но Press Reset всё-таки получилась более серьёзной и менее развлекательной, чем «Пиксели».
В конце концов, автор тут рассказывает о том, как люди, пережив одну или несколько геймдев-катастроф в ААА, либо уходят в инди, либо покидают индустрию насовсем. Порой его истории становятся совсем уж мрачными, а общая картина кажется безрадостной. Чего только стоят только откровения разработчика, который уехал трудиться в Швецию на более низкую зарплату, где, в отличие от США, ему не приходится жить «в одном страховом случае от банкротства».
Но если «Кровь, пот и пиксели» вам понравилась, то мимо Press Reset пройти будет сложно. Здесь чуть меньше громких названий в оглавлении, чем в первой книге, но такого комплексного взгляда на индустрию и такого количества интересных свидетельств под одной обложкой вы не найдёте больше нигде.
О каких студиях и играх рассказывается в книге — коротко
- Разбор карьеры Уоррена Спектора (от Ultima и System Shock до Epic Mickey). Он всю жизнь боролся за то, чтобы делать игры, не оглядываясь на финансы и корпоративные законы, и поэтому пережил не одно, а сразу несколько закрытий легендарных студий. Повествование строится вокруг момента, когда геймдизайнер неожиданно для самого себя начал делать для Disney игру про Микки Мауса, а потом боссы корпорации не менее внезапно решили, что консольный бизнес скоро умрёт, уступив смартфонам.
- Разработка всех частей BioShock с акцентом на Infinite. Судя по комментариям свидетелей, Кен Левин — гениальный геймдизайнер, но слабый руководитель, у которого плохо получается объяснять свои идеи сотрудникам. Из-за его капризов разработка BioShock Infinite едва не обернулась катастрофой, а игру спас нанятый издателем Род Фергюссон (Gears of War 4 и 5) — он наконец-то смог наладить в коллективе здоровую атмосферу и довёл игру до релиза, приняв несколько сложных решений. Теперь Фергюссон занимается развитием Diablo, и с его репутацией это неудивительно.
- Уход ключевых разработчиков BioShock Infinite в инди. Даже закрытие Irrational Games Кен Левин обставил максимально неудачно, чем отвернул от себя лично и от AAA в целом несколько своих бывших сотрудников. Целая глава посвящена тому, как они основали The Molasses Flood, выпустившую Drake Hollow и The Flame in the Flood. Студия не раз балансировала на грани закрытия, но её спасали то Microsoft, то Google, то запуск Switch, то неожиданно длинный хвост продаж. Поэтому её история не теряется на фоне остальных.
- Душераздирающая история 2K Marin — студии, которая после успеха BioShock 2 планировала сделать онлайновую ролевую игру с элементами immersive sim, но была вынуждена забрать разработку The Bureau: XCOM Declassified у 2K Australia. Шутер XCOM в итоге оказался игрой, которую никто не хотел — ни геймеры, ни сами её создатели. Количество управленческих ошибок 2K, из-за которых сотрудники попросту теряли мотивацию, в этой главе зашкаливает. В конце концов, издатель до сих пор отказывается признать факт закрытия 2K Marin и делает вид, что Hangar 13 — это та же команда под другим именем.
- Полная история Visceral Games. Когда EA заставила студию делать Battlefield Hardline, из неё ушли почти все специалисты по играм от третьего лица. Обновлённая команда была готова и дальше делать FPS — в том числе Battlefield, но в этот момент EA дала Visceral задание делать экшен от третьего лица по «Звёздным войнам» вместе с Эми Хенниг. Студию погубили подобные грубые решения менеджеров и движок Frostbite, но это и так все знают.
- Самый подробный рассказ о катастрофическом закрытии 38 Studios. Обаятельный бейсболист Курт Шиллинг основал на личные деньги студию мечты, которая занялась разработкой «убийцы World of Warcraft». Игру так и не выпустили, но на неё успели прожечь в том числе государственный займ в размере 75 миллионов долларов. Студия закрылась со скандалом на всю страну, а её сотрудники в одно мгновение оказались на улице. Шиллинг охотно транжирил деньги на идеальные рабочие условия для своих подчинённых, но когда средства подошли к концу, он скрывал это до последнего.
