Как прошло мероприятие ID@Xbox

Плюс интервью с главой программы в Европе, а также с разработчиками Pathologic 2 из Ice-Pick Lodge

Доброго времени суток!

Недавно в Москве состоялась презентация ID@Xbox, и на ней прессе представили несколько проектов-участников, часть из них потом станут доступны подписчикам Xbox Game Pass (если я правильно понял). Но не только этим интересно событие. Некоторые проекты, которые показывали прессе, еще не вышли в релиз, и мне удалось их пощупать (в том числе и King's Bounty II).

Как прошло мероприятие ID@Xbox

Всего удалось ознакомиться с:

- Frostpunk;

- Children of Morta;

- Everspace 2;

- Felix the Reaper;

- CarX Drift Racing Online;

- 9 Monkeys of Shaolin;

- Totally Accurate Battle Simulator;

- Star Renegades;

- Lonely Mountains: Downhill;- Ash of Gods: Redemption;- King's Bounty II;

- Pathologic 2;- Raji: An Ancient Epic;

- Silver Chains.

Также успел пообщаться с создателями ремейка Мора (Pathologic 2):

Даниил, Иван, если вы это читаете - спасибо огромное за интервью! Но обо всем по порядку ^^
Даниил, Иван, если вы это читаете - спасибо огромное за интервью! Но обо всем по порядку ^^

Сначала о том, что же такое ID@Xbox. По-сути - это программа Microsoft по поддержке разработчиков различной величины. Компания предоставляет студиям инструментарий (дев-киты консолей, помощь в выходе проектов на Xbox One и Windows 10 в Xbox Live, ну и поддержка Xbox Live для проектов на iOS и Android). Помимо этого, студии-участники получают помощь в консультировании и огласке проектов в различных программах Microsoft.

На презентацию приехал глава европейского ID@Xbox Агостино Симонетта (Agostino Simonetta). Очень добродушный и общительный человек:

​Агостино так искренне обрадовался плюшевой Печенюхе, что я не решился забирать маскота назад, и теперь частичка Пикабу отправилась в отделение Microsoft (надеюсь). 
​Агостино так искренне обрадовался плюшевой Печенюхе, что я не решился забирать маскота назад, и теперь частичка Пикабу отправилась в отделение Microsoft (надеюсь). 

В общем, как это было:

Сначала прошла 20-минутная презентация, содержание которой скорее интересно разработчикам, чем обычным игрокам.

Как прошло мероприятие ID@Xbox

На данный момент более 3400 студий из 67 стран участвуют в программе. Более 1300 игр уже выпущено в релиз, а 1800 находится в разработке. Из них 125+ доступны в Xbox Game Pass. В общем, цифры-цифры-цифры... давайте к интересному.

Еще до начала мероприятия Агостино предупредил разработчиков, что сейчас очень опасное время, так как часто СМИ пытаются выведать что-нибудь о новой консоли Xbox, поэтому представителям студий следует быть ОЧЕНЬ осторожными. Забегая вперед скажу, что они(представители) были. На все вопросы был стандартный ответ:
"...к сожалению, я не могу об этом ничего рассказать".

Ага, значит они что-то знают. Может быть сам глава мне что-нибудь расскажет? С этой мыслью я направился к нему за интервью.

Как прошло мероприятие ID@Xbox

Общались в основном через переводчика (молодой человек справа, кстати, мое ему мерси и уважение, но имени, к сожалению, не запомнил), так как Симонетта по-русски не говорит, а я "понимаю, но сказать не могу". Точнее могу, но рисковать не стал, вдруг не правильно что-нибудь скажу и меня выгонят ^^" Выделю пару самых интересных по моему мнению моментов общения.

В первую очередь очень хотелось бы узнать, как проходит процесс отбора и проверки игр. У вас есть специальная команда геймеров, которые проходят игру от начала до конца, или же существует автоматизированная система, проверяющая проекты на запрещенный/нежелательный контент?

Когда разработчики подают заявку, мы, соответственно, просматриваем ее содержимое, но на этой стадии мы не говорим людям, как и что создавать. Главное - это уверенность в том, что разработчики серьезно относятся к процессу разработки. Ведь для них самих важно, чтобы кто-то поиграл в их игру. Ни размер, ни история студии не имеют значения.

