{"id":2292,"title":"\u041a\u0430\u043a \u0432\u044b\u0436\u0438\u0442\u044c \u0432 \u0441\u0440\u0435\u0434\u043d\u0435\u0432\u0435\u043a\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u0441\u0430\u0434\u0435 \u0438 \u043d\u0435 \u0441\u044a\u0435\u0441\u0442\u044c \u043a\u043e\u043d\u044f","url":"\/redirect?component=advertising&id=2292&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/753898-siege-survival&hash=2c21cc0755e06d9485dfc9ef5de4e4c754c315ecf27e9cec99bbed35bc9f4f74","isPaidAndBannersEnabled":false}
Индустрия
Артемий Котов

Джефф Грабб: глава PlayStation Джим Райан должен сменить стратегию Статьи редакции

В погоне за дорогими проектами Sony забывает и про игры, и про игроков.

Несмотря на пандемию, спрос на PlayStation 5 достиг рекордных отметок: в марте она стала самой продаваемой консолью в истории США.

Но журналист портала VentureBeat Джефф Грабб видит серьёзную уязвимость в стратегии Sony. Он написал колонку о том, почему глава компании Джим Райан должен пересмотреть маркетинговый нарратив.

Sony забывает про маленькие игры

Как отмечает Грабб, несмотря на высокие показатели продаж, новая стратегия Sony вызывает недовольство многих поклонников. Самые преданные фанаты компании потратили минимум 500 долларов на PlayStation 5, чтобы получить доступ к играм по 70 долларов. Многих беспокоит целесообразность дорогой покупки.

Это, по мнению Грабба, заставляет усомниться в эффективности политики Джима Райана, главы Sony Interactive Entertainment.

Грабб пишет, что Sony сейчас в шатком положении. Да, она выиграла «консольную войну» с Microsoft в прошлом поколении и получила большой кредит доверия. Но отсюда вытекает главная уязвимость компании: Sony слишком сильно зависит от своего главного козыря — эксклюзивов. И под руководством Райана положение лишь усугубляется.

Сейчас в центре внимания Sony — самые популярные игры фанатов консоли, поэтому все ресурсы брошены на развитие франшиз вроде God of War или Horizon: Zero Dawn. Но в работе над сиквелами своих главных блокбастеров Sony отказывается от всего остального.

В качестве примера Грабб приводит отношение PlayStation к небольшим инди-играм. На старте PlayStation 4 компания пользовалась инди как способом заполнить магазин в промежутках между релизами собственных проектов. Теперь же Sony не горит желанием ассоциировать себя с независимыми играми за 20 или 30 долларов.

На сайте PlayStation можно найти примечательные инди-игры вроде Oddworld: Soulstorm, Bugsnax и Maquette. Все они вышли в PS Plus. Sony всё ещё признаёт инди-игры как способ продвижения своего сервиса. Но это не идёт ни в какое сравнение с первыми годами жизни PS4, когда компания помогала с выпуском инди-эксклюзивов вроде Resogun, Guacamelee, Towerfall Ascension, Velocity 2X, Transistor, The Swapper, Sportsfriends или Hohokum.


В этом месяце Housemarque, разработчики Resogun, выпустят роуглайт-шутер Returnal. Но эта игра за 70 долларов — очередное доказательство политики Sony, которая стремится к крупным проектам — даже на поприще инди.

Джефф Грабб
VentureBeat

Грабб замечает, что PlayStation с меньшей охотой продвигает свои маленькие игры. Пока Nintendo и Microsoft устраивают эксклюзивные инди-презентации, Sony показывает небольшие проекты только вместе с ключевыми эксклюзивами, а отдельно освещает только в блоге компании.

И есть основания полагать, что даже нынешний уровень интереса PlayStation к инди со временем иссякнет. В 2017 году Райан подтвердил, что компания перестала продвигать инди в PS4, потому что они утратили актуальность — ведь теперь у Sony стало больше собственных проектов.

Джефф Грабб
VentureBeat

Грабб привёл в пример цитату Райана из интервью GamesIndustry.biz.

В первые годы жизни PS4 было уместно высказываться, что мы серьёзно относимся к инди и нацелены работать с ними. Это было актуально в 2013-2014 годах. Но те времена ушли.

Джим Райан
глава Sony Interactive Entertainment

Как замечает Грабб, инди-игры редко продаются миллионными тиражами, но добавляют разнообразие в консольную библиотеку и предлагают новый игровой опыт. Журналист не сомневается, что маленькие игры продолжат выходить на PlayStation и без прямой поддержки Sony.

