{"id":2336,"title":"\u041a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441: \u043f\u043e\u0447\u0442\u0438 500 \u0442\u044b\u0441\u044f\u0447 \u0440\u0443\u0431\u043b\u0435\u0439 \u0437\u0430 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","url":"\/redirect?component=advertising&id=2336&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/802207-hustle-jam&hash=d34fff8ef3ef805faf9b9cfc1fbcd4d633d4a4fe8365b7eee3d430c404395b26","isPaidAndBannersEnabled":false}
Индустрия
Никита Ентус

«Некоторые игры стали слишком длинными»: главное из подкаста Game Maker’s Notebook с Юсефом Фаресом Статьи редакции

Геймдизайнер — о своей карьере и немного о новом проекте. А ещё о том, почему он и дальше будет выступать с дерзкими речами.

21 июня CEO Insomniac Games Тед Прайс опубликовал очередной эпизод подкаста Game Maker’s Notebook. На этот раз гостем стал Юсеф Фарес — геймдизайнер и основатель Hazelight Studios, которая в этом году выпустила кооперативную игру It Takes Two.

За полтора часа они обсудили режиссёрскую карьеру Фареса, сложности разработки и состояние современной игровой индустрии. Пересказываем главное из беседы.

О пандемии, кинокарьере Фареса и первой игре

В первую очередь Прайс спросил Фареса о влиянии пандемии на работу студии. Геймдизайнер ответил, что пусть в Швеции и не было строгих запретов, 80% сотрудников Hazelight Studios работали из дома: в офисе обычно находилось 15–20 человек (из 65), включая самого Фареса.

Сначала он скептически относился к идее удалёнки и лишь недавно признал, что у неё есть свои плюсы: она дарит более высокую продуктивность и возможность лучше распределять время. Однако разработчик уверен, что нет ничего лучше работы в офисе рядом с коллегами.

Я никогда не скажу, что работа из дома лучше работы плечом к плечу. Невозможно воспроизвести творческую атмосферу в Zoom. Мне важно быть рядом с коллегами, размахивать руками и запрыгивать на стол. Не знаю, как именно, но пандемия и невозможность находиться друг с другом сильно повлияют на индустрию.

Юсеф Фарес
геймдизайнер

Фаресу удобнее работать в офисе, так как у него хорошо получается воодушевлять людей на творчество. Геймдизайнер говорит, что его знаменитая экспрессия проявляется сама собой: команда увлечена играми и уверена в итоговом результате, поэтому скрывать эмоции невозможно. Он заверяет, что под его руководством люди придумывают такие идеи, что сами удивляются.

Я всегда призываю делать что-то новое. В каком-то смысле экспериментировать в нынешней индустрии легко. А вот через 50 лет уже будет непросто.

Юсеф Фарес
геймдизайнер

Фарес полюбил совместную работу ещё когда снимал кино. Он рассказал, что обожал игры с детства, но не знал, как их делать и поэтому обратился к кинематографу. Геймдизайнер начал снимать короткометражки в подростковом возрасте, а в 17 лет решил стать профессиональным режиссёром.

Первый фильм Фарес снял в 22 года. По его словам, картина стала хитом проката в Швеции, и на него обратили внимание СМИ. Однако на каждом интервью он рассказывал вовсе не про кинематограф, а про свою любовь к играм. Это продолжалось несколько лет, и в итоге с ним связались представители игровой индустрии.

Фарес вспоминает, что сначала ему предложили поработать с парой студентов и собрать с ними какую-нибудь демоверсию. В ту же ночь он придумал концепцию Brothers: A Tale of Two Sons, и через несколько недель появился первый билд. Тогда геймдизайнеру казалось, что его мечта исполняется, и он решил уйти из киноиндустрии, сняв на тот момент пять фильмов.

Фарес начал показывать демо Brothers студиям, и оно понравилось Starbreeze, которая в тот момент начинала работу с Unreal Engine 3. В итоге игру запустили в разработку, и вышла она в 2013 году, получив отличные отзывы прессы и игроков. Однако геймдизайнер признаётся, что адаптация к новой сфере шла тяжело и ему приходилось много спорить с коллегами.

Многие дизайнеры говорили мне, как именно нужно делать игры. Несколько человек и вовсе хотели отказаться работать над Brothers, потому что им не нравились мои представления об индустрии. Это было не так страшно, как может показаться, но часто приходилось слышать, что моя идея не сработает.

Юсеф Фарес
геймдизайнер

Фарес уверен, что игры и кино — абсолютно разные сферы: как минимум потому, что фильмы зритель смотрит пассивно, а в видеоиграх надо принимать участие в процессе. В новой деятельности он использовал разве что знания о пейсинге и способах удерживать внимание зрителя. Во всём остальном работа сильно отличается.

О разработке

Фарес с самого начала стремился удачно скрестить повествование и геймплей. Геймдизайнеру не нравится, когда игроки говорят, что играют только ради кат-сцен, поэтому его команда пытается добиться интерактивности в каждом моменте. Он уверен, что игровые механики могут и должны быть частью истории.

Фарес, по его словам, постоянно слышит от игроков и прессы, будто игра всегда должна быть весёлой. Он с этим не согласен, так как уверен, что веселье — лишь одна из составляющих. По его мнению, при внедрении механик нужно задаваться другими вопросами: интересны ли они, насколько они подходят сцене, какая у них цель, что авторы хотят ими донести, помогают ли они расширять историю.

Пролог The Last of Us или сцены в Journey вовсе не о веселье. Я не говорю, что видеоигры не должны развлекать. Да, некоторые эпизоды или игры обязаны быть такими, но дело не только в постоянном развлечении.

Из-за этого убеждения авторы начинают убирать из игры сцены и механики, которые не кажутся им весёлыми. Мы проходили через это и оставляли подобные эпизоды, потому что они выполняли другую цель. Если мой дизайнер не будет разделять этот подход, я его тут же уволю.

Юсеф Фарес
геймдизайнер

Фарес уверен, что разработчики недооценивают повествовательный потенциал механик. Он приводит в пример уровень в It Takes Two, когда герои используют молоток и гвозди. У того, что жена пользуется первым, а муж — вторыми, есть свой смысл: именно женщина «управляет» их отношениями. Поэтому такая, казалось бы, мелочь помогает игрокам лучше узнать характеры персонажей.