Например, Cuphead. Игра разрабатывалась двумя братьями, и никто не предполагал, что проект так "выстрелит" и будет продано более 5 млн. копий. После того, как игра была закончена, разработчики проходят процесс сертификации. Однако касается она только качества продукта, никак ни самого игрового "экспириенса". Для нас важно, чтобы игра грузилась и не "крашилась", были сохранения... чтобы были самые основные элементы, которые ожидают игроки. Вот на чем мы сфокусированы во время проверки.

А так - да, есть одна команда, которая рассматривает концепцию игры на стадии подачи заявки, и они же играют в ранний билд, чтобы понять, что из себя представляет проект. И есть другая команда, тестеры, которые также играют в игры, дабы удостовериться, что итоговый проект соответствует базовым требованиям.

Множество игр уже выпущено и еще больше находятся в процессе разработки. А каков процент отбракованных проектов?

У нас нет точной статистики по этому вопросу, однако можно сказать, что лишь небольшая, даже малюсенькая доля игр не проходит программу. Также стоит упомянуть, что некоторые тайтлы не подходят для ID@Xbox, но у нас есть другая Creature-программа. Она рассчитана на "обучение" для некоммерческих разработчиков, так сказать "casual-разработчиков".

Вопрос, касающийся консоли Xbox нового поколения. Понятно, что подробностей я сейчас не узнаю. Однако что касается разработчиков? Предположим инди-разработчик захочет создать игру для новой консоли, которая еще не представлена. В какой момент он может рассчитывать на дев-кит или примерные характеристики консоли, чтобы собрать аналогичный по комплектации PC и тестировать на нем свой проект?

Хах, это "за закрытыми дверями". Мы вообще-то не говорим об этом... но! ID от Xbox уже на пути к "этому" (прим. Хаста: скорее всего имеется ввиду релиз консоли) и мы гарантируем разработчикам поддержку. Я могу сказать только то, что некоторые тайтлы с ID@Xbox точно будут доступны для проекта Scarlett. Для нас игра - это игра. И не важно, с ЕА вы или из маленькой студии. В программе поддержки могут участвовать все.

Еще было сказано немного о самой программе и ее преимуществах, но у нас не рекламный пост, а информативно-развлекательный, поэтому погнали дальше.

​Интересное фото, ребята-представители King's Bounty II и 1С смотрят, как разработчики из Ice-Pick Lodge играют в Pathologic 2. Или наоборот, разработчики Pathologic 2 играют в King's Bounty II...
​Интересное фото, ребята-представители King's Bounty II и 1С смотрят, как разработчики из Ice-Pick Lodge играют в Pathologic 2. Или наоборот, разработчики Pathologic 2 играют в King's Bounty II...

Не важно, об интервью с разработчиками Мора!

Расскажите немного о релизе игры в Steam. После выхода Pathologic 2 на DTF появилась статья с интервью в негативном свете, из-за которой сложилось мнение о неудачном старте. Так ли это?

Достаточно посмотреть отзывы на стене игры в Steam. Релиз не то, чтобы был неудачным, просто он немного не оправдал тех ожиданий, которые были на него возложены. Наверное, поэтому и статья вышла именно такой. В целом же Pathologic 2 является большой и продолжительной по прохождению игрой. Нормальные, всеобъемлющие отзывы начали появляться только через неделю после релиза.

Да и с прессой у нас не совсем сложилось. Вот как и вы (Прим. Хаста: речь обо мне и о том, о чем мы говорили до интервью), некоторые представители прессы не проходили игру полностью. Потому что нет времени и потому что постоянно выходят более крупные проекты. А освещать игру нужно. Как то так.

Однако уже через неделю-две в сети начали появляться крупные обзоры, от тех же блогеров, стримеров. И после каждого из них игру начинали покупать пачками. А сейчас еще проект выходит на Xbox. Еще больше людей поиграет, еще больше захотят купить. Поэтому сказать, что сейчас все плохо, нельзя. Команда воспряла духом, и процесс поддержки проекта продолжается, у игры есть перспективы.

Какова вероятность, что сложившаяся ситуация и релиз игры на Xbox повлияют на скорость выход новых эпизодов?

Сложно сказать, так как все зависит от того же релиза на Xbox. Банально потому, что до этого у нас было полгода постоянных кранчей, и вот только сейчас начинаются обсуждения о выпуске новых эпизодов. Что-либо прогнозировать на данный момент нереально, так как они находятся на стадии предпродакшена/обсуждения.