И это хорошо, ведь Sony, судя по всему, потеряла интерес ещё и к экспериментам.
Недавно компания распустила Japan Studios — команду, создавшую классические игры вроде Ape Escape и Gravity Rush. И хотя Райан до сих пор руководит PlayStation в Европе, компания закрыла ещё и студии Guerrilla Cambridge и Evolutions Studios.

Джефф Грабб
VentureBeat

Для игроков? Или для блокбастеров?

По словам Грабба, все компании хотят сосредоточиться на самых прибыльных играх, но проблема Sony в том, что компания не горит желанием давать пользователям функции, которых те хотят: недавно Sony анонсировала закрытие цифровых магазинов PlayStation Portable, PlayStation 3 и PlayStation Vita. В то же время, компания не спешит инвестировать в обратную совместимость.

Опять же, Sony принимает решения из соображений прибыли, но компания могла бы сделать исключение «для игроков», пусть и себе в убыток.


Разумеется, «для игроков» — просто рекламный слоган PS4, а маркетингу верить не стоит. Но жизненный цикл PS4 очень убедительно следовал принципам слогана. Sony создала консоль, которую хотели игроки, но которую не смогла им дать Microsoft. Пользователи доверяли PlayStation несмотря на то, что за первые два года с запуска консоли на ней не было крупных релизов.


Но акцент сместился с игроков на игры.


Новый слоган PlayStation — Play Has No Limits («У игры нет предела») и его тоже легко раскусить. Но подтекст теперь другой: игры Sony настолько престижные и важные, что нет предела тому, на что готовы пойти игроки, чтобы в них поиграть.

Джефф Грабб
VentureBeat

По мнению Грабба, Райан хочет делать каждый релиз PlayStation событием. А это значит, что сам бренд Sony не хочет ассоциировать себя с маленькими играми, которые могут приуменьшить ценность эксклюзивов PS5 в глазах игроков.

Но это также значит, что Sony не надо ничего делать для игроков, потому что игроки будут сами готовы сделать что угодно, чтобы получить PlayStation.

Джефф Грабб
VentureBeat

Безопасная стратегия тоже сопряжена с риском

Грабб утверждает, что Sony делает большие ставки на меньшее количество игр. В этом есть смысл, потому что Sony — одна из немногих компаний в мире, у которых хватает денег и навыков, чтобы оправдывать ожидания. В краткосрочной перспективе это делает стратегию корпорации консервативной и безопасной, но в конечном счёте она может дать осечку.

Проблема в том, что пока Sony занята своими звёздными франшизами, она упускает шанс создать новый хит — который рано или поздно понадобится компании.

Игровая индустрия стремительно меняется. Жанры набирают и теряют популярность. Даже гиганты вроде God of War и The Last of Us рискуют надоесть игрокам после трёх-четырёх релизов. Тогда компания может вернуться к молодым и свежим талантам, чтобы попробовать что-то новое. В конце концов, именно так изначально появились их главные хиты.

Джефф Грабб
VentureBeat

Но главная проблема Sony, по мнению Грабба, в том, что с таким подходом компания рискует растерять всех талантливых разработчиков. Журналист приводит в пример статью Bloomberg, которая указывает на недовольство в рядах подконтрольных студий PlayStation. Грабб утверждает, что лично слышал подобные негативные мысли от руководителей студий, которые не заняты главными эксклюзивами платформы.

Если Sony не будет осторожна и не взрастит новое поколение творцов, однажды она заметит, что колодец блокбастеров исчерпан досуха.

Джефф Грабб
VentureBeat

Джим Райан должен сменить нарратив

Грабб признаёт, что Sony занимает лидирующие позиции: PlayStation предлагает одни из лучших игр на рынке, и компания даже связала их воедино в анимированном логотипе на манер Marvel.

Райан явно понимает, что компании должны рассказывать хорошие [маркетинговые] истории. Но проблема в том, что его собственная история плохо продаётся. А ведь это его работа: быть главным рассказчиком бренда.

Джефф Грабб
VentureBeat

Напоследок Грабб приводит пример хорошего корпоративного нарратива: шесть лет назад бывший глава PlayStation Шон Лейден во время конференции Е3 рассказал про культовый музыкальный экшен Vib Ribbon. Тогда он сказал, что игра не продалась миллионными тиражами, но она пытается дать пользователям новый опыт. Это — часть истории, которую Sony рассказывала публики. Истории о том, что она даёт играм шанс.