Однако его команда не добавляет механики просто так. Геймдизайнер говорит, что его игра очень схожа с Balan Underworld, авторы которой также пытались разнообразить геймплей необычными ситуациями и многочисленными способностями персонажей.

Однако Balan Underworld не хватило полировки, что привело к её провалу. Hazelight же не собирается жертвовать качеством ради количества. Поэтому Фареса радует, что игроки оценили подход его команды к разработке.

Как креативный директор, именно Фарес предлагает больше всего идей. Он шутит, что ему никто не может отказать из-за высокой должности Кадр из It Takes Two

Фарес рассказал, что его команда не делает вертикальных срезов игр, так как это невозможно при множестве механик. Вместо этого они обсуждают идеи и экспериментируют. Им помогает и то, что в играх Hazelight нет, к примеру, предметов для коллекционирования, поэтому авторы могут сконцентрироваться на геймплее.

Фарес также не разделяет подход разработчиков, которые стараются использовать одну механику в разных эпизодах, чтобы сократить затраты на производство. Если геймплейная ситуация работает, геймдизайнеру не важно, сколько времени команда потратит на её полировку. Он уверен, что повторяющиеся сцены нивелируют впечатления игрока, а это недопустимо.

Приведу в пример кино. Если я снимаю дорогую и крутую сцену, а потом показываю её ещё раз, то весь замысел рушится. Весь смысл был в том, чтобы использовать её лишь раз. В It Takes Two есть эпизод в жанре beat’em up, над которым мы работали семь или восемь месяцев. Ради двух минут геймплея.

Дизайнеры спрашивали, зачем нам эта сцена, ведь мы её используем только один раз. Но сейчас понятно, что геймерам она очень понравилась, и усилия стоили того. Если бы мы повторили этот эпизод, он бы уже не казался особенным.

Юсеф Фарес
геймдизайнер

Фарес также немного рассказал о технической части разработки. Он упомянул, что команда сама расширяла возможности Unreal Engine 4, чтобы сделать всё задуманное, и он не почувствовал ограничений: все его запросы коллеги выполняли. Он также доволен, что игра работает в 60 FPS на всех консолях, так как в игре с разделённым экраном высокой производительности добиться сложнее всего.

Геймдизайнер раскрыл, что сейчас команда осваивает Unreal Engine 5 для следующей игры. Он пошутил, что им уже приходилось пару раз начинать разработку сначала, но все идёт по плану. Фарес предостерёг слушателей: добиться графики, показанной в демо-роликах, разработчикам удастся ещё нескоро. Сам он технические презентации не смотрит, так как считает их бесполезными.

Фаресу понравилась Spider-Man от Insomniac, и он считает её лучшей игрой 2018-го. Ему показалось, что у неё идеальная продолжительность, механики разнообразны, а в побочных квестах рассказываются истории Кадр из It Takes Two

В целом Фарес относится к разработке игр как к отношениям: работать над ними сложно, но в итоге ты помнишь только хорошее. Геймдизайнер вспомнил, что над A Way Out они трудились чуть ли в не гараже и одалживали оборудования для захвата движений у студии DICE. Это было тяжёлое время, но он рад, что команда прошла через подобное.

Кроме того, Фарес старается быстро переключаться между проектами, поэтому сейчас ему уже неинтересно обсуждать It Takes Two. Он предпочёл бы рассказать про новую игру, но пока это невозможно. Геймдизайнер лишь пообещал в очередной раз всех удивить и уточнил, что над механиками они начали думать в марте, а создавать уровни начнут в августе этого года.

Для меня история с It Takes Two уже закончилась. Я уже о ней не думаю. Я будто начал новые отношения, которым нужно уделять всё время. Поэтому сейчас даже странно говорить о прошлой игре.

Юсеф Фарес
геймдизайнер

Об игровой индустрии

После обсуждения работы Hazelight Тед Прайс поднял тему анонсов игр и необходимости долго скрывать подробности проектов. По мнению Фареса, разработчикам нужно осторожнее раскрывать первые детали. Он уверен, что этап проработки идеи — один из самых важных, поэтому если о ней услышит не тот человек, всё может пойти насмарку.

Он сравнил этот процесс с попыткой поделиться неготовой шуткой. Если собеседник не засмеётся, то автор подумает, что нужно её полностью переделать, а на деле требуется лишь чуть дольше над ней подумать. Разработчик уверен, что рано анонсировать игру нужно только если авторы планируют её дорабатывать, опираясь на отзывы игроков. В остальных случаях лучше подождать.

По словам Фареса, Hazelight не подстраивается под аудиторию и старается заставить игроков понять их идеи

Фарес признаётся: больше всего в индустрии его беспокоит то, что многие люди не проходят игры до конца. К примеру, по его словам, лишь 51% геймеров закончили A Way Out. Это неплохой результат, но геймдизайнер считает эту цифру катастрофой. Он не понимает, почему многие разработчики и журналисты говорят о реиграбельности и необходимости делать игры длиннее, когда существует подобная проблема.

Можно сказать, что люди в принципе не заканчивают многое в своей жизни. Но если я узнаю, что фильм закончили смотреть лишь 51% зрителей, то подумаю, что, блин, это за херня. Это сумасшествие. И сейчас, вместо того, чтобы решать эту проблему, все говорят о реиграбельности и делают игры длиннее, чтобы геймеры в них возвращались. Да кому это всё нужно, когда игроки даже не проходят их до конца.

Юсеф Фарес
геймдизайнер

Фарес уверен, что на то есть несколько причин. Среди них — усталость геймеров и стереотип о том, что игра должна длиться определённое количество часов, чтобы оправдать ценник. Геймдизайнер не понимает последнего убеждения, так как ему не ясно, как именно люди оценивают своё время: сам он всегда предпочитает получить качественную, а не искусственно растянутую игру. В целом разработчик считает, что каждый проект должен длиться столько, сколько ему нужно.

Я не хочу, чтобы игра была репетативной и длилась 40 часов. Когда вы находитесь с женой, то, наверное, вам важнее хорошо провести время, а не растягивать его. Поэтому да, я думаю, что некоторые игры слишком длинные. Нечестно и грустно, что миллионы игроков не видят того, что для них приготовили авторы.