- История разработки Kingdoms of Amalur: Reckoning. Её делала Big Huge Games — студия, в определённый момент ставшая дочерней для 38 Studios. Это тот же скандал, но с другого ракурса и с акцентом на то, как внутри компании внезапно появилась «команда мечты» по созданию боевых систем, сотрудники которой позже работали в том числе над Fallen Order. Кроме того, часть команды ушла в Epic Games делать Infinity Blade: Dungeons... и снова была уволена без внятной причины.
- История закрытия Mythic и создания Enter the Gungeon. В книге подробно раскрывается, как культовая студия безуспешно пыталась перестроиться на free-to-play, делая для EA мобильный Dungeon Keeper, но была закрыта в том числе из-за ошибок руководства. Позже разработчики восстали из пепла и выпустили одну из самых успешных инди последних лет.
- История основания Disbelief — технической студии, которая занимается не разработкой игр, а помощью более крупным командам в портировании их игр на консоли и других аспектах. Так выходцы из Irrational Games, перегоревшие на BioShock Infinite, нашли для себя стабильную форму заработка без страха оказаться на улице после выпуска очередной игры. Шрайер считает, что за такими студиями, которые делают только один аспект игры «под ключ», будущее.
- Краткий рассказ о закрытии Telltale в эпилоге — в том числе от лица сотрудника, который умудрился попасть под массовые увольнения в студии дважды.
Что понравилось
- Шрайер подрос как автор, а Press Reset — уже полноценная книга, а не сборник статей, каким были «Кровь, пот и пиксели».
- Первую половину можно расценивать как нестандартное погружение в историю жанра immersive sim — от System Shock до BioShock Infinite.
- История 38 Studios — это практически фестиваль Fyre от мира игровой индустрии. Трудно поверить в то, что это случилось на самом деле.
- Журналист не только поднимает проблему, но и вместе с разработчиками предлагает её решения — пусть и вполне очевидные.
- Из-за Covid-19 актуальность книги заметно выросла прямо во время её написания.
- Даже истории не самых интересных студий вроде 2K Marin и Big Huge Games рассказаны захватывающе.
- После прочтения люди будут реже упрекать именитых разработчиков в том, что те внезапно ушли в инди.
- Press Reset явно была для Шрайрера отдушиной — она читается интереснее большинства его недавних расследований.
Что не понравилось
- Эта книга только про индустрию США (и немного — Австралии). Европейские студии вроде Ubisoft Massive упоминаются лишь мельком.
- Press Reset — больше про финансовую составляющую разработки и управленческие ошибки, чем про творческие муки, и кого-то это может отпугнуть.
- Главы про инди и тяготы Mythic с free-to-play могут показаться рядовому читателю скучноватыми.
- Если вам не нравится Шрайер, то эта книга не заставит вас его полюбить — он использует уже привычные методы убеждения.
Мы обратились в «Бомбору» за информацией о выпуске книги на русском и ожидаем ответа. Он будет опубликован отдельно.
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Он, конечно, иногда производит впечатление гниющего трупа, но иногда в него что-то пишут. Вот например эта статья мега-полезная до сих пор и в неё кто-то добавил видосик современного блогера. Так что не всё так плохо.
https://lurkmore.to/Fl
Первый перевод Крови Пота и Пикселей тоже был норм, просто срать переводы стало модно и все состроили тогда из себя эстетов. Хотя в той же статье, с которой этот срач начался, большинство пунктов просто нелепые придирки
у меня сейчас лежит первое издание, и ты хочешь сказать, что перевод кобуры в "кожаный мешок" это ок?
Чтобы заработать денег и похайпить в локальных кругах. И у них это получилось. Вон после этой истории как появилась куча подсосов Альфины
Я подкинул монетку. Выпал орёл. Следовательно, у этой монетки всегда выпадает орёл.
