Мрачный взгляд на разработку AAA-игр: обзор второй книги Джейсона Шрайера, автора «Крови, пота и пикселей» Статьи редакции

И её краткое содержание для тех, кто хочет знать, о каких тайтлах автор рассказывает в этот раз.

11 мая в США и в ряде других англоязычных стран в продажу поступит вторая книга автора «Крови, пота и пикселей» Джейсона Шрайера — Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry. Мы досрочно получили копию от самого автора и делимся впечатлениями.

Если вы следите за соцсетями Шрайера, то тема его второй книги вас нисколько не удивит. И нет, речь не о кранчах. Это слово и его производные автор в своей 300-страничной работе упоминает редко.

«Кровь, пот и пиксели» рассказывала о том, что видеоигры делать очень сложно, и выпуск каждой из них — настоящее чудо. Press Reset, в свою очередь, целиком посвящена не менее глобальному вопросу — «текучке» в мире AAA, из-за которой большие издатели и индустрия в целом постоянно теряют ценные кадры.

Шрайер уже не первый год выступает за создание профсоюзов, и эта книга — его лучший аргумент в их пользу. По мнению журналиста, они могли бы обезопасить работников игровой индустрии от множества форм трудовых нарушений и в то же время поспособствовать более адекватному распределению финансов в игровых компаниях. Зачастую лучше уволить всех сотрудников на три месяца раньше, но с выходным пособием, чем прожигать деньги до последнего, внезапно оставив их на улице ни с чем и без медицинской страховки.

При этом, как и первая книга Шрайера, его вторая работа — гигантское журналистское расследование, в котором автор раскрывает свою позицию через интервью с участниками индустрии. Редактор Bloomberg использует реальные истории известных и не очень разработчиков, чтобы рассказать про неприятные стороны производства ААА, о которых рядовые геймеры практически не задумываются.

В книге, например, раскрывается, что многие молодые разработчики приходят в большие студии, ожидая финансовой и карьерной стабильности, а на деле получают её полную противоположность. Доходит до того, что люди перестают держать на своих офисных столах слишком много личных вещей, потому что понимают, что в любой момент их могут попросить очистить помещение и больше никогда не вернуться.

Шрайер уделяет много внимания тому, что американские разработчики в сфере ААА после увольнения редко получают шанс найти новую работу в своём городе. Сегодня ты трудишься на восточном побережье, а уже через пару недель вынужден внезапно сорваться на западное вместе с семьёй и детьми, полностью поменяв весь свой жизненный уклад и расставшись с коллегами, которые за годы совместного труда могли стать тебе очень близкими.

BioShock Infinite

Но если ты сделал плохую игру, и потом тебя уволили из-за её провала, то ты отчасти виноват в этом сам, не правда ли? Далеко не всегда. Чтобы подчеркнуть свою точку зрения, Шрайер рассказывает о том, как разработчиков массово увольняли после успеха, как это случилось с авторами BioShock Infninite, или по вине топ-менеджеров — как было у Visceral и 38 Studios.

Если вам вдруг не очень интересно читать про условия труда в ААА-индустрии, то Press Reset всё равно стоит купить как минимум в качестве выборочной истории жанра immersive sim. Шрайер прекрасно понимает, что его первую книгу в основном покупали как сборник рассказов о создании культовых игр и, конечно же, обслуживает и эту аудиторию.

Но если «Кровь, пот и пиксели» была фактически сборником статей, объединённых общей темой, то в Press Reset уже есть полноценный нарратив — с героями, которые переходят из одной главы в другую. Иногда, чтобы выделить какую-то проблему, Шрайер отслеживает путь одного разработчика в трёх-четырёх студиях. Это касается в том числе и Уоррена Спектора, который однажды просто устал открывать новые компании и терять их после выпуска одной-двух игр.

Epic Mickey — всё ещё самый неожиданный проект Уоррена Спектора

Более сложное повествование Press Reset говорит о том, как Шрайер подрос в качестве автора. Во второй его книге больше личных историй, а новых «персонажей» он вводит, делая солидные отступления и тем самым давая читателю глубокое, насколько это необходимо, понимание их мотивов.