Юсеф Фарес
геймдизайнер

Что касается усталости, Фарес считает, что разработчикам нужно уделять больше внимания пейсингу и необычным ситуациям. В этом случае игроки будут меньше уставать, и реиграбельность повысится: по его словам, геймеры охотнее перепроходят насыщенные, а не растянутые однообразными эпизодами игры.

Команда уделяет большое внимание тестированию и на ходу меняет пейсинг. Фарес советует дизайнерам постоянно искать новые идеи, а не полагаться на первое, что пришло в голову Кадр из A Way Out

Фарес также признался, что не любит мобильный гейминг, и его настораживают попытки перенести на консоли практики, хорошо работающие там — например, free-to-play-проекты, в которых всё равно можно тратить деньги. Однако больше всего его волнует то, что многие авторы мобильных игр не экспериментируют, а пользуются проверенными механиками.

Геймдизайнер не против интеллектуальных мобильных игр и понимает, что некоторых пугают проекты AAA-масштаба. Однако у него не укладывается в голове, почему многие предпочитают обходиться тем, что есть под рукой, а не искать что-то новое.

Они просто не понимают, что упускают. Вокруг столько классных игр, а вы тратите своё время на это? Я вижу это так: кто-то смотрит ужасные фильмы, но, если им показать «Крёстного отца», после просмотра они спросят, почему никто им раньше о нём не рассказал.

В мире должно быть всё: и консоли, и мобильные игры. Но это не должно влиять на работу авторов. С творческой точки зрения меня пугает, когда у консольных игр проявляются черты мобильных проектов.

Юсеф Фарес
геймдизайнер

Несмотря ни на что, Фареса радует, что в мире появляется больше геймеров, и он надеется, что пример Hazelight вдохновит других на эксперименты. В конце разговора геймдизайнер рассказал ещё немного о студии и отметил, что кранчи у них случаются только в конце разработки, а каждый член команды занимается своим делом.

К примеру, сам Фарес концентрируется на творческой работе. Как глава студии, он принимает некоторые управленческие решения, но бюрократией в основном занимаются другие люди.

Я не типичный CEO, который сидит на деловых встречах. Иногда я даже не могу сам отправить электронное письмо. Я люблю смеяться, шутить и веселиться: то же самое касается и отношений с EA. Не понимаю, кстати, почему её все ругают — нам комфортно с издателем, и давления нет.

Юсеф Фарес
геймдизайнер

Наконец, Фарес считает, что разработчикам нужно чаще говорить о себе и своей работе. Он не понимает, почему их сферу до сих пор сравнивают с кино. По его мнению, всё должно быть наоборот, так как сделать игру намного сложнее, чем снять фильм. Фареса раздражает, что многие до сих пор смотрят на игровую индустрию свысока, поэтому он будет выступать со своими дерзкими речами, пока про их работу не узнают все.

Я иногда встречаю людей, которые спрашивают: «А что это за игровая индустрия такая?» О чём ты, блин, говоришь! Эти ребята дадут фору любому киношнику! Если я захочу снять фильм, то поеду в отпуск и сделаю это. Вот так всё просто, и я знаю о чём говорю. Игровую индустрию должны больше уважать. И я продолжу говорить, пока в Голливуде не начнут спрашивать, что это, чёрт возьми, за мужик такой.

Юсеф Фарес
геймдизайнер
{ "author_name": "Никита Ентус", "author_type": "editor", "tags": ["\u044e\u0441\u0435\u0444\u0444\u0430\u0440\u0435\u0441","\u043b\u043e\u043d\u0433","long","ea"], "comments": 261, "likes": 355, "favorites": 215, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 774398, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 23 Jun 2021 15:43:50 +0300", "is_special": false }
0
261 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
200

Можно сказать, что люди в принципе не заканчивают многое в своей жизни. Но если я узнаю, что фильм закончили смотреть лишь 51% зрителей, то подумаю, что, блин, это за херня. Это сумасшествие. И сейчас, вместо того, чтобы решать эту проблему, все говорят о реиграбельности и делают игры длиннее, чтобы геймеры в них возвращались. Да кому это всё нужно, когда игроки даже не проходят их до конца.

Золотой ты мой человек , иди обниму

Ответить
0

Нуууууу хуй знает. Когда вышел орден, от открытой концовки люди горели меньше чем от продолжительности.

Ответить
0

да потому что недоделанная 

Ответить
49

А некоторые слишком короткие за те же $60. Мало кто может в баланс.

Ответить
104

не бывает слишком коротких игр...игра либо охуенная либо нет...цена возможно должна оправдывать разработку (разработка дорожает и вот это вот все), но эта схема расчета вообще в нынешнем мире нигде особо не работает...но я никогда не приму точку зрения – бля игра была слишком короткой для 60$...так игра была охуенная или нет? если да, то какие претензии?

Ответить
7

разработка дорожает и вот это вот все

А с чего она вообще вдруг дорожает? Чисто внешне игры за последние лет 7 почти не изменились, следовательно технологичнее не стали. Железо стало мощнее можно подзабить на оптимизацию. Наверняка средства автоматизации для разработчиков развивают и улучшают.
Звучит как просто пиздеж для оправдания повышения цен.

Ответить

Развитый Женя

игорь
7

штат маркетологов, аналитиков и прочих бесполезных тунеядцев ширится 

Ответить
3

Гонят на аналитиков только те, кто не работал с грамотными аналитиками.

Ответить
1

Раньше игры становились хитами и без аналитиков. О выходе новой игры ты узнавал из журнала или на рынке на развале с дисками.

Ответить
1

Так может проблема в том что количество предложений на рынке выросло?И надо теперь как то выделиться что бы не быть очередной "игрой как та игра только в другом сеттинге":)?

Ответить
0

Хм.. Как тогда объяснишь безмаркетинговый успех Майнкрафта, Вальхейма, Фолгайз, Амонгас и подобных игорей?
Может проблема в том, что выделится надо за счет чего то оригинального в игре, а не за счет рекламы?

Ответить
0

Я не исключаю, что бывает исключения из правил, извиняюсь за каламбур

Ответить
0

Не многовато ли исключений? :)

Ответить
0

На фоне общего количества проектов выходящих каждый год на всех платформах, лично мне кажется что нет.