Процесс создания игры очень неопределен, так как иногда приходится все переделывать буквально с нуля. Нельзя просто взять старую игру и запихнуть ее в новую оболочку, также как и быстро сделать игру ради денег. С точки зрения качества и репутации это будет очень плохо. Поэтому говорить сейчас о сроках невозможно.

Существует мнение, что выбор сюжета Гару́спика как первого для выхода Pathologic 2 был ошибочен. Вы с этим согласны?

Во-первых, с точки зрения готовности и целостности сценария Гару́спик был самым очевидным выбором. Потому что его текст на момент выбора эпизода был наиболее полным. К тому же мы хотели провести небольшую аналогию между игроком и персонажем. Как наш герой возвращается в город и видит, как все изменилось, так и пользователь снова оказывается в игре, но уже в новой ее версии. Так что да, сам факт существования такого мнения есть, но эпизод был выбран не случайно, а по определенным важным причинам.

Небольшая ремарка на трейлер игры:

Если говорить о процессе разработки, была ли ситуация, когда вы видели какие-либо комментарии от фанатов оригинальной игры и понимали, что "да, нужно это добавить/изменить"? Что-нибудь из идей игроков попало в окончательную версию?

В целом мы постоянно смотрим комментарии и отзывы. Еще со времен Kickstarter-кампании. Поэтому на подсознательном уровне все те идеи и мысли, что мы увидели - они откладывались в голове. Поэтому сложно сказать, что именно пришло от нас, а что от игроков. Но такого, что кто-то вбежал и размахивая телефоном кричал "смотри, что Вася написал, надо срочно делать", такого не было.

Когда люди начинают новую игру, то они не знают, что именно разработчики подразумевают под "легко", "нормально" и "сложно". Лично я просто беру "нормально", потому что это... нормально. Вроде как так и должно быть. А что подразумевали под сложностью вы?

У нас та выставленная шкала, какая есть в начале - это вот то, как и планировалось изначально. Однако сейчас можно сделать игру еще сложнее, например, для челенж-прохождения.

А вы сами проходили игру полностью на самом максимальном уровне сложности?

Не полностью всю, но точно могу сказать, что игру пройти на максимальном уровне сложности можно.

На этом наше интервью закончилось. В дальнейшем я опробовал почти все игры на стендах (почти, потому что в некоторые я уже играл ранее). И общался с представителями проектов в процессе. Давайте по порядку.

Frostpunk

Сама игра уже доступна в том же Steam и получила очень положительные отзывы (87% из 25974 обзоров). Отличная менеджмент-выживалка, особенно для тех, кто любит зиму и снег. Частица человечества пытается справиться с природным катаклизмом, а значит игроку приходится следить не только за обычными показателями как "голод" и "количество человек/ресурсов", но и за температурой и настроением жителей. И иногда придется принимать сложные решения. Все ради того, чтобы выжить.

Из плюсов проекта можно отметить красивую картинку и атмосферу постапокалипсиса. Помимо Xbox One проект 11 октября посетит и PS4. То есть уже совсем скоро. Что касается управления с геймпада - каких-либо сложностей у других людей я не заметил, а сам я не являюсь частым юзером xbox-контроллера.

Children of Morta

Еще один проект издательства 11 bit studios и также уже доступный на PC. В Steam у игры очень положительные отзывы (86% из 1247 обзоров). Как по мне, эта игра больше подходит под консоли, чем под PC. На выбор нам дают несколько персонажей из одного рода, которые "борятся со злом" в течение нескольких поколений. И каждый персонаж имеет ряд умений и свое уникальное оружие. Уникальное. Мы не будет получать множество однотипных оружий с бОльшей циферкой, чем предыдущее. Прокачиваем мы только умения + получаем некие артефакты/реликвии, дающие различные бонусы.

Однако все герои связаны семейными узами и прокачка одного члена семьи влияет на способности других персонажей. Упор разработчики делают скорее на сам игровой процесс и атмосферу. При этом, чем больше играешь, тем больше вариантов прокачки открывается, привнося чуть больше разнообразия в геймплей. В целом прохождение сюжета рассчитано на часов 10-15, но и цена PC-версии более чем соответствует качеству продукта.

Everspace 2

Только месяц назад разработчики из студии ROCKFISH Games анонсировали свой космический экшен, а уже сейчас мне довелось опробовать хоть и ранний, но рабочий демо-билд. Многого не показали, только пару-тройку локаций и три типа истребителей. Отличия в них заключалась в вооружении (лазеры/пулеметы) и внешнем виде. Относительно динамики и управления я, если честно, разницы не заметил.

