Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

13K13K открытий
22 репоста

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

ААА проеты с релиза дают только майкрософт

Ответить

1. то, что они плачут (обычно не студии, а издатели), не означает, что это правда.

2. подписка сама по себе является ещё и рекламой (и рекламой, и демкой). Причём, в случае с геймпассом, даже двойной – и наиболее явно тебе показывают игру "скоро уходит из геймпасса!" (что повышает продажи, в т.ч. за счёт того, когда человеку понравится но он не успеет пройти)
а на рекламу (т.н. "маркетинг") сейчас часто тратится больше денег, чем на разработку. Но издатель-то считает все эти деньги и хочет их покрыть.
(проще говоря, для ААА игры можно сотню миллионов сэкономить на рекламе)

3. (это больше о релизах самой МС)
когда издатель издаёт какую-то удачную игру, он рассчитывает с её помощью окупить примерно 10 неудачных проектов (за все из которых он платит). Нишевые, пробные, провальные и т.д.  Опять же, не только проекты, но и рекламу их (привет от Анзем)

здесь же риски распределяются на общий пул – проще экспериментировать, проще выпускать небольшие/нишевые игры и т.д.
При этом получение денег долгосрочное – ведь если человек захочет поиграть в эту игру через, скажем, 3 года, то он опять купит подписку (или будет держать её)

4. наконец – стабильность дохода.
та же механика, что с сотовыми операторами – "пакетная" (пакеты услуг) "подписка" (абонентка) всегда дешевле тарифной, тарифная абонентка (её мало осталось, да) была дешевле, чем "предоплатная" или без абонентной платы.

стабильный доход позволяет лучше строить прогнозы, инвестиции, отслеживать динамику и т.д.  Это про СССР орут, что "ай-ай-ай, плановая экономика, кошмар-кошмар" – но в корпоративном сегменте (и, уж тем более, в сфере услуг) на плановую модель просто молятся.

Сильно снижает риски, позволяет создавать "подушки", управлять ресурсами (человеческими в т.ч.) и т.д.

Ответить