Ответить
0

Фоллгайс

Хороший пример, достаточно милая и незатейливая игрушка, вышедшая в эпоху, когда принято всё делать на серьезных щщах

Майнкрафт

Создан Нотчем чуть ли не в другую эпоху, на заре этих ваших стримеров, когда понятие "инди" еще не было скорее ругательным. Тут да, моё почтение.

Вальхейм

Очередной безыдейный выживач, который зафорсили стримеры. Оригинальными идеями даже не пахнет.

Амонг ас

Безыдейный клон мафии, смешанный с SS13, который хайпанул за счет форса стримерами спустя пару лет после релиза. Популярным он стал, во многом, чисто за счет бесплатности. Впрочем, эта популярность долго не продержалась, да и сами разрабы, судя по всему, так и не знают, что с этим вообще делать.

Можно быть сколь угодно оригинальным, но профит это вообще не гарантирует. Если ты не такой, как все, это далеко не всегда признак того, что ты лучше. 

Ответить
0

Fall Guys это обыкновенный Deathrun, но в стиле японских шоу и гламурной максимально безопасной для детей стилистикой.

Ответить
0

Вот только не забывай, что затраты на разработку выросли -> игра должна продаться куда большим тиражом, нежели раньше. Вспомни про Shenmue, которую хорошо приняли и критики и игроки, да только она с треском провалилась — затраты на разработку были столь велики, что профит с продаж не покрыл расходы.

Да и от того, что ты купил игру на рыночном развале, разрабам и издателям лучше не стало. Опять же, как, по-твоему, игрожур узнавал про игру? Логвинов лично ходил по Горбушке в поисках новых игр?

Ответить
0

Так может стоит больше платить ГД, сторилайнерам, квестовикам и другим, кто делает игру, а не раздувать штат маркетологов и пиарщиков?

Ответить
0

Спрос рождает предложение.

Если издатель видит, что сейчас в тренде опенворлды, то он, скорее всего, потребует от разработчиков, которым дал денег, сделать именно опенворлд. Можно эстетствовать сколько угодно, но условные ассассины как продавались, так и продаются, поэтому и будут клепать, пока не выдоят досуха.

Новый Prey вон не окупился, например. Да, можно тут  попытаться оправдать плохие продажи непопулярностью жанра и так далее, но по итогу-то имеем хорошую игру, которая не продалась. А был бы грамотный маркетинг, напирающий на что-нибудь в духе "Идейный наследник System Shock, Bioshock и Deus Ex", то, вероятно, игра бы продалась лучше.

Да и в целом голое вливание бабок вряд ли поможет. От того, что ты вольешь половину бюджета игры в бездарного чела, который всю жизнь писал "квесты" вида "сходи и убей 10 крыс в подвале", твоя игра вряд ли станет лучше.

Ну а без больших бюджетов, чаще всего, получается то, что все презрительно называют "пиксельным говном". Есть исключения вроде Papers, Please, Obra Dinn и некоторых других, но в целом, увы, всё не очень хорошо.

Ответить
0

Удачи тебе в бизнесе с таким подходом. Попробуй открыть Ларек с Шавермой (или шаурмой, meh), БЕЗ вывески, с глухими стенами и дверью, которая открывается, только если постучать и сказать пароль "Я от САЕ". А на завертывание лаваша найми лучшего повара лучшего ресторана Мишлен с зарплатой 30000$ в месяц (и про это тоже никому не рассказывай) - ведь сарафанное радио немедленно создаст такой поток покупателей, что всё окупится моментально, ага. 

Ответить

Развитый Женя

TeneBri…
1

Грамотные они когда и без них все хорошо. А как факап то толку от абсолютный ноль, хотя можно бы было эти бюджеты на различные тесты тратить. 

Ответить
1

Предположу, что работники в не-СНГ-странах привыкли требовать повышение (и получать его), а это неминуемо ведет к подорожанию конечного продукта.

Ответить
0

Не совсем, есть контракт и всё, там прописано, не нравится, увольняйся. У них прям точно так же как и у нас.

Ответить
4

Не совсем, есть контракт и всё, там прописано, не нравится, увольняйся. У них прям точно так же как и у нас.

Вообще то нет. 
1) Каждый год и я, коллеги, друзья с других мест работы стараемся повышать себе ЗП в зависимость от заслуг. И это не влияет на грамотно составленный контракт.
2) "не нравится, увольняйся" - ага, в мире хуевых начальников все именно так и работает. "За забором толпа на твое место".
Вот только в нормальных крупных и стабильных конторах текучка кадров - это пиздец. А потерять еще и опытного спеца из-за "не нравится, увольняйся" так вообще верх идиотизма.

Ответить
3

Не работали вы видимо в компаниях где тысячи сотрудников. У нас к примеру слили так кучу отделов, тупо потому, что решили оптимизировать доход. И им было наплевать на квалификацию. Оставили китайцев, которых приходилось пинать по 5 раз, чтобы они сделали в соответствии со стандартом, приходилось им кидать цитаты из стандартов, ибо сами были неспособны почитать стандарт. При этом з/п у их была выше нашей.

Ответить
4

 приходилось им кидать цитаты из стандартов, ибо сами были неспособны почитать стандарт. При этом з/п у их была выше нашей

Ну что же, поздравляю! Вы делаете чужую работу - вам меньше платят. Это так и работает =)

 Не работали вы видимо в компаниях где тысячи сотрудников

Работали. После первых звоночков свалил в более угодное место. Из-за размеров, такая компания еще долго будет догнивать, но что заставляет именно Вас участвовать в процессе разложения?

P.S. Вышеописанные китайцы неплохо оптимизировали свой доход.

Ответить
2

Ну это хуевая компания с эффективными менеджерами. Тут все что угодно пойдет не так

Ответить
0

Но именно эти самые "хуёвые компании" имеют имя, вес и зарабатывают больше всего на рынке. Эффективные менеджеры приносят деньги и ублажают акционеров, а всё остальное - сбоку третья нога.

Ответить
1

Я год назад как раз ушел из такой крупной конторы, где дохуя народу и мировое имя. Просто потому, что они отказались повысить зп. Год спустя до сих пор вижу объявления на эту вакансию у них. А я был редким специалистом, которых и так то хуй найдешь на рынке, а хороших, с опытом и ответственных вообще по пальцам пересчитать.