Изменившийся формат книги накладывает свой отпечаток и на подборку игр, которые можно было бы вынести на оборот. Скажем, первая глава строится не вокруг одного тайтла, а вокруг судьбы самого Уоррена Спектора, а в последующих подробно рассказывается о том, как создателей BioShock Infinite, BioShock 2 и Kingdoms of Amalur: Reckoning раскидало по всей индустрии и за её пределы.

Книга не просто так называется «Press Reset» («Нажми на перезагрузку») — ключевой точкой в каждой из глав обязательно становится неожиданное сокращение всех сотрудников, после которого они вынуждены начинать с нуля. При этом по ходу дела Шрайер раскрывает то, как на обычных разработчиков повлияли негативные тренды индустрии за последние годы — от слепой веры топ-менеджеров в скорый закат консолей на заре PS4 и Xbox One до становления free-to-play, роста монотонности труда в AAA и опасностей работы на звёздных геймдизайнеров вроде Кена Левина, которым часто незаслуженно приписывают чужие заслуги.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

При этом Шрайер не просто обозначает проблему, но и предлагает несколько решений. Не только профсоюзы, но и дальнейший переход на удалёнку, благодаря которому уже сейчас многие разработчики могут перестать жить «на чемоданах». В качестве позитивного примера этого тренда автор приводит Moon Studios (две части Ori), которая может позволить себе нанимать больше сотрудников очень высокого класса, потому что не требует от них находиться в офисе.

Ну и книга совсем не просто так заканчивается на неизвестной геймерам студии Disbelief, в которой выходцы из Irrational Games больше не делают игры сами, но оказывают услуги крупным ААА-студиям. Шрайер верит в то, что в будущем разработка больших тайтлов станет ещё более сегментированной, чем сейчас: у проекта будет главная команда, которая собирает конечный продукт, а второстепенные аспекты всё чаще станут отдавать вспомогательным студиям, которые могут находиться в других странах и почти не привязаны к стандартному циклу разработки.

И если сейчас аутсорс касается в основном ассетов, то в будущем «под ключ» могут создаваться более сложные аспекты игр — например, боёвка. Главное, чтобы все такие узкоспециализированные студии были постоянно завалены проектами и не зависели от прихотей одного издателя, как это уже происходит с Disbelief.

Если труд в индустрии станет более стабильным, а ресурсы — гармонично распределёнными, меньше талантливых разработчиков будут уходить из неё навсегда, да и сами игры от этого станут только лучше.

Во второй книге Шрайера есть и «остросюжетные» моменты (он рассказывает, как австралийские разработчики 2K трудились в настоящем самолётном ангаре и ловили скорпионов на рабочем месте), но Press Reset всё-таки получилась более серьёзной и менее развлекательной, чем «Пиксели».

В конце концов, автор тут рассказывает о том, как люди, пережив одну или несколько геймдев-катастроф в ААА, либо уходят в инди, либо покидают индустрию насовсем. Порой его истории становятся совсем уж мрачными, а общая картина кажется безрадостной. Чего только стоят только откровения разработчика, который уехал трудиться в Швецию на более низкую зарплату, где, в отличие от США, ему не приходится жить «в одном страховом случае от банкротства».

Но если «Кровь, пот и пиксели» вам понравилась, то мимо Press Reset пройти будет сложно. Здесь чуть меньше громких названий в оглавлении, чем в первой книге, но такого комплексного взгляда на индустрию и такого количества интересных свидетельств под одной обложкой вы не найдёте больше нигде.