Красиво и аркадно. На удивление, ничего не лагало, если не считать момента, когда по квесту нужно было найти челнок ученых. Я его нашел, подлетел к нему ииии... а что дальше? Активных кнопок не высвечивалось, взаимодействовать с челноком нельзя (кнопка, которая притягивала к себе лут с убитых врагов тоже не работала). Рядом на тот момент разработчиков не было и я решил оставить все как есть, не искать же ребят по всей площадке по бейджикам и не кричать же "Эй! Кто тут по Everspace 2 главный!?". Будем считать, что просто я затупил) В любом случае, релиз только в 2021 году.

Felix the Reaper

А вот эту игру лично я жду. Люблю такие милые небольшие проекты с хорошей музыкой и харизматичными персонажами. Если коротко - это головоломка. Главный герой - жнец смерти. Но не простой. Он очень любит музыку и одну девушку. Но чтобы встретить ее и станцевать с ней, он должен выполнить несколько зданий. Главная задача игрока - перемещаясь по теням подстроить смерть персонажей. Тени можно перенаправлять на 90 градусов. При этом Феликс постоянно танцует под музыку, которую можно переключать самому через меню (как в mp3-плеере).

Просто, элегантно и со вкусом. Но не без ложки дегтя. Песни, представленные в демо, были хорошими, но не сказать, чтобы прям цепляли и застревали в голове. Сама игра балансирует между ми-ми-ми и трэш-юмором, поэтому ощущение от этого двоякое, но не отталкивающее. На широкоэкранном мониторе отчетливо видна простота моделей и возникает мысль, что на Switch и планшетах игра зашла бы на ура. Загадки умеренно сложные (с гордостью могу сказать, что я первый, кто на стенде прошел всю первую главу ^^). После презентации все равно жду игру)

Релиз состоится 17 октября для PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch.

CarX Drift Racing Online

Для этой игры выделили отдельный диванчик и стол. На PC проект появился еще в 2017 году и в Steam у него в целом очень положительные отзывы (85% из 4064 обзоров положительные).

Как прошло мероприятие ID@Xbox

С оригиналом я не был знаком, следовательно для меня это было "первым впечатлением". Стоит отметить, что в официальном трейлере графика старая, недавним патчем разработчики добавили дополнительные графические опции. Поэтому выше приложил Youtube-видео с актуальным геймплеем. В целом игра про дрифт и для тех кто его любит.

9 Monkeys of Shaolin

Как и предыдущий проект студии Sobaka, эта игра про надирание задниц в рамках beat 'em up, только в профиль. В буквальном смысле. Как и в Redeemer мы можем делать это вдвоем, и при этом не только помогать, но и мешать друг-другу. Однако теперь мы переносимся в другой сеттинг. Классика жанра. Комбо, пируэты, различные противники и сюжет в стиле "добро должно быть с кулаками". Чего не хватает? Разрушаемости/интерактивности. Нет, в игре можно разбивать ящики и бочки, но вот перила и мебель разрушить не вышло.

В целом же графически игра выполнена минималистично и казалось бы должна настроить на беззаботный геймплей в стиле Gang Beasts, но нет. Стоит отключить мозг и начать бить врагов одной комбинацией, и тут же игра пользуются этим. Вот тебе "лучники", изволь отражать вовремя дротики. Вот тебе бронированный самурай, которого фиг пробьешь, изволь уворачиваться.

То есть, поймите правильно, учитывая, что игра выглядит геймплейно простенько, на практике она заставляет четко следить за процессом и вовремя реагировать. Различные стили боя и 10 видов оружия также дают определенную вариативность. К этому добавьте прокачку способностей и магические печати.

Для меня игра стала beat 'em up-ом шредингера. С одной стороны, стилистически она простая и с гипертрофированными моделями, но в то же время многие элементы достаточно продуманы, чтобы быть похожими на таковые в крупнобюджетном beat 'em up-е. Что выйдет на деле узнаем в четвертом квартале 2019 года.

Totally Accurate Battle Simulator

Вооот, вот о чем я. Минималистичная графика, глупо-пьяная анимация, максимум трэша и веселья. Вот тут мозг отдыхает и получает удовольствие. Никакого диссонанса.

1) Выбираем юниты.

2) Стравливаем их друг с другом....PROFIT. Наслаждаемся процессом.