Ответить
0

Напиши им с предложением новой зп. Прикольно будет.

Ответить
1

Есть пословица "Кто везет — на том и едут".

Я вот работал в одной крупной IT-компании с многолетней историей™. Ко мне и большинству коллег относились, как к дерьму, вместо конструктивной критики мы чаще всего слышали что-нибудь в духе "Всё хуйня, мне не нравится, но не знаю, что. Конструктива не будет, ты мудак. Переделывай", а потом за этим шло "А хуле так долго делал?"

Зарплата, если что, была где-то на треть ниже, чем в среднем по отрасли, тот же ДМС ты мог получить только после того, как отработал больше года + получил определенную категорию + ежемесячно из твоей ЗП вычитают немного денег за этот ДМС. Когда начались ковидные приключения, удаленку разрешили с огромным недовольством и скрипом, несколько раз возвращали всех в офис, потом начиналась новая волна уходов на больняки, всем снова милостиво разрешали поработать из дома...ну и так по кругу.

По итогу в один прекрасный момент терпение лопнуло, и ушел руководитель отдела и ~половина сотрудников.
И вот ВНЕЗАПНО руководство компании обосралось, видимо, и оставшимся сразу и зарплату повысили, и удаленку легализовали, и напых долбоёбизма снизили. Я, правда, уже в тот момент свалил на гораздо более выгодные условия в другой компании с фулл-тайм удаленкой и адекватным руководством. 

Ответить
0

С одной стороны - да. С другой, каждый первый сотрудник в какой-то момент потребует себе зарплату больше, чем прибыль всей организации (ибо жадность человеческая безгранична) и в случае отказа немедленно уволится. То есть не повышать зарплату нельзя, но и повышать не ищи чего сотрудник своим трудом не генерирует столько дохода, сколько хочет себе зарплату. Интересно узнать, как руководство такие ситуации разрешает. 

Ответить
1

Да бабок им просто больше нужно, остальное вранье и лапша для отвода глаз.

Ответить
2

С того, что игроки хотят всего больше и лучше. За последние 7 лет в индустрии произошло несколько если не революций, то как минимум важных изменений. На оптимизацию забить не выйдет, так как железо стало мощнее у малой части игроков, а консоли очень ограничены в ресурсах и это дешевое железо, а не топ сборка. Автоматизация отдельных процессов лишь позволяет уделить больше внимания другим вещам, а не экономить за счёт этого. Если бы всё было так просто, как в твоих мечтах, то не было бы ни кранчей, ни бюджетов в сотню миллионов только на разработку, не считая маркетинг и прочее, и времени бы требовалось не 3-7 лет на полноценную ААА игру. Ну и плюс рост качества жизни в регионах с аутсорсом, соответственно и рост зарплат, доллар/евро дешевеют, но цену на игры не повышают вслед за этим, ну и дорожание жизни в основных регионах, где студии базируются, тоже влияет, никто не будет сейчас делать больше за ту же зп, что и 10 лет назад. 

Ответить
1

Ты смотрел вообще на игры 2014 года? Для того чтобы говорить что визуал не изменился нужно быть слепым.

Ответить
1

Crysis 3 (2013) уделывает большинство новых игр, особенно по системным требованиям.

Ответить
1

Ну как бы инфляция у доллара тоже есть и она не слаба.

Ответить
1

У некоторых игр, например в жанре открытого мира, с годами увеличивается цикл разработки. Всё это из-за тенденции ко всё увеличивающимся в них горам контента, деталях, графике, и т.д.
Да и в ААА чаще штат в студиях больше, чем нужен, потому что им проще добавить человекочасов, чем отобрать нормальных менеджеров, и оптимизировать процесс разработки

Ответить
0

Никто не заставляет шлепать огромные пустые пространства.  Причем они настолько бестолковые, что тухнут за пару лет. Вот например ГТА, с ПС3 прекрасно продается и себя ощущает. Марио с вию там тоже чудесно себя ощущает. А теперь кто то реально хочет играть в ремастеры ассасинов?

Ответить
1

Ещё можно дабавит что количество геймеров только растет с каждым годом. И соответственно растут прибыли. А они ещё оправдываются в повышении цен.

Ответить
0

а еще разработчтки стали больше проебывать. сначала придумают фичу, реализуют, потом передумают, вырежут. а время потрачено, за него надо заплатить. проебал геймдизайнер или менеджер — а платит игрок.

Ответить
0

Все вокруг растет в цене, следовательно и ЗП платить больше нужно и я не о росте цен в рублях. Как пример возьмём iphone 6 стоил 440$ в 2014, сейчас 12тый стоит 1300 и так во всем(машины, одежда, еда, недвижка и тд) + как уже подмечали сейчас если у тебя нет армии маркетологов, то даже если ты сделал супер игру - про нее могут просто не узнать.
Я работаю в ит сфере как qa, у меня всего два проекта, получаю 1100$, в Украине, на проектах есть ещё 3 разраба и ПМ, у которых ЗП даже больше. В итоге выходит как минимум только разработка/поддержка 1го проекта стоит 2500$ в месяц, а есть еще сэйлы и сеошники, отдельные люди которые crm занимаются,так что думаю сумма переваливает за 5косарей в месяц и я бы не сказал, что это большой сайт. В игровой индустрии одна игра делается по 2-3 года, служит разработали 30 человек+ те же сеошники, аниматоры и тд, и у них думаю ЗП побольше будет, чем моя( вот и выходит, что бы окупится нужно задирать цены.

Ответить
2

Разве не логично, что игра, которая проходится больше требует больше денег на разработку? Это локации, это сюжет и т.д. Исключения тут тоже есть, в РПГ типа Скайрима, где на одной большой карте ты можешь проводить хоть сотни часов.

Ответить
14

Нет, не логично...В чем логичность?

