25 лет Nintendo 64: рассказ одного из создателей консоли о её разработке и наследии

Выбрали главное из интервью Джайлза Годдарда изданию Eurogamer.

25 лет Nintendo 64: рассказ одного из создателей консоли о её разработке и наследии

23 июня 1996 года в японских магазинах вышла Nintendo 64 — консоль пятого поколения знаменитой компании. В год выхода она была передовой, и её игры вроде Super Mario 64 оказали неоспоримое влияние на индустрию

В честь юбилея консоли издание Eurogamer поговорило с бывшим сотрудником Nintendo Джайлзом Годдардом, а мы выбрали из интервью самое интересное.

Super Mario 64
Super Mario 64

Джайлз Годдард присоединился к команде разработчиков Nintendo ещё в то время, когда компания только задумывалась о создании новой консоли после выхода SNES. Руководство сразу решило, что игры на Nintendo 64 должны быть трёхмерными. Тем более у компании на руках уже были чипы Super FX для примитивной 3D-графики, которые встраивали в картриджи Star Fox и Stunt Race FX.

Но эта технология не подходила для обработки полноценной 3D-графики, да и сама Nintendo не знала, как создать устройство, способное на это. Поэтому руководители компании отправили Джайлза Годдарда и других разработчиков консоли на переговоры с американской IT-компанией Silicon Graphics.

Nintendo знала, что не сможет создать нужные технологии сама. Поэтому мы обратились к Silicon Graphics — специалистам по 3D-графике. Тогда они создавали дорогие рабочие станции для производства фильмов, так что мы обратились к ним — они первые пришли нам на ум.

Это был большой шаг вперёд для Nintendo. Мы словно создавали какой-то голливудский фильм. Когда мы обратились к Silicon Graphics, они уже объявили о партнёрстве с DreamWorks Pictures, куда входили Стивен Спилберг, Джеффри Катценберг и Дэвид Геффен. В план их сотрудничества входила работа над десятью фильмами. И мы будто очутились в Голливуде.

Джайлз Годдард
, разработчик Nintendo 64
Дев-кит Nintendo 64
Дев-кит Nintendo 64

Сотрудничество Nintendo и Silicon Graphics вышло плодотворным: специалисты по компьютерной графике создали несколько прототипов будущей консоли и игр для неё. Время от времени Джайлз Годдард и другие разработчики приходили в офис американской компании, чтобы проконтролировать процесс создания Nintendo 64.

По словам Годдарда, он в основном указывал Silicon Graphics нужное направление, а всё остальное программисты делали сами.

Думаю, Nintendo хотела убедиться, что разрабатываемое оборудование подходило для создания тех игр, которые она хотела сделать. Так что часть моей работы состояла в коммуникации с Silicon Graphics, мы говорили им, какие технологии хотим видеть в нашей консоли.

В противном случае они могли создать что-то другое, потому что Silicon Graphics прежде всего работала с фильмами, а не играми. На тот момент они заботились о качестве графики, а не производительности консоли.

Джайлз Годдард
, разработчик Nintendo 64

Около года разработчики Nintendo создавали технодемки игр для прототипов Nintendo 64. Долгое время у них не было на руках полноценного дев-кита, и им приходилось тестировать свои наработки на суперкомпьютере Onyx. На нём создали виртуальную копию консоли с приблизительными характеристиками.

Имея на руках столь мощное железо, Nintendo выбрала ориентиром для графики своих игр передовые голливудские фильмы тех лет, среди которых был и «Терминатор 2: Судный день». Правда, разработчики в то время даже не подозревали, что создатели «Терминатора» в основном использовали практические эффекты, а не компьютерную графику.

Тогда я не понимал, что большую часть эффектов для фильма создавали не на компьютере. Голова T-1000 вообще-то была сделана из фольги. При этом создатели совместили эффекты так незаметно, что даже не задумываешься, в каких сценах использовали CG, а в каких — фольгу.

Джайлз Годдард, разработчик Nintendo 64
«Терминатор 2: Судный день»
«Терминатор 2: Судный день»

Когда непосредственное создание консоли подошло к концу, Nintendo встала перед непростым выбором: компании пришлось решать, на каких носителях она будет продавать свои игры. С одной стороны, она могла перейти на передовой в то время формат CD. С другой, Nintendo не хотела отказываться от своих фирменных картриджей.

В конце концов, выбор пал на второй вариант. Как считает Джайлз Годдард, в основном это произошло по финансовым причинам: CD-диски были слишком дешёвыми в производстве, а Nintendo не хотела снижать цены на свои игры. Впрочем, в интервью Годдард не упомянул провалившееся сотрудничество Philips и Nintendo, из-за которого не вышла SNES-CD. Свою консоль с CD-приводом компания пыталась сделать и с Sony, но ничего не получилось.

Если взглянуть на ситуацию с циничной стороны, всё дело было в деньгах. Компания могла продавать свои картриджи за 7000 йен, но не могла поставить такую же цену на CD-диски. Все в индустрии тогда считали, что CD — просто кусок пластика.

А ещё возникла проблема с постоянными загрузками. Игроки их не любят, а в играх на картриджах загрузок не было вовсе. Конечно, я тогда чувствовал, что Nintendo тормозит с прогрессом, так как тогда все компании, связанные с кино и музыкой, переходили на CD. Компания сохраняла верность старомодным картриджам. Но сейчас мне кажется, что она всё сделала правильно.

Джайлз Годдард
, разработчик Nintendo 64
25 лет Nintendo 64: рассказ одного из создателей консоли о её разработке и наследии

Джайлз Годдард успел поработать над Super Mario 64, флагманской игрой консоли. Он помогал разработчикам в создании 3D-моделей самого Марио и других персонажей, но затем переключился на 1080 Snowboarding — спортивный симулятор о сноубордистах. Продюсером игры выступил Сигэру Миямото, создатель The Legend of Zelda и Super Mario Bros.

По мнению Годдарда, подход Nintendo в создании 3D-игр сильно отличался от такового в Sony, которая делала упор на количество полигонов. Благодаря наработкам Silicon Graphics, в играх для Nintendo 64 были более качественные текстуры с антиалиазингом и билинейной фильтрацией.

В то время вы могли выбрать два варианта: либо вы помещаете в кадр как можно больше полигонов, либо делаете текстуры как можно более качественными. Других способов разработки тогда и не было — нужно было выбирать между этими двумя.

Джайлз Годдард
, разработчик Nintendo 64

В конце интервью разработчик заявил, что он любит Nintendo 64 всем сердцем и сейчас, несмотря на все её технические ограничения.

Nintendo 64 — определённо моя любимая консоль. Неважно, была ли она лучшей на тот момент или нет. По моему мнению, именно у неё была самая большая харизма. Вы можете с первого взгляда угадать игру для SNES и Nintendo 64, но распознать игру для Switch уже невозможно.

Да и все современные игры уже не обладают никаким характером. Но вот Nintendo 64 — одна из первых консолей, которые можно было отличить от устройств конкурентов.

Джайлз Годдард
, разработчик Nintendo 64
9191
32 комментария

Комментарий недоступен

11
Ответить

Байт зеро-костюмом? Грязно играешь

11
Ответить

Эй, месяц гордости еще не закончился!

1
Ответить

"все современные игры уже не обладают никаким характером"

Что за чушь.

5
Ответить

Он сейчас вроде снова пилит игру про сноуборд, теперь для Окулуса. С характером там наверняка тяжко.

6
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

релиз новой игры на свиче помогает лутать бабки нинтендо со старых консолей, гениально.

8
Ответить