О каких студиях и играх рассказывается в книге — коротко

  • Разбор карьеры Уоррена Спектора (от Ultima и System Shock до Epic Mickey). Он всю жизнь боролся за то, чтобы делать игры, не оглядываясь на финансы и корпоративные законы, и поэтому пережил не одно, а сразу несколько закрытий легендарных студий. Повествование строится вокруг момента, когда геймдизайнер неожиданно для самого себя начал делать для Disney игру про Микки Мауса, а потом боссы корпорации не менее внезапно решили, что консольный бизнес скоро умрёт, уступив смартфонам.
  • Разработка всех частей BioShock с акцентом на Infinite. Судя по комментариям свидетелей, Кен Левин — гениальный геймдизайнер, но слабый руководитель, у которого плохо получается объяснять свои идеи сотрудникам. Из-за его капризов разработка BioShock Infinite едва не обернулась катастрофой, а игру спас нанятый издателем Род Фергюссон (Gears of War 4 и 5) — он наконец-то смог наладить в коллективе здоровую атмосферу и довёл игру до релиза, приняв несколько сложных решений. Теперь Фергюссон занимается развитием Diablo, и с его репутацией это неудивительно.
  • Уход ключевых разработчиков BioShock Infinite в инди. Даже закрытие Irrational Games Кен Левин обставил максимально неудачно, чем отвернул от себя лично и от AAA в целом несколько своих бывших сотрудников. Целая глава посвящена тому, как они основали The Molasses Flood, выпустившую Drake Hollow и The Flame in the Flood. Студия не раз балансировала на грани закрытия, но её спасали то Microsoft, то Google, то запуск Switch, то неожиданно длинный хвост продаж. Поэтому её история не теряется на фоне остальных.
  • Душераздирающая история 2K Marin — студии, которая после успеха BioShock 2 планировала сделать онлайновую ролевую игру с элементами immersive sim, но была вынуждена забрать разработку The Bureau: XCOM Declassified у 2K Australia. Шутер XCOM в итоге оказался игрой, которую никто не хотел — ни геймеры, ни сами её создатели. Количество управленческих ошибок 2K, из-за которых сотрудники попросту теряли мотивацию, в этой главе зашкаливает. В конце концов, издатель до сих пор отказывается признать факт закрытия 2K Marin и делает вид, что Hangar 13 — это та же команда под другим именем.
  • Полная история Visceral Games. Когда EA заставила студию делать Battlefield Hardline, из неё ушли почти все специалисты по играм от третьего лица. Обновлённая команда была готова и дальше делать FPS — в том числе Battlefield, но в этот момент EA дала Visceral задание делать экшен от третьего лица по «Звёздным войнам» вместе с Эми Хенниг. Студию погубили подобные грубые решения менеджеров и движок Frostbite, но это и так все знают.
  • Самый подробный рассказ о катастрофическом закрытии 38 Studios. Обаятельный бейсболист Курт Шиллинг основал на личные деньги студию мечты, которая занялась разработкой «убийцы World of Warcraft». Игру так и не выпустили, но на неё успели прожечь в том числе государственный займ в размере 75 миллионов долларов. Студия закрылась со скандалом на всю страну, а её сотрудники в одно мгновение оказались на улице. Шиллинг охотно транжирил деньги на идеальные рабочие условия для своих подчинённых, но когда средства подошли к концу, он скрывал это до последнего.
  • История разработки Kingdoms of Amalur: Reckoning. Её делала Big Huge Games — студия, в определённый момент ставшая дочерней для 38 Studios. Это тот же скандал, но с другого ракурса и с акцентом на то, как внутри компании внезапно появилась «команда мечты» по созданию боевых систем, сотрудники которой позже работали в том числе над Fallen Order. Кроме того, часть команды ушла в Epic Games делать Infinity Blade: Dungeons... и снова была уволена без внятной причины.
  • История закрытия Mythic и создания Enter the Gungeon. В книге подробно раскрывается, как культовая студия безуспешно пыталась перестроиться на free-to-play, делая для EA мобильный Dungeon Keeper, но была закрыта в том числе из-за ошибок руководства. Позже разработчики восстали из пепла и выпустили одну из самых успешных инди последних лет.
  • История основания Disbelief — технической студии, которая занимается не разработкой игр, а помощью более крупным командам в портировании их игр на консоли и других аспектах. Так выходцы из Irrational Games, перегоревшие на BioShock Infinite, нашли для себя стабильную форму заработка без страха оказаться на улице после выпуска очередной игры. Шрайер считает, что за такими студиями, которые делают только один аспект игры «под ключ», будущее.
  • Краткий рассказ о закрытии Telltale в эпилоге — в том числе от лица сотрудника, который умудрился попасть под массовые увольнения в студии дважды.