Ответить

Заинтересованный

Vandgory
6

Нет. Приведу пример. Во времена, когда еще не было DLC, и весь контент был доступен в самой игре, Capcom в своих играх добавляли награды за прохождение на время (костюмчики и прочее). Такие, в частности, были в оригинальных Resident Evil 1–3 и Dino Crisis 1–2. В зависимости от игры, нужно было уложиться в 2.5–3 часа. И это реально можно сделать, причем проходя игру в спокойном темпе, но когда уже знаешь все секреты, особенности противников и боссов и т.д. Мой личный рекорд, тем не менее, без гайдов, с первого раза, был 5.5 часов во второй части RE, а в других выходило еще больше. То есть, хотя игра линейна (ну почти, кое-какие развилки были) и достаточно короткая, но заставляет пораскинуть мозгами и планировать расход припасов (если, конечно, не играть на самой легкой сложности) на нее уйдет гораздо больше времени.

Из более свежих примеров можно вспомнить тот же Furi (пройти всех боссов можно очень быстро, но пока не научишься с ними сражаться, потратишь уйму времени) или Hat in Time (тут и сама игра не особо короткая, но попробуй найти все секреты, которые при этом реально интересно искать, так как чтобы до них добраться, нужно задействовать разные игровые механики). В общем, решает не столько количество, сколько качество игрового процесса и то, бросает ли игра вызов. И зачастую не нужно вкладывать огромные деньги в создание реалистичных локаций на сотни квадратных километров, и наводнять игру сотнями квестов, чтобы сделать ее длинной.

Ответить
0

ну были аддоны, что то вроде  1,5 версии. 

Ответить

Заинтересованный

Anthony
0

Ну классические аддоны это все же не 1/1000 контента за 1/6 цены полной игры

Ответить
4

 Разве не логично, что игра, которая проходится больше требует больше денег на разработку? Это локации, это сюжет и т.д.

Нет, чем длиннее игра, тем больше контента (и денег) размазывается по хронометражу. Например, есть те же CoD-ы, куда просто немеренно денег вложено, а кампании относительно короткие. Но зато постоянно меняются локации, ситуации, дорогие катсцены и так далее. А есть, например, последний GoW, который тоже дорогой, но при этом очень длинный, с кучей реюза всего и вся. И там нет резких изменений чего-либо, а именно разнообразие контента стоит вложения все новых и новых денег

Ответить
0

Можно банально забрать фасттревел из игры с открытым миром и она станет проходиться в полтора-два раза дольше, при этом с точки зрения разработки там потеряно в худшем случае несколько десятков человекочасов на реализацию, оформление и тестирование этой фичи.

Ответить
–1

То есть AC Valhalla должна стоить дороже чем Doom Eternal? Очень странная логика.

Ответить
–3

С чего бы так? Я к примеру не готов платить фуллпрайс за игру, которую можно пройти за один вечер, без реиграбельности. Это как-то туповато делать настолько короткой игру.

Ответить
5

А вот я готов. И до пандемии даже в кинотеатры ходил, когда вообще за 1,5 часа  Бешеного Макса или Гран Торино эмоций столько, что всю оставшуюся жизнь о них помнить буду.

Ответить
1

Готов ходить на Бешенного Макса, который будет идти четыре минуты?

Ответить
0

Очень хреновая аналогия, попробуй ещё раз.

Ответить
1

он хочет сказать, что есть некий порог стоимости еденицы времени относительно колва крутого контента в эту еденицу времени. и у всех этот порог разный. ктото готов заплатить 70 евро за 5, например, часов крутого конента, а ктото считает, что это слишком дорого.

Ответить
1

Почему ты считаешь это в часах контента?

Ответить
0

ну потому что тут вроде как обсуждают должную длительность игорей.

Ответить
0

Ты понимаешь что если считать в часах настоящего контента(то есть контента который остаётся если убрать искусственное растягивание игры), то в условном ассасине его будет очень мало.

Ответить
0

я все понимаю, и согласен с этим твоим утверждением. 
думаю, геймдизайнерам ставится задача — с вот таким вот бюджетом удержать игрока на n часов, ебитесь как хотите.

или иначе — средний игрок должен задонатить n баксов за одно прохождение, ебитесь как хотите.

Ответить
0

ну есть же фритуплей доилки или онлайны , которые годами можно шпилить. Вообще самый ценный ресурс сейчас время.  А  прожить не играя в ласт оф  асс можно  или подождать пока скидок не будет. Жопа знаете ли не отвалится))

Ответить
0

Хреновая потому, что какой-то анон так сказал?) Попробуй следующий раз с аргументами.

Ответить
0

Подскажи, где в кинотеатрах сеанс по 60 баксов? А точнее 70-80 евро, как бы это в нашей стране фуллпрайс. Зачем тут твой комментарий, когда разговор про игры шёл? Ты бы ещё про мультики по телеку сказал.

Ответить
1

вечерние сеансы  в москве  IMAX + пожрать , потому что ты с работы на двоих. 

Ответить
0

Покажи мне игру на 40+ часов которая искусственно не растянута.

Ответить
0

Если в игре поставить магическую стену, пройти которую можно только зарядив магический артефакт отсидев на игровом стуле 90 часов. Такая игра может сразу стоить вдвое дороже, если у нее длительность большая? 

Ответить
0

Так дело не в количестве часов, а в ощущения от игры. Ты можешь эту игру с удовольствием проходить с разными друзьями. Вообще игровой вечер часа 2-3. 3 даже много наверное с учетом того что есть всякие сериалы и прочее.  А вообще у взрослого человека на игрульки нет времени))

Ответить
1

 А вообще у взрослого человека на игрульки нет времени))

У взрослого раба на игрульки нет времени

Ответить
0

Чувак - это шутка была, да в ней намек, добрым молодцам урок!)

Ответить
0

Пониль)

Ответить
0

Бля, вот так новости, не хочу становиться взрослым человеком((. 

Ответить
0

Это ты еще детей не родил, там совсем мрак, тлен и петля с алкоголизмом. 

Ответить
0

Бляя...а чо тех двоих, что я родил недостаточно?? И сколько надо пить, что бы попасть в петлю? Неужели моих 3х раз в неделю недостаточно?
Как страшно жить! 

Ответить
0

а тут и игори еще по 200 часов! 

Ответить
0

Жиза! Играю в них 40 часов и выкидываю нахуй).

