Меньше, масштабнее, лучше: как за десять лет крупные издатели пересмотрели свои взгляды на выпуск игр

Количество релизов изменилось, но стали ли они качественнее?

За последние десять лет игровая индустрия значительно изменилась и в размерах, и в качестве выпускаемых проектов. Большинство крупных издателей перешло к стратегии, которую кратко можно охарактеризовать как «Fewer, Bigger, Better» («Меньше, масштабнее, лучше») — сокращать количество разрабатываемых игр и вкладывать больше ресурсов в производство оставшихся.

Выбрали главное из колонки gamesindustry.biz о том, как это в итоге отразилось на всех компаниях, и помогло ли им новое направление в реалиях современного рынка.

Меньше, масштабнее, лучше: как за десять лет крупные издатели пересмотрели свои взгляды на выпуск игр

В декабре 2009 года генеральный директор Electronic Arts Джон Ричителло рассказывал инвесторам о будущем компании. После массовых увольнений в издательстве он предупредил акционеров о том, что выручка ЕА в следующем году будет меньше, чем обычно.

Вместо 50 тайтлов компания планировала выпустить лишь 40, и с годами, по словам Ричителло, это число упадёт. И, хоть генеральный директор слегка недооценил ситуацию (в 2010 году вышло 56 игр, не считая DLC), в долгосрочной перспективе он оказался прав. Со временем издатель стал выпускать по 30 тайтлов в год, а в 2019 году их количество вообще сократилось до десяти, включая ежегодные спортивные игры и низкобюджетные проекты.

По словам журналиста, с учётом того, насколько преобразилась индустрия за последние годы, это неудивительно. Крупные компании, включая Electronic Arts, перешли к стратегии «Fewer, Bigger, Better». Вместо того, чтобы вбрасывать один тайтл за другим в надежде на то, что хотя бы один из них выстрелит, они стали вкладывать больше ресурсов в большие, но безопасные проекты, способные выдержать конкуренцию.

Эта стратегия изменила индустрию во многих отношениях, позволяя издателям объединить большие открытые миры с графикой невиданного ранее качества, а также создать больше специализированных рабочих мест и карьерных путей в разработке ААА-проектов. Ожидания потребителей от фулл-прайс игр изменились, равно как и масштаб увольнений или реструктуризаций в результате неудачных проектов.

Брендан Синклэр, автор gamesindustry.biz

И результаты «Fewer, Bigger, Better» стали особенно хорошо видны с годами. Хоть мы и не можем сказать наверняка, насколько сильно возросла стоимость разработки («Bigger»), корреляцию остальных показателей («Fewer», «Better») проследить довольно легко.

Так выглядит таблица с крупнейшими игровыми издателями и количеством выпущенных ими игр за 2010 и 2018 годы, а также средний балл этих тайтлов на Metacritic.

Исключением выступают лишь Square Enix и Sega — причём, у последней ещё и самый высокий прирост среднего балла
Исключением выступают лишь Square Enix и Sega — причём, у последней ещё и самый высокий прирост среднего балла

Количество выпускаемых игр значительно уменьшилось, в то время как их качество — если полагаться на метрики Metacritic, — увеличилось. Эти показатели слегка разнятся в зависимости от того, какой год брать, так как у каждой из компаний были свои слишком хорошие (или, наоборот, слишком плохие) игры, которые повлияли на общий зачёт.

К примеру, главный релиз от Take-Two, Red Dead Redemption 2, получил запредельные 97 баллов, однако из-за отсутствия других крупных проектов в 2018 году помимо WWE или NBA, средняя оценка игр издателей изменилась не так уж и сильно, всего на 0,1 балла.

Также стоит отметить, что выше учитывались абсолютно все релизы издателя, включая мобильные игры. Тогда насколько сильно изменится ситуация, если сравнить лишь самые высокооценённые игры за те же 2010 и 2018 годы?

Меньше, масштабнее, лучше: как за десять лет крупные издатели пересмотрели свои взгляды на выпуск игр

В некоторых случаях (Sony, Take-Two) новое направление действительно помогло — самая большая игра стала ещё и самой высокооценённой. На первый взгляд, увеличить финансирование их производства было действительно верным решением.

Но если исходить из одних лишь баллов на Metacritic, для остальных компаний стратегия сработала не везде. Так, у Electronic Arts оценка упала аж на 13 баллов — с 96-ти у Mass Effect 2 до 83-х у FIFA 19.

Однако здесь стоит иметь в виду, что Mass Effect 2 — самая высокооценённая игра от ЕА не только за 2010 год, но и в целом за всю историю существования компании. Издателю трудно будет перепрыгнуть эту планку. То же самое касается и Red Dead Redemption 2 (Take-Two) с Nintendo (Super Mario Galaxy 2).

Меньше, масштабнее, лучше: как за десять лет крупные издатели пересмотрели свои взгляды на выпуск игр

Также качество игры далеко не всегда коррелирует с её продажами. Порт Nier: Automata на Xbox One получил 90 баллов на Metacritic, однако выручка с него не сравнится с тем доходом, который приносит Electronic Arts ежегодная FIFA и Ultimate Team.

То же самое можно сказать и про Capcom. Super Street Fighter IV может и получила больше баллов, чем Monster Hunter: World, однако последняя стала самой продаваемой игрой компании за всё время.

Но где результаты новой стратегии становятся отчётливо видны, так это в сравнительной таблице худших тайтлов.

Меньше, масштабнее, лучше: как за десять лет крупные издатели пересмотрели свои взгляды на выпуск игр

Исходя из неё становится ясно, что на самом деле «Fewer, Bigger, Better» направлена не на улучшение качества и так хороших проектов — скорее, издатель тянет качество всех остальных тайтлов хотя бы до среднего уровня. Дополнительная горстка баллов на Metacritic заведомо успешных игр их не интересует.

Другими словами, стратегия нужна не для выпуска хороших игр, а для того, чтобы избавиться от катастрофических провалов на рынке.

Что ещё становится заметно из вышеперечисленных чартов, так это то, как изменилось отношение издателей к IP. Компании стали избегать лицензий на адаптаций кино — традиционно такие игры делались в спешке к премьерам фильмов и закономерно получали низкие оценки. Вместо этого развиваются популярные и надёжные франшизы — что видно на примере Marvel's Spider-Man или Jedi: Fallen Order.

Подводя итоги, автор gamesindustry.biz подчеркнул, что, несмотря на общее повышение качества проектов, крупные компании также почти перестали экспериментировать.

Будет интересно посмотреть, куда пойдёт эта тенденция в будущем, и какие компании определят следующее поколение игр — те, кто примут эту стратегию, или которые пойдут против неё.

Брендан Синклэр, автор gamesindustry.biz
11 показ
12K12K открытий
275 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

А это и есть возросшее качество.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Это тупо ложь, за период с 2015 по 2019 вышло игр больше, чем с периода 1965 по 2015.

Ответить

сейчас бы сравнивать оценки на Metacritic, и показывая их средний рост за последние восемь лет, заявлять о «Better»

Ответить

ещё, кстати, совсем глупо сравнивать худшие оценки на метакритик в 2010 и 2018 году, т.к.:

Ответить

Ага, особенно смешно (и грустно) видеть AC: Brotherhood с его 90 против AC: Odyssey с 87. 

Ответить