Что понравилось

  • Шрайер подрос как автор, а Press Reset — уже полноценная книга, а не сборник статей, каким были «Кровь, пот и пиксели».
  • Первую половину можно расценивать как нестандартное погружение в историю жанра immersive sim — от System Shock до BioShock Infinite.
  • История 38 Studios — это практически фестиваль Fyre от мира игровой индустрии. Трудно поверить в то, что это случилось на самом деле.
  • Журналист не только поднимает проблему, но и вместе с разработчиками предлагает её решения — пусть и вполне очевидные.
  • Из-за Covid-19 актуальность книги заметно выросла прямо во время её написания.
  • Даже истории не самых интересных студий вроде 2K Marin и Big Huge Games рассказаны захватывающе.
  • После прочтения люди будут реже упрекать именитых разработчиков в том, что те внезапно ушли в инди.
  • Press Reset явно была для Шрайрера отдушиной — она читается интереснее большинства его недавних расследований.

Что не понравилось

  • Эта книга только про индустрию США (и немного — Австралии). Европейские студии вроде Ubisoft Massive упоминаются лишь мельком.
  • Press Reset — больше про финансовую составляющую разработки и управленческие ошибки, чем про творческие муки, и кого-то это может отпугнуть.
  • Главы про инди и тяготы Mythic с free-to-play могут показаться рядовому читателю скучноватыми.
  • Если вам не нравится Шрайер, то эта книга не заставит вас его полюбить — он использует уже привычные методы убеждения.

Мы обратились в «Бомбору» за информацией о выпуске книги на русском и ожидаем ответа. Он будет опубликован отдельно.

{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0448\u0440\u0430\u0439\u0435\u0440","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","pressreset"], "comments": 265, "likes": 759, "favorites": 696, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 668512, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 08 Apr 2021 14:24:01 +0300", "is_special": false }
0
265 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
121

Надеюсь перевод этой книги сделают нормальным с первой попытки.

Ответить
61

@Альфина когда ждать?

Ответить
223

Ну все нас сейчас всех забанят нахуй

Ответить
5

кстати, а что за срач с ней тут был месяца 2 назад?

Ответить
111

Один пользователь оскорблял всех подряд у себя в блоге и всем было похуй, но он задел Альфиночку и Чимде снёс его профиль нахуй

Ответить
38

Хорошо, что не твою собаку он задел)

Ответить
1

Собака бы съела его попу

Ответить
4

Не плохо, ведь могла бы и трахнуть

Ответить
5

А он и рад.

Ответить
1

Кто это такая?

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

5

Ого, какая фотка в статье. Думал, уважать её сильнее после мора, переводов и комикса про рыб уже нельзя, но я ошибался!

Ответить
1

Я думал, что я последний пользователь лурка.

Ответить
6

Он, конечно, иногда производит впечатление гниющего трупа, но иногда в него что-то пишут. Вот например эта статья мега-полезная до сих пор и в неё кто-то добавил видосик современного блогера. Так что не всё так плохо.
https://lurkmore.to/Fl

Ответить
3

хехе

Ответить
0

Ню фото Альфины скину в личку за ваши донаты!

Ответить

Холодный Даниль

орлрол
1

Тоже подпишусь на этот вопрос)

Ответить
4

Но это не блог.

Ответить
57

Тем более забанят.

Ответить
0

Сайт сразу

Ответить
14

Сказали же нормальный

Ответить
0

Редакторесса? 

Ответить
–20

Первый перевод Крови Пота и Пикселей тоже был норм, просто срать переводы стало модно и все состроили тогда из себя эстетов. Хотя в той же статье, с которой этот срач начался, большинство пунктов просто нелепые придирки

Ответить
48

у меня сейчас лежит первое издание, и ты хочешь сказать, что перевод кобуры в "кожаный мешок" это ок?

Ответить
12

Ну людей же тоже иногда переводят в "кожаный мешок"

Ответить
63

А ну пройди-ка, чёт ты подозрительный

Ответить
0

Не отвечай! Это ловушка!