Ответить
1

А я наоборот, нет сил играть во что-то новое. Прямо физически нет когнитивных сил разбираться.  Спасает свитч, а на компе играю в оверватч, такой приятный и знакомый))   А вот так что бы пойти на плойку и там асасин включит и чота втыкать в него, там разбираться, куда то искать. Вообще не тянет. Ну я старый уже, меня пока сложно удивить. Наверное нужно подождать пару лет и ААА обновятся.  HADES правда как семечки... и тошно уже, а бросить не могу))

Ответить
0

Я наоборот, люблю познавать новое, запускаю, узнаю получше и бросаю, просто становится скучно. Ну я всегда такой был).
А сколько вам, дяденька?)

Ответить
1

я дед уже походу, а не дяденька. 35

Ответить
0

Ого, моё увожение). Не каждый лишь может столько прожить.

Ответить
0

я взрослый человек и у меня есть время на игрульки:) а вот хороших игрулек, к сожалению, маловато.

Ответить
0

Но почему все твердят это как мантру... разработка дорожает... Есть же куча инструментария нового, новые библиотеки сканов.  

Ответить
1

нет никакой мантры...игры просто дорожают, а цена не зависит, да и не должна, от стоимости производства...игры покупают – значит норм

Ответить
–2

В целом согласен... Например после прохождения A Way Out мне стало жалко потраченных на нее 40$. Эта игра IMHO не должна стоить больше 20$ и даже будь она вдвое длиннее, я не считал бы иначе.

Ответить
5

Как-то слушал подкаст этот, "Отвратительные мужики". И там Загудаев вроде сказал про какую-то игру, что-то типа "она длинная, там контента на 100+ часов, а значит она стоит свои $60". Подход к играм на кончиках пальцев...

Ответить
3

Идеи не растянутые на часы стали атавизмом, к сожалению

Ответить
28

Так и есть. Какой-нибудь Ратчет за 5 часов проходится и стоит как полноценная игра. А какая-то юби-дрочильня заставляет 100 часов контент закрывать, при этом ты ее дропаешь после 25 часов, потому что уже невмоготу этот кал впитывать.

Ответить
58

лучше насыщенные 5 часов ретчета за фулпрайс, чем некоторые опенворлды

Ответить
46

Ну не знаю, для меня оптимальная продолжительность игры за фулпрайс - 10-15 часов. Если это ролевуха, то 30 часов. А геймплей на 2-5 часов - это разве что для индюшатины простительно типа Файрвотча. 

Ответить
20

Так ратчет за 10-15 и проходится, если не спидранить. Но я был бы готов  заплатить фулпрайс за игру на 5-6 часов, но ее цена должна быть оправдана. Потому что, если разработчик приложил столько же усилий на 5 часовую игру, сколько другой на 100 часовую, она должна быть пиздец какой насыщенной. 

Ответить
4

А если повысить ставки ? За 10 секундную игру с непрерывным геймплейно-сюжетно-графонистым оргазмом (максимум насыщенности) - готов заплатить 60 долл? 

А если серьезно, то с опытом приходит понимание, что важно только соотношение цена/качество, а вот отдельно цена (пожрать говна, но дешево) или качество (котлета из  10 грамм жоп бабочек за 100 долл) - ничего не решают.

Ответить
12

важно только соотношение цена/качество

Это далеко не всегда работает. Каждый человек хочет от игры разные вещи, кто-то готов играть в ассасинс крид, потому что ему нравится гринд (ничего в этом плохого не вижу), а кому-то хочется получить приключение на 5-15 часов, и он готов отдать за это свои деньги. Невозможно найти игру, которая объективно стоит 60 баксов для каждого человека. 

Ответить
3

Ну так и я говорю, что понимание про  цена/качество приходит с опытом, а у каждого опыт индивидуальный, личный. Мне, вот, совершенно не кажется хорошей идеей пить геймпасс, какие бы тут аргументы про "тыщщи игр по цене шаурмы" ни выдвигались.

Ответить
1

понимание про цена/качество приходит с опытом

Очень спорная херня, т.к у меня наоборот произошло. Сначала топил за соотношение цена/качество, а потом эмоции от контента вышли на первый план. Если это два часа очень насыщенного контента, но стоит он 80 евро (привычную цену для игры) - мне максимально пофиг на ценник. Цена обычная для игры, мне от игры хорошо - и это главное. 

Ответить
0

Гринд должен быть приятным, как наприемер в диабло или Hades. Это уже сильно отдельная история.  Тот же Бордерлендс 2 меня дико выбешивает, наплевательским отношением к моему времени. Я должен постоянно топать по пустым локациям на квесты (подай принеси). Что бы получить експу ради майн квеста.  Вообще лютый бред,  игра развлекает ровно часа на 3,  потом идет лютейшая жвачка из походов туда сюда и плохой стрельбы. Ну т.е. если бы они сделали стрельбу супер приятной, как в дестени , я бы еще согласился на такой подход и локации пустые уменьшить.  Хотя мне и дестени скучно, бесконечное пиу пиу пиу))

Ответить
0

Ну у каждому свое, мне вот не нравится гринд в борде или играх юбисофт, но я уже 100+ часов всадил в дес стрендинг

Ответить
0

Так я и говорю, что есть приятный гринд, но это уже особенная история. А есть 300 знаков вопроса))

Ответить
0

Ну у меня есть знакомые, которым нравится, каждый гриндид как хочет, как говорится)

Ответить
3

Что-то всегда CoD-ы имели кампании на 5-6 часов и всем было отлично. Это прохождение за 2-3 вечера после работы. Такой формат тоже должен существовать. Меня заебали уже игры на 20+ часов, честно. Особенно вне всяких РПГ и стратежек. Тот же Вульф 2 дико перезатянут.

 А если повысить ставки ? За 10 секундную игру с непрерывным геймплейно-сюжетно-графонистым оргазмом (максимум насыщенности) - готов заплатить 60 долл?

Гиперболизация – плохой пример.

Ответить
1

В коде основным всегда мультиплеер был, многие сингл даже не запускали. А вот вульф второй кажется даже короче первой части, там динамика бешеная, только если все сайды выполнять тогда может немного затянутость появится. 

Ответить
0

В колде обычно 3 режима - кооперативные задания, кампания и мультиплеер. Люди быстро проходят сюжет, а затем сидят в мультике пока новая часть не выйдет. 

Ответить
0

  С опытом приходит что важно не соотношение цена/качество или остальной бред "ратчет лучший потому что 5 часов и вообще так насыщено111", а важно только полученные эмоций и удовольствие от игры, какой бы она не была.

