Долина Тирр, Леса Отрелет и планы на будущее. Подробности из декабрьского дневника разработки Tamriel Rebuilt

Tamriel Rebuilt — масштабный мод на Elder Scrolls 3: Morrowind. Цель проекта — воссоздание материкового Морровинда. 50% работы уже готово, а сам мод можно скачать на сайте проекта.

Подробнее о проекте можно узнать в моем обзоре. Ссылка: Всё о Tamriel Rebuilt. Часть первая.

Долина Тирр, Леса Отрелет и планы на будущее. Подробности из декабрьского дневника разработки Tamriel Rebuilt

Ранее мы углубились в детали двух следующих крупных контентных дополнений: Царства Пепла и Огни Империи. Кроме этих двух проектов, которые уже близки к релизу, есть ещё множество всего, над чем работает Тамриель Ребилт.

Причина в том такого расклада в том, что работа над ТР носит поэтапный характер. Мы всегда стремимся иметь актуальный фронт работы для всех участников разработки, которая состоит из следующих уровней:

  • Концепт артисты создают письменный и визуальный арт будущего контента.
  • 3D разработчики делают ассеты.
  • Отдел экстерьеров использует эти ассеты для создания локаций, поселений и дикой местности, усеянной входами в интерьеры.
  • Разработчики интерьеров заполняют города домами, локации – подземельями, руинами и прочим.
  • И только после создания интерьеров отдел квестов может начать свою работу: создание NPC и воплощение письменных сценариев, созданных на первом этапе.

Весь этот большой и сложный механизм должен иметь работу для каждого этапа одновременно. Иначе целый отдел разработчиков (например, квестеров) может месяцами сидеть на лавке запасных, пока другие разработчики готовят для них почву. Поэтому в Тамриель Ребилт существует множество проектов, каждый из которых находится на разном этапе разработки.

На карте внизу перечислены планируемые в настоящее время области будущих расширений в том порядке, в котором они будут выходить. О временах и сроках говорить, однако, не стоит. В конце концов, это волонтерский проект, и точные сроки трудно предсказать (мы научены прошлыми ошибками).

Области, которые сейчас находятся в разработке для будущих дополнений Тамриель Ребилт, пронумерованы в соответствии с ожидаемым порядком релиза
Области, которые сейчас находятся в разработке для будущих дополнений Тамриель Ребилт, пронумерованы в соответствии с ожидаемым порядком релиза

Царства Пепла

Как сообщалось в сентябре, в следующем расширении контента будут представлены три региона: бесплодные земли Рот Рорин, жуткие Пустоши Армуна и высоты Велотийских Гор, обрамляющие западную границу Морровинда.

Эти регионы довольно мало населены и, в отличие от предыдущего релиза, больше подходят для высокоуровневых персонажей. В Царстве Пепла также находится первый крупный город Хлаалу – Андотрен, который станет основным центром более чем 140 квестов.

Деревня Тейн расположена в относительно живописном уголке Рот Рорина на берегу Внутреннего Моря
Деревня Тейн расположена в относительно живописном уголке Рот Рорина на берегу Внутреннего Моря

Со времени предыдущего обновления было проделано много работы по приведению Рот Рорина в соответствие с современными стандартами экстерьеров, но еще многое предстоит сделать.

Квесты тоже достигли некоторого прогресса – 47% критически важных для релиза квестов либо завершены, либо находятся на стадии тестирования. Правда, главные квестовые цепочки, – Храм, Гильдии, Дом Хлаалу и Легион, – всё еще нуждаются в разработке.

Этот служитель Храма в городе Омайнис зашел в тупик в своих попытках убедить правителей города позволить переместить статую св. Фельмса в более престижную локацию. Дальше всё зависит только от вас. Квест создавали Nats482 и Sultan of Rum
Этот служитель Храма в городе Омайнис зашел в тупик в своих попытках убедить правителей города позволить переместить статую св. Фельмса в более престижную локацию. Дальше всё зависит только от вас. Квест создавали Nats482 и Sultan of Rum

Огни Империи

Огни Империи, о которых рассказывали в октябрьских новостях, представляют собой масштабную переработку одной из самых первых выпущенных частей контента – имперских поселений в Телваннисе.