Однако на долго ли вас хватит? Это самый главный вопрос подобных игр. Несмотря на то, что случайность событий во время сражений добавляет вариативности, некоторые забавные ситуации начинают повторяться и со временем перестают быть веселыми, а скорее начинают раздражать.

Да выйди ты из-за угла и стукни этого рыцаря по голове уже!

Со временем подобные мысли начнут приходить все чаще и чаще. Однако, если принимать игру умеренными дозами, то чистое эстетическое удовольствие гарантировано. Не даром в Steam у проекта 93% из 7760 обзоров положительные. При этом игра до сих пор в раннем доступе. На Xbox проект должен заглянуть в конце 2019 - начале 2020 года.

Star Renegades

Несмотря на то, что эта rogue-like-игра 2D, очень порадовали моменты с легким изменением перспективы, выглядит интересно. В целом же не стоит ожидать пиксельного произведения искусства. Модели очень простые и, как по мне, двигаются чересчур резко (не хватает количества зацикленных кадров в анимациях). Хорошо это заметно в геймплее, показанном на Gamescom 2018. Однако у меня сложилось ощущение, что анимацию немного замедлили в актуальном билде, но вот сам цикл остался таким же.

Сама же пошаговая боевка радует продуманностью. Некоторые битвы спокойно могут тянуться более 10 минут, а то и дольше, если вести себя осторожно и просчитывать каждый шаг. Но при этом во время самой игры процесс не кажется затянутым. Релиз - весна 2020 года.

Lonely Mountains: Downhill

Еще один минималистичный проект. Но на этот раз настолько, что не вызвал каких-либо эмоций. Ни положительных, ни отрицательных. Норм. Ключевая задача игрока - как можно быстрее спуститься с горы не разбившись. Нормальная, качественная убивалка времени. Однако пока я играл в нее, не возникало такого "ъуъ ука, щас я тебе покажу!", которое в свое время вызывал Gravity Defied.

Но в тоже время я не могу сказать, что игра плохая. Управление удобное, отзывчивое и даже приятное. Картинка не вызывает внутреннего возмущения и даже радует глаз. Можно отметить один момент, который сделан действительно интересно, хоть и не вызвал эффекта "вау". Можно сокращать путь, спрыгивая с одного уступа на другой через пропасти. Так что смотрите сами, релиз скоро - 24 октября 2019 года. Появится на PC, PS4 и Xbox One.

Ash of Gods: Redemption

Помните The Banner Saga? Играли? Тогда в Ash of Gods вы будете почти как рыба в воде. Пошаговые тактические бои, красивая рисовка, атмосфера Скандинавии и т.д. и т.п. В игре нет такой магии, как "огненные шары" или "призыв дракона", но и реализм умеренный (можно будет как ослаблять противников, так и усиливать союзников, "поджигание" тоже есть, но в умеренных количествах).

В целом игра уже больше года в релизе, поэтому вполне можно довериться подробным обзорам. В том же Steam у проекта 77% из 1209 обзоров положительные. Не знаю, сколько будет стоить игра на Xbox, но ценника в 495 рублей на PC она явно достойна (если не больше). В основном игру хвалят за сюжет и атмосферу. Также многим понравилось, как студия AurumDust внедрила систему "карт-заклинаний/умений".

От себя бы я отметил приятные текстовые квесты как в старых-добрых играх. Пример:

Вы пытаетесь войти в башню, но обнаруживаете, что дверь закрыта изнутри на засов. На самой двери следы ударов оружием - ее явно пытались выломать. На ваш стук, конечно же, никто не отвечает.

1) Обойти башню.

2) Попробовать выломать дверь.

3) Не тратить время и уйти.

4) Залезть через окно.

Плюсом этого, в купе с разветвленной картой, является огромная вариативность, но в то же время из-за огромного количества текста разработчики не решились на его озвучку. На консолях проект должен выйти до конца 2019 года, также игра появится на устройствах под управлением iOS и Android, однако, если верить опубликованным ранее трейлерам - в немного другом виде, адаптированном для более продолжительного геймплея (фарм-фарм-фарм, гринд-гринд-гринд).

King's Bounty II

Вы меня спрашивали, я делюсь. Геймплейно все просто, мы как в Dragon Age бегаем туда-сюда главным героем, болтаем с NPC, продвигаемся по сюжету и лутаем все, что плохо лежит в ящиках, бочках, кувшинах:

- Какой ящик? Этот? Не, не трогал...
- Какой ящик? Этот? Не, не трогал...