Не думаю, что Sony заботила судьба Vib Ribbon. Но Лейден знал, что если он убедит нас, что ему есть дело до игр — будет легче убедить нас, что игры достойны внимания.


Тем временем, Райан пытается убедить нас, что игры достойны внимания, потому что они стоят 70 долларов — а значит, априори важны.

Джефф Грабб
VentureBeat
{ "author_name": "Артемий Котов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","sony"], "comments": 925, "likes": 444, "favorites": 148, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 705019, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 19 Apr 2021 16:21:22 +0300", "is_special": false }
0
925 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
203

КАКИЕ НАХЕР маленькие игры? Их сейчас гигантский переизбыток, куда не плюнь попадешь в какое-нибудь маленькую инди-игру. Рынок такими играми перенасыщен просто адски, зачем этот рынок ещё и Sony насыщать, когда другие делают это с избытком? Сейчас дорогие ААА в дичайшем дефиците их должно быть больше. 

Ответить
–42

И чем эти дорогие ААА геймплейно отличаются друг от друга? 

Ответить
113

GoW, Bloodborne, Uncharted, TLoU, Days Gone, Infamous и Horizon не отличаются друг от друга вообще ничем. Тупо рескин.

Ответить
41

GoW, Uncharted, TLoU - арена с врагами -> исследование куска локации в поисках материалов для крафта/предметов для ачивок/записок -> катсцена -> арена с врагами

Ответить
36

Этот шаблон использует 90% игр из данного жанра. Что сказать то хотел по существу? 

Ответить
21

Ну попробуй чуть выше глаза поднять и станет понятно о чем речь и что я хотел сказать. По какому существу в твоем понимании?

Ответить
–8

вы доказали, что Сони все ещё делает маленькие инди игры. Так что все ок. Едем дальше

Ответить
10

Эм... Что?

Ответить
–7

Опишите, пожалуйста, кор-геймлей Don't Starve.

Вроде это считается очень популярной инди-игрой

Ответить
14

Опишите, пожалуйста, для чего?

Ответить
–5

ну чтобы сравнить с тем, что делает Сони, по вашим словам.

Или вы уже начинаете выкручиваться?

Ответить
9

Выкручиваться из чего? Речь вообще о чем была? Чем указанные игры похожи. Причем здесь Don't Starve? Он что похож по геймплею на GoW/Uncharted/TLoU? 

Ответить
–13

это вы мне ответте) 

Похож он на:  арена с врагами -> исследование куска локации в поисках материалов для крафта/предметов для ачивок/записок -> катсцена -> арена с врагами

или нет?


Но в целом по вашим ответам все понятно, ветку можно закрывать.

Ответить
12

Или нет, или я играл в какой-то другой Don't Starve. Да и причем здесь он? Что понятно? Я как будто на другом языке пишу

Ответить
–4

ну видимо да, мы играли в разные Don't Starve.

Поэтому мне и хотелось узнать, как вы его воспринимаете

Ответить
2

 Похож он на: арена с врагами -> исследование куска локации в поисках материалов для крафта/предметов для ачивок/записок -> катсцена -> арена с врагами

Это про Don't Starve?

Ответить
3

Каво, don't starve это выживалка в открытом мире. Кат-сцена там только при старте, арен нет, потому что там открытый мир. Ты в игру то играл?

Ответить
5

Речь в ветке идёт про однообразия геймплея ААА игр. При чем тут Don't Starve? Чтоб была возможность перевести тему в конкретной ветке на более удобную?

Ответить
7

Не, проблема в том, что такое описание геймплея можно натянуть почти на все что угодно. Например топик стартер говорил о Horizon и там тоже нет арен. Но есть все остальное.

И если не учитывать выживание - то коргеймплей ААА игры и инди-рогалика состоит из одного и того же цикла. Поэтому хотел, чтобы читающие задумались об этом, но в итоге это меня обвинили, что я подменил понятия, чтобы доказать свою правоту. Иронично...

ну что, да минусуйте, гоните, насмехайтесь. Создавайте вокруг себя удобный себе мир, зачем исследовать что-то другое....

Ответить

Музыкальны

Олег
0

Попробуй натянуть такое описание на платформер, аркадные гонки, адвенчуру, симулятор и т.д. Проблема однообразия отличающихся только декорациями экшенов от 3-го лица это проблема исключительно примитивности и не оригинальности их геймплея.