Ответить
4

Ну, если кобура из кожи, то чисто технически - да)

Ответить
1

Нах тогда надо было второе выпускать, непонятно

Ответить
–8

Чтобы заработать денег и похайпить в локальных кругах. И у них это получилось. Вон после этой истории как появилась куча подсосов Альфины

Ответить
10

вы просто не можете признать проеб, не приплетая везде хайп?

Ответить
–3

Конкретно этот случай, да, проёб.
Но ведь вопрос был "Нах тогда надо было второе выпускать". Ответ - ради денег и хайпа в локальных круга.

Ответить
0

я в следующий раз буду брать в скобки, это была ирония

Ответить
–2

Я подкинул монетку. Выпал орёл. Следовательно, у этой монетки всегда выпадает орёл.

Ответить
0

Он был говной, а ты говоришь чушь.

Ответить
–27

Оригинал, только оригинал. Или Вам английский язык не важен в жизни? Ведь вопрос не в поглотить контент как можно быстрее, а прочувствовать.

Ответить
8

Ну либо человеку просто интересно быстро послушать кулсторей про разработку а не ПРОЧУВСТВОВАТЬ. И как из того, что человек что-то конкретное потребляет не на оригинальном английском, следует, что ему не важен английский по жизни?

Ответить
3

Не упустить возможность подтянуть английский на такой сложной и интересной теме с живым разговорным английским в ответах интервьюируемых - уже хорошо. Но ничего плохого и в русском тексте.

Ответить
6

Зомбак, перелогинься.

Ответить
–5

Хз, кто такой зомбак, ваши комментарии зачастую не читаю, но ДТФ за счет тупых постов и таких вот комментариев превратился в натуральную помойку.

Ответить
4

Зомбак — это один из фанатиков английского, который не считает за людей тех, кто хочет потреблять контент на русском.
таких вот комментариев превратился в натуральную помойку

Самокритично.

Ответить
3

ты всегда можешь съебать в свои одноклассники

Ответить
0

Душнить на своих курсах английского будешь

Ответить
26

Удивлён, что в книге ничего нет про Авеллона о_О

Ответить

Автомобильный бас

Andrey
65

Удивлён, что в книге ничего нет про Andrey Apanasik и бан в гугле o_0

*fix
Простите за Рак.

Ответить

Автомобильный

Andrey
4

Люблю целую. Желаю быстрее разобраться с Гуглом и надеюсь все удачно сложиться.

Ответить
35

Шрайер сам участвовал в травле Авеллона, при этом покрывая человека из Riot Games, обвиняемого в куда более серьезных проступках. Я бы на его месте тоже ничего про это не писал.

Ответить
12

Это ты про топа, который доказал, что его оклеветали? Ну так по делу защищал.

Ответить
0

Видимо решил не натравливать на себя ебанутых после скандала

Ответить

Знаменитый Денис

TeneBrifer
1

И что они сделают с этим? Зарыдают в twitter? 

Ответить
16

Нам то, барнаульцам, пофиг, а там это слишком серьезно воспринимают.

Ответить
0

С ним ничего не сделают, он ((()))

Ответить
–1

 А у него разве были свои студии? Он же, вроде, "свободно художничал".

Ответить
4

Авеллон был сооснователем Обсидиан.

Ответить
1

Думаю когда он отдал книгу в реакцию, никакого вопроса по Авеллону ещё не случилось

Ответить
0

Удивлён? Почему?

Ответить
8

Воу, вот это материал, моё увожение. 
Интересно, как вам ее передали - сам Шрайер или издательство?

Ответить
122

Написал Шрайеру в Твиттере (у меня была переписка с ним по поводу перевода первой книги).

Он передал мою почту издательству, а издательство зарегистрировало меня на закрытом портале, где можно пушнуть защищённую версию книги прямо себе в Kindle.

Ответить
3

офигеть.
круто.
почитать бы...

Ответить
21

Ну я прочитал на одном дыхании, если не брать в расчёт пару глав.

Начало — про Спектора, BioShock, 38 Studios и 2K Marin вообще огнище.