Ответить
0

это называется героин)) ничего, говорят людям нравится. Но я порицаю!

Ответить
0

Так ратчет за 10-15 и проходится, если не спидранить

Это если пылесосить коллектаблс всякие. Вот только кто будет на такую чушь время тратить?

Ответить
8

Я не понимаю этой мастурбации на концепцию "время в игре = стоимость игры". Ну можешь ногами поиграть, текстурки поразглядывать по часу - вот и хронометраж растянешь, а значит, по твоей логике, оправдаешь цену игры. 

Хронометраж не влияет ни на качество игры, ни на её цену

Ответить
2

Дело не в качестве, а в том, сколько времени ты проводишь в ней получая удовольствие. Вот пришел ты на теннисный корт - теннис пиздатая игра, но если тебе дали 3 раза мяч отбить и прогнали, то брать за это как за фулл тренировку уже как-то неправильно. 

Ответить

Удивительный меч

Алексей
0

ну как раз рэтчет на платину 15-17 часов заберет на средней сложности, просто сюжет люди с подсайта сони за 9-11 проходят, ну и если второй раз бежать можно в 6 уложиться. на тяжелой прохождение и 20 часов занять может

я неторопливо сделал все за 16 без особых тупняков и с парой возвратов за пропущенными трофеями

Ответить
1

Лучше наличие выбора. Бывает разное настроение для разных игр, да и у людей разные приоритеты при их выборе. Мне, например, и лимбо на 2-3 часа в свое время понравился, и ФК5 (около 50 часов вроде). Не помню чтобы именно длина игры как-то влияла на мое мнение о ней. Кстати, на длинные вполне себе можно забить на середине, если надоест. Не знаю почему многие считают это чем-то неправильным: положительные эмоции уже получил, а как надоело, то играть через силу никто не заставляет.

Ответить
11

Ну я не против длинных игр, я против игроков, которые требуют, чтобы все игры были на 100+ часов еще  и чтобы перепройти потом можно было на нг+ еще на 200 часов

Ответить
1

Тут скорее вопрос к реализации. Хорошее разделение на основной сюжет и сайд-квесты может по идее решить это проблему, но очень часто я замечаю, что сайды делают интереснее сюжетных заданий, и в итоге я не прохожу до конца ни сюжетку, ни сайды, лол.

Ответить
3

очень часто я замечаю, что сайды делают интереснее сюжетных заданий, и в итоге я не прохожу до конца ни сюжетку, ни сайды, лол

Тоже самое, мне нравится дизонорд 2, в котором сайд квесты это небольшие интересные ситуации иногда нелинейные, иногда влияют на прохождение миссии, но ты не чувствуешь, что должен каждый сайд пройти, иначе упустишь что-то важное

Ответить
0

На самом деле как бы многие не ненавидели игры юбисофта, но та же одиссея очень насыщена на контент и часов 20-30 в ней спокойно можно получать удовольствие, дальше уже если тебе  игра прям ну очень зашла, потому что потихоньку можешь начать уставать.

Ответить
2

Я недавно попробовал поиграть в воч догс 2, это была первая игра от юбиков со времен 4 ассасина в которую я поиграл. У нее прикольный геймплей, оч крутой мир, но мне так скуучно выполнять все эти квесты, и уровни так медленно прокачиваются. Но я понимаю, почему многим их игры нравятся

Ответить
2

Ну вд мне тоже не нравится, не мой сеттинг вообще, а вот по древней Греции побегать за Кассандрочку, поплавать на корабле под крутые песни или крепости по стелсу чистить(на найтмаре очень сложно и интересно) прям кайф:)

Ответить
0

Ну не заставляет, но если разбираешь контент в поиске жемчужин, то начинает казаться что в клетке перемещаешься 

Ответить

Длительный Паша

–34

Господи, снова он вылез со своим гениальным мнением.

Ответить
6

Разве что с нестандартным. Личность то довольно одиозная.

Ответить

Длительный Паша

MeisterMolag
24

Да фиг знает, он говорит довольно массовые вещи, просто преподносит это как
-ооо я не такой как все, я такой бунтарь

Ответить
53

довольно экспрессивный чувак, согласен. Но и пустословом его назвать сложно - игры довольно неплохие делает

Ответить
3

Поддерживаю. It takes two имхо игра года. Давно меня так игры не впечатляли.

Ответить
3

хз играли в Way out пару часов, чуть не уснули. 
Какая же тягомотина.

Ответить
1

зато я на братьях ревел.  Звучит конечно странно))

Ответить
0

Вот кстати да, Братья были просто офигетельными, Way Out проходняк, а It Takes Two снова отличный. Как-то у него через раз получается )))

Ответить
0

Для творчества это нормально.  На самом деле для большого творческого продукта - выйти и быть готовым для зрителя. Это уже большая победа.  Мы просто забалованные))

Ответить
6

Чувак, не хочу душнить, но ты уверен, что правильно понимаешь значение слова "одиозный"? А то, судя по твоим комментариям, ты к нему хорошо относишься, что не клеится с одиозной личностью. 

"Значение
книжн. неприятный, вызывающий крайне отрицательное отношение к себе, нежелательный ◆ Казаки настроены против вас, ваше имя для них одиозно. "

Ответить
5

Казахи настроены против вас, ваше имя для них одиозно

Ответить
2

Вообще неправильно слово использовал, благодарю за уточнение. Давай спишем на то, что русский не мой родной язык:)

Ответить
1

Все норм) Просто это довольно распространенная ошибка, которой и сам был раньше подвержен, поэтому и решил поправить. 

Ответить
5

Это как использовать слово "нелицеприятный" в значении "неприятный")

Ответить
1

Сам горю с этого, но очевидно это практически стало нормой.

Ответить
0

Ну нам с ним не водку пить)) Индустрия заплыла жирком, хоть кто-то ее пинает ношками))

Ответить
–1

Сторонники розенталевского прескрептивисткого шариата выходят на связь

Ответить
2

рили заканал этот хлыщ

Ответить
4

Ты же вылвзишь

Ответить
1

Да он хороший, хоть кто-то еще в индустрии думает об играх и механиках, а не пытается играть в корпорации и ремастеры.

Ответить
0

Он делает то что говорит. В чём проблема?

Ответить

Широкий танк88