Ответить

Комментарий удален

4

Покидай пожалуйста из профиля, что ты там нашел? Я буду над собой работать.
 Анчартед и бладборн у него одинаковые

И вот на это тоже ссылку, если можно

Ответить
3

Про фаната Фила -
1)https://dtf.ru/flood/146913-vy-hoteli-pohoron-fila-spensera-no-segodnya-ego-den-rozhdeniya-pozdravim
2)https://dtf.ru/flood/152709
Про "одинаковые" ты шустренько поправил пост выше, изначально ты там сравнивал бладборн с гов и анчартедом.
Тем не менее, даже в новом твоем примере игры между собой отличаются намного сильнее, чем хейлогирзы и прогресс между 3 и 4 анчартедом больше, чем между первыми и пятыми хейлогирзами.

Типичный представитель зеленого лагеря, даже добавить нечего.

Ответить
2

 Про "одинаковые" ты шустренько поправил пост выше, изначально ты там сравнивал бладборн с гов и анчартедом

Гениально. Покажи мне скрин с карандашиком, на котором видно, что я редактировал комментарий. Я понимаю, что это пиздеж, но все же.

А посты из профиля.. Ну могу сказать, что первый - это шутка, после не очень удачной презентацией Сони, на которой собирались хоронить Фила, а второй - результаты молчания Сони насчет подробностей системы. Мне это было интересно, т.к. я всегда, как типичный представитель зеленого лагеря, беру обе консоли.

Ответить
0

@Шериф Тут пациент разбушевался

Ответить
2

если 90% игр в жанре делают буквально одно и то же, то в жанре застой и это, очевидно, плохо

Ответить
1

Если 90% музыкантов используют буквально 7 нот, значит в музыке что-то не так, в ней застой

Ответить
9

Ноты - нотация, и служат для записи произведений, что никак не связано с самими произведениями и их художественной ценностью

Вот если бы 90% музыкантов играли исключительно калинку-малинку, тогда твое сравнение имело бы смысл.

Ответить

Святой

Aurelius
5

Так и базовые механики служат для дальнейшего построения на них игры, а то, как их подают, в какой форме, каких пропорциях и в какой момент времени - это и делает игру, а не просто "раз в батле и колде стреляют с калаша то это одинаковые игры".

Ответить
0

Нет ничего плохого в том, что и в одном шутере и в другом можно стрелять из калаша. Если эти шутеры - не сферический калаш в вакууме, конечно же, и имеют другие геймплейные элементы, отличающиеся не только косметически. В опенворлдных ААА экшн-рпг отличия, зачастую, именно что косметические. Потому что есть устоявшаяся формула, простите, дрочильни, которая с минимумом творческого переосмысления (пока) дает значительную отдачу.

Ответить

Святой

Aurelius
1

Ты просто берёшь общие для жанра элементы и на основе этого заявляешь, что игры одинаковые, полностью игнорируя, собственно, разные элементы.

Ответить
0

Где я что-то такое говорил? Жанр, на минуточку, подразумевает только некоторое, не 100% сходство и у отдельных его представителей должны быть "собственно, разные элементы". Не просто разные модельки для одних и тех же вышек.

Ответить

Святой

Aurelius
0

Так они и разные, лол. Вышки или их подобие если и есть, то только в открытых мирах, да и то не везде. И опять-же ты цепляешься к похожим механикам, игнорируя, собственно, разные.

Ответить
0

Отличный пример!

Ответить
1

Обожаю эти "7 нот". А количество комбинаций звуков из этих 7 нот кто-нибудь считал?

Ответить
12

Так тебе вроде пофигу на комбинации, на типы? Тебя же максимальное упрощение устраивает. «Арена с врагами», «сбор предметов», «крафт». Какие арены, какие враги, как ты с ними расправляешься, какие механики при этом используешь, нафиг все это, можно просто сказать арена с врагами. Чем это отличается от пресловутых «7 нот»?

Ответить
0

Нормальная подводка

Ответить
0

Шутеры, Файтинги, Гонки всякие - тут подофигели 

Ответить
5

Doom, Division, R6, Fortnite - шутеры. Но шутеры, которые нельзя назвать рескином друг друга. С ААА опенворлдами и экшн-адвенчурами всё... хуже

Ответить

Святой татарин

VS
12

Возьми разные игры
Сведи всё сравнение к самым базовым механикам
Скажи, что они одинаковые
???
ПРОФИТ

Ответить
0

Саня, даже не пытайся, я тут не первый день и начитался тебя достаточно

Ответить

Святой татарин

VS
2

Я по факту сказал. Ты реально сводишь всё к самому банальному. Если так делать, то можно почти любые игры одного жанра запихнуть в категорию одинаковых.