Оригинал, только оригинал. Или Вам английский язык не важен в жизни? Ведь вопрос не в поглотить контент как можно быстрее, а прочувствовать.
Ну либо человеку просто интересно быстро послушать кулсторей про разработку а не ПРОЧУВСТВОВАТЬ. И как из того, что человек что-то конкретное потребляет не на оригинальном английском, следует, что ему не важен английский по жизни?
Не упустить возможность подтянуть английский на такой сложной и интересной теме с живым разговорным английским в ответах интервьюируемых - уже хорошо. Но ничего плохого и в русском тексте.
Хз, кто такой зомбак, ваши комментарии зачастую не читаю, но ДТФ за счет тупых постов и таких вот комментариев превратился в натуральную помойку.
Зомбак — это один из фанатиков английского, который не считает за людей тех, кто хочет потреблять контент на русском.
таких вот комментариев превратился в натуральную помойку
Самокритично.
Автомобильный
Люблю целую. Желаю быстрее разобраться с Гуглом и надеюсь все удачно сложиться.
Шрайер сам участвовал в травле Авеллона, при этом покрывая человека из Riot Games, обвиняемого в куда более серьезных проступках. Я бы на его месте тоже ничего про это не писал.
Это ты про топа, который доказал, что его оклеветали? Ну так по делу защищал.
Нам то, барнаульцам, пофиг, а там это слишком серьезно воспринимают.
А у него разве были свои студии? Он же, вроде, "свободно художничал".
Думаю когда он отдал книгу в реакцию, никакого вопроса по Авеллону ещё не случилось
Воу, вот это материал, моё увожение.
Интересно, как вам ее передали - сам Шрайер или издательство?
Знаменитый Денис
2K Marin
А что было с 2k marin после Declassified? Всю историю я не очень знаю.
38 studios гремела намного громче и о ней много говорили в своё время
Знаменитый Денис
В чём смысл выдавать hangar 13 за marin? Marin никогда не была очень известной студией
Потому что с трудом могут признать ошибки. По слухам, у 2К есть кладбище загубленных студий и проектов — тех, о которых неизвестно публично.
Не читал еще книгу Шрайера (да и откуда бы), но в 2010-х много ловил историй от разработчиков из среды и всяких слухов. Вот первое, что вспомнилось: https://3dnews.ru/941920
Там в конце есть отметка, что даже у Бруссарда из 3D Realms есть пара неприятных историй про издательство, но я не уверен, что он ими делился (хоть и обещал).
P.S.: Hangar 13 натурально работали за столами посреди ангара, что далеко не лучшие условия. Фергюсон оттуда ушел меньше, чем через год и на то было немало причин
Знаменитый
P.S.: Hangar 13 натурально работали за столами посреди ангара, что далеко не лучшие условия.
Что-то такое было с 4A Games во времена разработки Last Light
Полная история Visceral Games. Когда EA заставила студию делать Battlefield Hardline, из неё ушли почти все специалисты по играм от третьего лица. Обновлённая команда была готова и дальше делать FPS — в том числе Battlefield, но в этот момент EA дала Visceral задание делать экшен от третьего лица по «Звёздным войнам» вместе с Эми Хенниг. Студию погубили подобные грубые решения менеджеров и движок Frostbite, но это и так все знают.
Эффективные менеджеры в деле
До сих пор не могу простить ЕА закрытие Visceral Games и то что они давили на команду, во время разработки Dead Space 2 и 3. Какие же ЕА все таки пидарасы.
Комментарий удален
И не говори, этак скоро придётся в геймдеве разрабам нормальные условия делать, как в остальном IT
Тоесть профсоюзы и аутсорс (что уже пиздец бред в одном предложении) это нормальные условия? Для меня как для игрока это треш какой-то.
Чтобы гребец после бесплатных завтраков и обедов меньше задумывался об отрыве от весла
Про геймдев - чистая правда. Но если говорить об остальном IT, то там гораздо меньше горящих глаз, готовых работать за миску супа. Видимо, поэтому там и весло полегче, и иногда еще дают хлеб к супу.