Ответить

Знаменитый Денис

Вадим
0

2K Marin

А что было с 2k marin после Declassified? Всю историю я не очень знаю.
38 studios гремела намного громче и о ней много говорили в своё время

Ответить
24

Там суть в том, что 2K Marin очень некрасиво закрыли, но никогда об этом публично не объявляли.

Но там интереснее всего, как студия после BioShock 2 горела собственным проектом, а её заставили делать XCOM буквально через силу, убив всю мораль в команде.

Ответить

Знаменитый Денис

Вадим
1

В чём смысл выдавать hangar 13 за marin? Marin никогда не была очень известной студией

Ответить
1

Потому что с трудом могут признать ошибки. По слухам, у 2К есть кладбище загубленных студий и проектов — тех, о которых неизвестно публично.
Не читал еще книгу Шрайера (да и откуда бы), но в 2010-х много ловил историй от разработчиков из среды и всяких слухов. Вот первое, что вспомнилось: https://3dnews.ru/941920
Там в конце есть отметка, что даже у Бруссарда из 3D Realms есть пара неприятных историй про издательство, но я не уверен, что он ими делился (хоть и обещал).

P.S.: Hangar 13 натурально работали за столами посреди ангара, что далеко не лучшие условия. Фергюсон оттуда ушел меньше, чем через год и на то было немало причин

Ответить

Знаменитый

mishka_…
1

P.S.: Hangar 13 натурально работали за столами посреди ангара, что далеко не лучшие условия.

Что-то такое было с 4A Games во времена разработки Last Light

Ответить
0

Вадим, а вы один читали или с девушкой?

Ответить
0

я читал так же, еще тогда на англ "Кровь пот и пиксели", просто чудесная книжка, потом перечитал на русском, когда на хабре обзор делал.
 Шраер умеет в сторителлинг.

Ответить
0

Кроме этого обзора будут еще публикации с пересказом конкретных историй до выхода на рус яз? Или запрещено?

Ответить
0

так заинтриговала эта книга, что я ринулся скачивать кровь пот и пиксели

Ответить

Реальный цветок

Вадим
0

Когда он уже про стар ситизен напишет, надоело ждать ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

В электронке же.

Ответить
9

Ясное дело, что не на бересте. Я про то, что типа сам(!) Шраер отправил на емайл по личной просьбе или это часть работы издательства по промо книги.

Ответить
1

Вадим Шрайеру в личку в твиттере написал и тот выслал.

Ответить

Намерен турник

Runciter
0

В чeмoдане 

Ответить
0

Который лежал в камере хранения на вокзале.

Ответить
24

Полная история Visceral Games. Когда EA заставила студию делать Battlefield Hardline, из неё ушли почти все специалисты по играм от третьего лица. Обновлённая команда была готова и дальше делать FPS — в том числе Battlefield, но в этот момент EA дала Visceral задание делать экшен от третьего лица по «Звёздным войнам» вместе с Эми Хенниг. Студию погубили подобные грубые решения менеджеров и движок Frostbite, но это и так все знают.

Эффективные менеджеры в деле

Ответить
12

До сих пор не могу простить ЕА закрытие Visceral Games и то что они давили на команду, во время разработки Dead Space 2 и 3. Какие же ЕА все таки пидарасы.

Ответить
4

Ну как сказать, для второй части они нехилый бюджет выдали

Ответить
1

И часть этого бюджета въебали на ненужный мультиплеер)

Ответить
0

Разве во второй части был мультиплеер?)

Ответить

Комментарий удален

39

И не говори, этак скоро придётся в геймдеве разрабам нормальные условия делать, как в остальном IT

Ответить
0

Тоесть профсоюзы и аутсорс (что уже пиздец бред в одном предложении) это нормальные условия? Для меня как для игрока это треш какой-то.

Ответить
14

Для меня как для игрока

Держись! Все будет хорошо. Профсоюзникам будут ломать ноги, а аутсорсеры продолжат пахать за 5 баксов час.  Наша возьмет!

Ответить
–1

А вот зачем нормальные условия на галерах?