И главное, зачем? Никто ведь не спорит с тем, что в инди разнообразия больше.

Ответить
0

Ты по факту сказал, а я не прав. Так и живем. Только я нигде не писал, что они одинаковые. Почитай ветку, она любопытная, там как раз никто ни с чем не спорит.

Ответить

Святой

VS
1

Ну, ты свёл две игры к самым базовым механикам. Правда, немного лажанул с годовором, т.к там очень много бэктрекинга, что нормально для метроидвании. И это всё под заминусованным комментом с претензией к однообразию - считай, одинаковости, похожести. Выводы сами собой напрашиваются.

А так вообще да, странно, вроде говорят все об одном и том-же, а выходит, что о разном.

Ответить
0

Я написал моменты, в которых эти игры мне казались похожими, когда я в них играл. Я не говорил, что они одинаковые. Выводы ты сделал сам. Ты все сказал по факту. Я лажанул с годовором.

Ответить

Святой

VS
0

Вот давай только без пост-иронии. Я всё понял так, как понял. И да, кстати, не спорил с написанным, т.к это действительно в основе игр. Хотя опять-же, в анчартеде на поисках геймплей не завязан, сокровища опциональны и скорее из разряда записок, только уровень интеграции в геймплей ниже.

Ответить
0

 Я всё понял так, как понял. И да, кстати, не спорил с написанным

Точно? А что значит "По факту"? Показалось значит
 в анчартеде на поисках геймплей не завязан, сокровища опциональны и скорее из разряда записок

Я как раз так и писал

Ответить

Святой

VS
0

Так ты ведь свёл всё к базовым механикам. Это ведь базовые механики, верно? А не спорил я с тем, что они действительно одинаковы.

Ответить
0

Ну как бы все игры, в той или иной степени, это арена с врагами.

Ответить
1

Ну так и речь шла о том, чем они отличаются друг от друга

Ответить
1

Мне кажется, можно было лучше подобрать аргументы на тему схожести игр пс 4. Тип, эту схему я могу вписать в DMC, причем любой. Или дум, или ещё куда-нибудь.

Ответить
1

Ну так а кто запрещает? Или от этого игры перестают быть похожими?

Ответить
0

GoW и TLoU окей, похожи структурно, но идейно разные игры.
Еще можно согласиться с тем, что DG, Horizon и GoT похожи по геймплею, но GoW и Uncharted не рядом совсем.
В Uncharted нет крафта, это больше приключенческий экшон, более линейный. 

Ответить
0

Я GoW забросил где-то уже в конце игры. Начал зачищать все "точки интереса", сундуки и прочее. Просто в какой-то момент надоело. TLoU отличная, пару раз ее прошел с большим удовольствием. Анчартеды некоторые под конец уже через силу проходил, задалбывала эта бесконечная кривая стрельба с бесконечными волнами врагов. Вот и получается, что игры качественные, сюжет интересный, все сделано отлично, но в какой-то момент устаешь от однообразия. Но это мой случай, я часто в эту ловушку попадаюсь, когда игра нравится, начинаешь максимально откладывать прохождение основном линии, чтобы растянуть удовольствие, а получается, что в какой-то момент перегораю и всё.

Ответить
0

Мне не хватило GoW даже после платины и финальной валькирии на которой просидел наверное пол дня. Uncharted проходил каждую по очереди за раз, поэтому к 4 части я уже был выжат от этой серии. TLoU так же не хватило мне как и GoW.
Но могу понять, потому что Цусиму я проходил после DG и добив быстрее сюжетку бросил ее.
В общем, в чем то могу согласиться и понять, потому что игры Ubisot like у SIE стали надоедать.

Ответить
0

Хм, звучит офигенно. Дайте побольше такого. 

Ответить
0

Скоро выйдет, анонсировали же уже

Ответить
0

Да чот не очень скоро. Я так весь бэклог закрою. 

Ответить
0

Ну тут никак. Такие игры делаются несколько лет, а проходятся за несколько десятков часов. В любом случае придется чем-то разбавлять. Думаю в этом и был посыл Грабба.

Ответить
15

А тип отличаются? Тут только Bloodborne и выделяется, и то это очередная итерация душ. 