Стеклянный Валера
Нормальные условия в инхаусе (фактически доплата за знание внутренних систем) и проектном (важно) аутсорсе б2б. В продуктовой разработке, насколько могу судить, многое примерно как в геймдеве.
Комментарий удален
только ситхи всё возводят в абсолют, может он и "СЖВ журнашлюха", но он единственный кто освещает проблему ААА разработки. Все эти переработки и тупизм топ менеджеров что залетели туда по абсолютной случайности.
Аналитический аппарат человеческой психологии у тебя работает фигово, чел.
Ну его твит про Джину Карано — реально был мерзким. Ну а так... расследования Шрайера явно идут на пользу индустрии.
Интересно, надо почитать! Меня удивляет, что аутсорс Шрайер рассматривает как благоприятное явление и "решение проблем". Или это так показалось из пересказа содержания? Это ж наоборот жесть, галеры и потогонка.
Об том и речь. Какое это решение проблемы, если индустрия еще сильнее поделится на малочисленные студии с "илитой", состоящей в профсоюзах - и толпой "быдла", работающих в аутсорс-штольнях.
Не из геймдева, но все-же разрабов. Аутсорсил пару лет и да, все так и было.
Таймтрекер, который буквально не дает отойти посрать, горы работы, отчетывание по каждому багу, и риск, что после бессонных ночей и поднимания проекта из говна, тебя перекинут на другой такой же утопленый в говне, чтобы ты начинал все сначала. У коллег работающих ту же работу над тем же проектом, но от клинтов, и условия не такие хардкорные и зарплата в 2-3 раза выше. Делаешь дохера работы и растешь как профессионал, но выгораешь просто как спичка.
В какой-то момент схантили в компанию со "своими" проектами. Тепрь не закакие печеньки не пойду в аутсорсеры. Разрабы там просто как расходный материал, или ресурс.
Шрайер уже не первый год выступает за создание профсоюзов
Да идите в жопу блять, я и так уже почти 10 лет жду TES новый, еще не хватало профсоюзов.
Пусть залезают на галеры и кранчат, за ошибки платят менеджеры все равно, а не рядовые разработчики.
Если труд в индустрии станет более стабильным, а ресурсы — гармонично распределёнными бла бла бла
Опять доброе добро добра от Шраера. Как было бы здорово с единорогами жить в мире и счастье.
Да идите в жопу блять, я и так уже почти 10 лет жду TES новый, еще не хватало профсоюзов.
Пусть залезают на галеры и кранчат, за ошибки платят менеджеры все равно, а не рядовые разработчики.
ну за ошибки по итогу платят и игроки, получая не самый качественный продукт
+ как раз рядовые разработчики по итогу расплачиваются за кранчи своим здоровьем
Кранчить это искусство. Если в кранче вы чувствуете себя плохо, значит ваш босс мудак или неопытный. Надеюсь в книге именно так написано, а не про то, что кранчи это однозначно плохо (нет там так не написано, это же Шраер).
Кранчи - это невыспавшиеся заебанные чуваки, обпившиеся кофе, которые сажают и создают больше проблем, чем решают. И принимают плохие решения, и допускают ошибки, которые ни в коем случае не пропустили бы на трезвую голову.
Как хорошо сказал один программист: "Одна ночь без сна по воздействию на мозги тождественна состоянию сильного алкогольного опьянения. Так что если ты кодил всю ночь - просто представь, что ты сидишь за компьютером обоссавшийся."
Никто бы вообще не стал поднимать эту тему из-за двух недель переработок.
Напоминаю, что кранчи это оплачиваемый выбор человека, а не дуло у виска
Во-первых, не всегда оплачиваемый.
Во-вторых, если и оплачиваемый, то почти всегда по обычной ставке.
В-третьих, иногда это под угрозой увольнения.
Если в кранче вы чувствуете себя плохо, значит ваш босс мудак или неопытный
Или вы дурак.