Ответить
10

Чтобы гребец после бесплатных завтраков и обедов меньше задумывался об отрыве от весла

Ответить
1

да ладно, пока не переведутся гребцы готовых за пайку риса работать в геймдев-галерах, все так и останется. от наивных мальчиков набигающих из леса с горящими глазами и думающих что будут делать игру мечты и так нет отбоя.

Ответить
5

Про геймдев - чистая правда. Но если говорить об остальном IT, то там гораздо меньше горящих глаз, готовых работать за миску супа. Видимо, поэтому там и весло полегче, и иногда еще дают хлеб к супу.

Ответить

Стеклянный Валера

Лев
0

Нормальные условия в инхаусе (фактически доплата за знание внутренних систем) и проектном (важно) аутсорсе б2б. В продуктовой разработке, насколько могу судить, многое примерно как в геймдеве. 

Ответить

Комментарий удален

23

золотое правило. если человек в своем лексиконе использует СЖВ то он не ебался примерно 100 лет

Ответить
10

Ты тоже только что использовал 

Ответить
49

иначе откуда мне знать

Ответить
0

Смешной маркёр, запомню. ;) Я бы добавил - ещё не, но там все сложно.

Ответить
16

только ситхи всё возводят в абсолют, может он и "СЖВ журнашлюха", но он единственный кто освещает проблему ААА разработки. Все эти переработки и тупизм топ менеджеров что залетели туда по абсолютной случайности.

Ответить
0

Аналитический аппарат человеческой психологии у тебя работает фигово, чел.

Ответить
4

Ну его твит про Джину Карано — реально был мерзким. Ну а так... расследования Шрайера явно идут на пользу индустрии.

Ответить
0

Не крыса, а press sneak fuck тогда уж.

Ответить
12

Интересно, надо почитать! Меня удивляет, что аутсорс Шрайер рассматривает как благоприятное явление и "решение проблем". Или это так показалось из пересказа содержания? Это ж наоборот жесть, галеры и потогонка. 

Ответить
6

Для аутсорсеров. А в компании, которая аутсорсит, все могут ходить чистые, красивые, в белых галстуках.

Ответить
11

Об том и речь. Какое это решение проблемы, если индустрия еще сильнее поделится на малочисленные студии с "илитой", состоящей в профсоюзах - и толпой "быдла", работающих в аутсорс-штольнях. 

Ответить
19

Я не думаю, что Шрайера волнуют проблемы индустрии, на самом деле. Его волнуют проблемы америки, американцев, и американской политики. А остальное - ну так, для галочки.

Ответить
1

Я не думаю, что Шраера волнует хоть что-то кроме своего собственного благосостояния. 

Ответить
11

Не из геймдева, но все-же разрабов. Аутсорсил пару лет и да, все так и было.
Таймтрекер, который буквально не дает отойти посрать, горы работы, отчетывание по каждому багу, и риск, что после бессонных ночей и поднимания проекта из говна, тебя перекинут на другой такой же утопленый в говне, чтобы ты начинал все сначала. У коллег работающих ту же работу над тем же проектом, но от клинтов, и условия не такие хардкорные и зарплата в 2-3 раза выше. Делаешь дохера работы и растешь как профессионал, но выгораешь просто как спичка.
В какой-то момент схантили в компанию со "своими" проектами. Тепрь не закакие печеньки не пойду в аутсорсеры. Разрабы там просто как расходный материал, или ресурс.

Ответить
0

и близко нет. вы просто не в курсе, как это дерьмо нынче работает

Ответить
0

Не откажусь от другого мнения. Мне с моей галеры не так много видно.

Ответить
0

до компа доберусь чиркану, как это нынче работает...

Ответить
–1

В каком классе учишься?

Ответить
–31

Шрайер уже не первый год выступает за создание профсоюзов

Да идите в жопу блять, я и так уже почти 10 лет жду TES новый, еще не хватало профсоюзов.
Пусть залезают на галеры и кранчат, за ошибки платят менеджеры все равно, а не рядовые разработчики.

Если труд в индустрии станет более стабильным, а ресурсы — гармонично распределёнными бла бла бла

Опять доброе добро добра от Шраера. Как было бы здорово с единорогами жить в мире и счастье.