Uncharted и TLoU - приключенческие игры со ставкой на нарратив и постановку. Да геймплейные элементы у них немного разлечаются, но то что это продукт ND - можно определить с пары кадров.

GoW стал подражать последним играм ND, но про наследие все же старается не забывать особо.

 >Days Gone, Infamous и Horizon

А вот эти три кадра тип дохера друг от друга отличаются хочешь сказать? Это самый настоящий рескин и калька с AC. 

Ответить
–4

геймплейные элементы у них немного разлечаются

Ну да, шутан и симулятор скалолаза НЕМНОГО отличается от стелса с зомбями и очень своеобразной шутерной механикой. Ну бред же.
но то что это продукт ND - можно определить с пары кадров

Может только каким-то стилем графики или даже уровнем, но это и заебись, НД делает самые графонистые игры.
GoW стал подражать последним играм ND

Это всё-равно другой жанр. Подражает он только динамикой и напором на сторителлинг и катсцены.
Это самый настоящий рескин и калька с AC.

Да, все открытые миры это калька с АС.

Ответить
6

Ну да, шутан и симулятор скалолаза НЕМНОГО отличается от стелса с зомбями и очень своеобразной шутерной механикой. Ну бред же.

стелса с зомбями

Самому не смешно? Обе игры - экшен-адвенчуры. Ок, у одной преобладают стелс-элементы, но тебе вообще никто не запрещает ее экшоново играть.

Может только каким-то стилем графики или даже уровнем

Нет, дело не в графоне, это как фирменный стиль. Это не минус, если что.

Это всё-равно другой жанр

Но последние игры ND на них явно повлияли, ибо такого упора на нарратив в предыдущих частях не было.

Да, все открытые миры это калька с АС.

У тебя стадия отрицания? Хочешь сказать, что все эти игры не реализуют открытый мир по одному и тому же шаблону? Не заваливают игрока одним и тем же дрочевом? 

Ответить
1

Обе игры - экшен-адвенчуры.

С очень разной динамикой и механиками боя, не говоря уже о том, что в тлоу стелс — основа геймплея, а в анчарче он ситуативный в нескольких местах. То есть даже очень похожие игры отличаются максимально. Не говоря уже обо всём остальном.
такого упора на нарратив в предыдущих частях не было

Других частей и не было, это новая игра, на которой только написало "Год оф Вар". Ноль общего с темы слешерами. Просто маркетинг.
все эти игры не реализуют открытый мир по одному и тому же шаблону?

Какой тебе ещё шаблон нужен в открытом мире? Шаблонность некоторая есть, но она объяснима.

Ответить
0

Это бесполезно объяснять. Когда идёт сведение к базовым механикам, можно почти все игры одного поджанра записать в одинаковые. Это псевдоаргумент из разряда "раз мандарин и мяч для бейсбола круглые, то они одно и тоже". Тут очень похожая формулировка. Игры догов похожи друг на друга примерно в той-же степени, в которой рдр похожа на гта - общее есть, но это совершенно разные игры. И метроидванию в лице годовора сюда притягивать совсем уж странно.

Ответить
0

Я бы не был так уверен. Ряд типовых элементов встречается из игры в игру достаточно часто на основе того что популярно. Скажем всякая дрисня с собирательством ненужного хлама и опенворлд или его подобие, дежурные квесты уровня ммо.

Ответить

Святой

Camper
1

Похожие элементы однозначно есть, но почему сразу "дрисня" то? Многим людям наоборот нравится лутинг и коллектеболы.

Ответить
0

Дрисня потому что ленивейший способ размазать продолжительно игры и типа наполнить мир. Понятно что гораздо труднее дизайнить квесты, персонажей, прописывать историю еще детальней когда можно раскидать висящие тотемы и ящики с материалами.

Ответить

Святой

Camper
2

Так это ведь опционально, хочешь собираешь, не хочешь - нет, так в чём тут дрисня? Вот если бы без нахождения всех статуэток или записок ты не мог бы пройти игру...
А что до материалов, то это уже полностью геймплейный элемент, который прямо влияет на сам игровой процесс, с такой претензией, как "растягивание" надо было и стрельбу убрать, а ещё лучше и вовсе сделать уровни максимально коридорными - а хуле, нехер растягивать, беги галопом по сюжету.
В ведьмаке вот квесты в плане геймплея тоже однотипны, но мало кто на это жаловался. 