Все, что мы найдем, можно надеть, и вещи отразятся на внешности главного героя. На большие дистанции мы перемещаемся на лошади, которую также можно "кастомизировать" (ну или заменить), если верить инвентарю.

Учитывая, что это ПРЕ-альфа билд, нельзя сильно придираться к визуальной составляющей и анимации. Но на данном этапе перемещение в открытом мире выглядит недоработанным. Со временем, например, плавность движений обещают доделать. А пока в стиле Готики бежим к первой драке:

Как прошло мероприятие ID@Xbox

Встретившись с противником нос к носу нас грузит на поле сражений, поделенное на гексагоны (шестиугольники). В демо у нас было три отряда: лучники, копейщики и мечники. Сначала мы их расставляем на поле боя, ну а потом начинаем битву. Боевка стандартная, пошаговая. Есть очки действий, которые мы можем тратить на перемещения отрядов, атаку и использование специальных умений солдат (например, огненные стрелы). Также в наличии у главного героя книга заклинаний, точно такая же, как в Героях Меча и Магии. Но самого юнита героя на поле боя нет.

В целом ощущения от игры приятные. Окружение пока не выглядит дико детализированным, но и не сильно отстает от того же третьего Ведьмака. Сражения же уже сейчас ощущаются как полноценные и полностью доработанные. Как итог - уменьшение количества юнитов в отрядах не влияет на восприятие игры в целом, так что можно смело следить за процессом разработки.

В Steam разработчики в основном показывают скриншоты "вблизи", поэтому может показаться, что графика не очень. Но это касается только изображений с боем (можно увидеть по подсвеченным зеленым гексагонам на земле). Однако в нормальном режиме камеры картинка выглядит очень приятно. Уже сейчас игра ощущается на твердую 4 (из 5). Повторюсь, это ПРЕ-альфа. Релиз же запланирован на 2020 год.

Pathologic 2

Как прошло мероприятие ID@Xbox

Ну... про Мор я уже довольно многое сказал. Можно упомянуть, что в Steam у игры сейчас очень положительные отзывы (89% из 1098 обзоров положительные). Сама игра получила несколько обновлений, улучшивших геймплей и добавивших настройку сложности. Ну и скоро проект заглянет на консоли.

Raji: An Ancient Epic

Индийский геймдев. Звучит страшно (как по мне), но на деле Raji - это добротный приключенческий 3D экшен-платформер с атмосферной музыкой и сюжетом, завязанным на мифологии. Прибавьте к этому недурственную боевую систему и детализированное окружение и вуаля - отличная игра.

Первой приятной ассоциацией стала Prince of Persia: The Sands of Time (2003 года). Немного другая камера и сеттинг, но в целом атмосфера очень похожа. Из минусов я в игре заметил только пару багов. Один раз главная героиня залезла на уступе под текстуру. Но это можно простить, релиз ведь только в первой четверти 2020 года.

Silver Chains

Ну и на сладкое - хоррор. Классический ужастик-бродилка с большим количеством скримеров и сцен, завязанных на скриптах. Качественно, добротно, страшно. Правда в ярко освещенном людном помещении атмосфера хоррора уходит в ноль, поэтому особо много об игре рассказывать не буду. В Steam она уже доступна и получила в основном положительные отзывы (72% из 105 обзоров положительные).

В целом мероприятие было довольно-таки открытым и по-домашнему уютным. За что организаторам отдельное спасибо.

Как прошло мероприятие ID@Xbox

На этом вереница игр, показанных на ID@Xbox, кончается, если у вас остались вопросы - задавайте, постараюсь ответить.

С вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!

Спасибо за поддержку!

1.2K1.2K открытий
6 комментариев

Как же я жду Мор на боксе!
Игрового ПК нет, а поиграть очень хочется. Первую часть в далёком 2005 прошёл за всех персонажей и остался дико доволен. А сейчас, благодаря геймпассу, поиграю в день выхода на консоли. Жаль, что старт Игры был не очень удачным. Желаю огромных творческих успехов всех компании «Ледорубов»!

Ответить

А как я жду, причем даты выхода до сих пор нет. Или объявили наконец?
(чувствую что будет тормозить и лагать даже на хуанхэ, вряд ли они успели и смогли в оптимизацию)

Ответить

А я на ПС4. Жду не дождусь уже 

Ответить

-Как прошло мероприятие ID@Xbox?
-Весело

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Raji выглядит круто.

Ответить