Ответить
23

Я надеюсь, это шутка.

Ответить
0

Смотря про что.

Ответить
15

Да идите в жопу блять, я и так уже почти 10 лет жду TES новый, еще не хватало профсоюзов.

Пусть залезают на галеры и кранчат, за ошибки платят менеджеры все равно, а не рядовые разработчики.

Ответить
5

Смешно становится от того, что он Геймдизайнер.

Ответить
–5

И что? Я еще и игрок.

Ответить
–11

Профсоюзы замедляют разработку всего при этом мало на что влияя, много есть мнений отрицательных о них, от тех кто живет в ЮСА. 

Про залезание на галеры конечно преувеличение.

Ответить
3

ну за ошибки по итогу платят и игроки, получая не самый качественный продукт
+ как раз рядовые разработчики по итогу расплачиваются за кранчи своим здоровьем

Ответить
–21

Кранчить это искусство. Если в кранче вы чувствуете себя плохо, значит ваш босс мудак или неопытный. Надеюсь в книге именно так написано, а не про то, что кранчи это однозначно плохо (нет там так не написано, это же Шраер).

Ответить
16

Кранчи это говно. Всегда.

Ответить
–10

Что еще говно? Может работать это тоже говно тогда? Напоминаю, что кранчи это оплачиваемый выбор человека, а не дуло у виска.

Ответить
14

Кранчи - это невыспавшиеся заебанные чуваки, обпившиеся кофе, которые сажают и создают больше проблем, чем решают. И принимают плохие решения, и допускают ошибки, которые ни в коем случае не пропустили бы на трезвую голову.

Как хорошо сказал один программист: "Одна ночь без сна по воздействию на мозги тождественна состоянию сильного алкогольного опьянения. Так что если ты кодил всю ночь - просто представь, что ты сидишь за компьютером обоссавшийся."

Ответить
–8

Видимо ты про какие-то несколько недельные или даже месячные кранчи. Я сам участвовал в кранчах по несколько дней и это было более чем приемлемо.

Ответить
10

1-2 дня переработок — это совсем не кранчи. Хотя это тоже проёб.

Ответить
1

Кранч длится не день и не два, а иногда полгода.

Ответить
0

Если кранч длиться пол года то какой это кранч уже? Это новая форма обычной работы. Кранч - чтобы доделать, а пол года это уже планировать заранее нужно.

Ответить
0

Спроси у Ивински и Качински.

Ответить
0

Позвоню ему сегодня конечно, но думаю он скажет "все збс".

Ответить
–1

Ну я позвонил ему, он сказал что все кто дизлайкал меня нубы и поблагодарил за звонок. А еще тебе привет передавал, попросил узнать когда вернешь его диски с гачи мучи.

Ответить
0

Ну книжку прочитай узнаешь.

Ответить
0

Никто бы вообще не стал поднимать эту тему из-за двух недель переработок.

Ответить
8

Напоминаю, что кранчи это оплачиваемый выбор человека, а не дуло у виска

Во-первых, не всегда оплачиваемый.
Во-вторых, если и оплачиваемый, то почти всегда по обычной ставке.
В-третьих, иногда это под угрозой увольнения.

Ответить
–5

Ну вот о чем я и говорю, сферически и капитализм говно, и коммунизм, и кранчи, и все что угодно. Не нужно передергивать, когда тебя просят усилится на несколько дней и еще и платят за это то ничего плохого в этом нет.

Ответить
4

ничего плохого в этом нет

Ну, вообще есть. Если "просят", то это уже говорит о проёбе в воркфлоу. А если это регулярно, то уже нужно ставить вопрос о компетентности и замене какого-то из звеньев.

Ответить
0

Так то да, но я не уверен что играл в хотя бы одну игру где не было кранчей при производстве)

Опять же поэтой причине мне и шраера читать не оч. нравится у него все очень стерильно, ПЛОХО это ПОХО, а вот Хорошоооо это да

Ответить
1

Я спец по кранчам можешь ссылаться на меня!)

Ответить
7

Если в кранче вы чувствуете себя плохо, значит ваш босс мудак или неопытный

Или вы дурак.

Ответить