Ответить
0

Других частей и не было, это новая игра, на которой только написало "Год оф Вар". Ноль общего с темы слешерами. Просто маркетинг.

Что, прости? Это как бы продолжение истории героя, прошлое которого не раз сплывет в игре.

Какой тебе ещё шаблон нужен в открытом мире? Шаблонность некоторая есть, но она объяснима.

Ну не знаю, сделать упор на проработку этого мира, а не забрасывать однотипными активностями игрока, потому что лень?

Ответить
0

Ну формально это продолжение и сюжет продолжается, но камон, это новая игра во всём, даже в самом Кратосе, будто на другую игру неумело натянули Кратоса из старых слешеров.
Ну не знаю, сделать упор на проработку этого мира, а не забрасывать однотипными активностями игрока, потому что лень?

Это всё субъективно, ВСЕ открытые миры можно назвать похожими на АС.

Ответить
1

Скорее АС это калька на все. Юбисофт не творцы, это ремесленики.

Ответить
2

Скорее АС это калька на всё

Калька на свои же маханики?) 

Ответить
0

Это ты про механику вышек и аванпостов?
Или про немезис взятый все знаем откуда?
Или про знаки вопросов, взятые все знаем откуда?

Я не спорю, у них получаются классные открытые миры, но сценаристы отрабатывают настолько убого, что например у меня, совершенно пропадает мотивация проходить их игры до конца. Диалоги AC Odyssey ну просто лютейший кринж. 

Ответить
3

Это ты про механику вышек и аванпостов?

А кто их ввел то первыми?

Или про немезис взятый все знаем откуда?

То что в Одиссее представлено - трудно назвать немезисом, но это именно та фича, которую хотелось бы видеть в новых играх, но никто ее в итоге трогать не стал.

Или про знаки вопросов, взятые все знаем откуда?

Скайрим? Это действительно можно натянуть на слово "калька"?

сценаристы отрабатывают настолько убого

+/- где-то лучше, где-то хуже. 

Ответить
0

Ас делают разные люди, есть диалоги в Вальгале, там не кринж чаще.
Это мы про механики от которых отказались после чорных флагов(так как они бесили всех), но они есть в той же Тсушиме. 
Паркур в этих играх даже близко не подобрался к ассасину первому. Хотя присутствует во многих играх сони, ошибиться дай бог можно в анчартеде и то редко.

Ответить

Святой

Andrey
0

Претензию к вышкам понимаю, к аванпостам - не понимаю. Чем они-то не угодили?
Паркур кстати только в ачартеде и есть, во всех остальных играх это максимум забраться на ближайший уступ. Да и в анче он не вариативный. Вообще по паркуру обойти асассинов смог разве что даинг лайт.

Ответить
0

Я про авонпосты ничего не писал, но их даже в ассасине не то чтобы есть теперь.
Имеются ввиду миссия преследования, сопровождения и т.д.

Ответить

Святой

Andrey
0

Чисто в качестве побочных активностей они уместны. Другое дело, что в самом первом асассине из них весь геймплей состоял.

Ответить
0

Не в первом, такое пошло со второго. К первому буквально за 5-6 дней прикрутили доп активности.

Ответить
0

Персона, дримс, павук и ретчет.

Ответить
0

Бладборн - метроидвания, остальное - махровый опенворлд

Ответить
0

Камера от 3 лица

Ответить
30

И чем эти дорогие ААА геймплейно отличаются друг от друга?

Разным подходом к реализации геймплейных элементов. Общее у игр - только вид от третьего лица. Тот же паук например с Horizon ZD вообще ничего кроме вида от третьего лица общего не имеет. Особенно касаемо геймплея.

Ответить
3

Разным подходом к реализации геймплейных элементов

Общее у игр - только вид от третьего лица. 

Но как бы большенство ААА игр это экшон от третьего лица

Ответить
8

от третьего лица

А от какого ещё? Я эту доёбку давно знаю, ещё картинка где "типа одинаковые" скрины из Сони-эксклюзивов. Это же просто гениально. Может лучше вид сверху, как в первом МГС, или сбоку, типа платформер, для рАзНоОбраЗиЯ? Ну, как по мне, идут такие эксперименты нахуй, как идёт первый МГС и сайдскроллеры из 90-х, я хочу камеру из-за спины или от первого лица и йоба-графон.

Ответить
1

Что плохого в сайдскроллерах?

Ответить
1

Ничего, делают своё дело, но ААА-сайдскроллеров не существует, это спецефичный формат.

Ответить
–2

Ничего кроме того что они не актуальны...уже лет  50.

Ответить
1

Это полный бред. Даже если не брать игры от Нинтендо и разные инди, совсем не так давно от Майкрософта вышла замечательная Ори.

Ответить
6

Видимо провели опрос и 80-90% игроков нравится лицезреть на персонажа со стороны в момент геймплея, если это не шутер от первого лица. А т.к. у Сони нет шутеров от первого лица, то да, все (на самом деле не все) их игры от 3-го лица. И это тупорылая доёбка уже даже смешной не кажется. 

Ответить
0

  у Сони нет шутеров от первого лица

Были ведь. Как минимум Resistance и Killzone

Ответить
0

Вообще-вообще? Опенворлд там, экшн-составляющая? То, что у паука таки есть особенность в виде механик перемещения не делает его *абсолютно* непохожей на другой опенворлдовый экшн игрой

Ответить
0

одни ебут фила в очко, а другие в рот

Ответить
0

третьи в лесной кот

Ответить

Загадочный спрей

Лох
0

ААА от инди отличается постановкой, режиссурой и технологиями, а не геймплеем

Ответить
9

Или сделанные по шаблону AAA
Или инди игры
хороший выбор

Ответить
13

Инди так же делаются по шаблону. Выживач выживач выживач, рандомная генерация рандомная генерация, платформер. 

Ответить
7

Вот и я так думаю. Сейчас на каждой презентации любого издателя бОльшая половина проектов - это инди или среднебюджетные игры, даже на той самой презентации PS5 в прошлом году их было завались. И их поток будет только усиливаться, поскольку разработка игр для независимых разрабов становиться доступнее с развитием инструментария. А вот именно блокбастеров стало выходить заметно меньше, чем, скажем, лет 10 назад.

Ответить
5

Тут хороших игр среди ААА, не всегда найти, а что говорить про инди, где нужно делать глубокие погружения, чтобы что-то найти новое и интересное. 

Либо тонна пиксельных проектов, которые выглядят и играются хуже игр на NES/SNES, либо клоны успешных продуктов... 

И под ААА, я имею ввиду, даже не самые дорогие проекты, тот же Spec OPS The Line, не имел большого бюджета, но выглядит и играется хорошо, даже в 2021, как и много других игр, которые можно назвать Категорией В, но они вполне могут тягаться и с ААА. 

Ответить
0

Мб на консолях так. Но я играю на ПК, игр валом. Особенно радует сегмент отличный от ААА.

Ответить
1

Я про ПК, и говорю.

Есть особняк, в виде нишевых серий типа Touhou Project, где стабильно выходит что то интересное, а в остальном ныряй в болото, и надейся, что найдешь что то интересное (но скорее всего ничего не выйдет).

ААА сегмент, ещё беднее чем на консолях, иногда спасают старые игры, которые выходили во времена PS3\X360, либо пропатченная классика типа трилогии GTA (3-VC-SA), которая на ПК в свое время выходила в плохом качестве, но ее смогли подтянуть до консольных версий, но с улучшениями. 

Некоторые жанры типа ААА RTS уже как лет 10 убиты самими же игроками... 

Ответить
4

Ага, тут один подкаст стримил игры с геймпаса, так там без допинга играть можно в единицы. Ну очень "интересный" опыт поиграть в такое.
Топовые проекты от независимых разработчиков получаются нечасто, и они и без помощи sony/ms/nintendo выстреливают.

Ответить

Святой татарин

Макс
1

Самое интересное то, что необычные игры в 99% случаев не приносят прибыли, зато фанов разнообразия в комментах тысячи. Вот так вот, требуют разнообразия, а покупают ААА.

Ответить
0

Indie Live Matters

Ответить
0

Требуют разнообразие, а покупают вальхейм

Ответить
4

СОНИ НЕ ДЕЛАЕТ МАЛЕНЬКИЕ ИГРЫ
- Выходит Сэкбой
- Выходит Астробот
- Выходит Дримс

Это на вскидку, а ведь что-то еще было...

Ответить
0

Да идея скорее в том, что эти большие дорогие игры делать долго и рисков много. Поэтому их не может быть много и поле для экспериментов сужается. Речь скорее о разнообразии, а не "давайте клепать маленькие инди сотнями"

Ответить
0

Ну как бы ты прав, но я так понимаю речь про то чтобы взрастить свежую кровь, так сказать.

Ответить
0

плюсую дико

Ответить
Комментарии
null