Файервотч, – закаленная боевыми действиями имперская столица региона, – был увеличен вдвое. В нем появились уникальные здания, а все интерьеры полностью переделаны. Также планируются новые квесты, чтобы наполнить улучшенные локации приключениями.

В то же время Хелним был уменьшен до размеров, лучше соответствующих его роли небольшого имперского поста в этом самом отдаленном, непослушном и враждебном из уголков империи. Многие из его предыдущих квестов и интерьеров были перепрофилированы для увеличения Файервотча, но оставшийся контент будет доработан и расширен.

Бал Ойра подверглась схожей участи: её имперские здания были перенесены в новый форпост Имперского Флота, Крепость Ледокол на острове Альтоа. После себя она оставила бедную деревушку данмеров, более подходящую для северо-западной оконечности земель Телванни.

Новый вид города Хельним от Taniquetil по концепту Gnomey
Новый вид города Хельним от Taniquetil по концепту Gnomey

Конечная цель – привести некоторые из самых ранних частей контента в соответствие с современными стандартами Тамриель Ребилт и вдохновить игроков снова посетить эти земли. Сейчас этап экстерьеров полностью завершен, осталось доделать менее десяти интерьеров, а работа над квестами уже началась.

Склад Восточно Имперской Компании Файервотча за авторством Denis418
Склад Восточно Имперской Компании Файервотча за авторством Denis418

Кроме локаций Огней Империи существует еще два мини-проекта, судьба которых зависит от темпа разработки.

Первый из этих мини-проектов – это Архипелаг Огненной Бабочки, который появился в оригинальной игре в ряду бесплатных официальных аддонов к игре. Команда выразила инициативу воссоздать остров, форт и связанный с ним квест с нуля и включить его в Тамриель Ребилт. Кроме улучшенной совместимости экстерьеров это также позволит интегрировать квест по освобождению форта от сил лича Грурна в основную линейку квестов Легиона в Рот Рорине.

Экстерьер уже полностью готов, интерьеры (разрушенный вариант) ожидают ревью, а работу над квестом Evil Eye, – основной двигатель проекта, – обещает выполнить в кратчайшие сроки по завершению работы над интерьерами.

Также, благодаря трудам Shadow_Mimicry, сделан новый вариант щита Опеки Акавира. В конце игрок может получить названный форт в награду в качестве собственной крепости.

Новая итерация форта Огненной Бабочки за авторством Selengor
Новая итерация форта Огненной Бабочки за авторством Selengor

Второй мини-проект, который может выйти вместе с двумя главными релизами, – это Остров Оланар на востоке от Порта Тельваннис. Небольшой экстерьер острова уже создан Cicero, а его 3 из 4 интерьеров пока еще в разработке.

Главная изюминка острова – группа маормеров, прибывших сюда в поисках легендарного Сундука короля Оргнума. Ассеты новой игровой расы с континента Пиандонея почти завершены усилиями Rats, и конечно же, могут быть использованы еще не раз.

Долина Тирр

Следующее полноценное расширение материка продолжится к юго–востоку от Царства Пепла. Регион Долины Тирр окружает одноименную реку, плавно изгибаясь в южную часть озера Андарам. Эта область является домом для множества малых и средних торговых городов Хлаалу и плантаций танна, расположенных между густыми грибными мангровыми зарослями.

Водная Марка Редорана, которую почти вытеснили во время экспансии Хлаалу, продолжает ненадежно существовать в речных крепостях–близнецах Альд Иувал и Альд Марак. В целом, этот регион довольно мирный. Однако вскоре игроки могут оказаться втянутыми в паутину жестокой криминальной борьбы.

Город Садратим расположен на восточном берегу озера Коронати, там, где на границе Долины начинаются скалы Шипал-Шин. Экстерьер от Cicero и Chef
Город Садратим расположен на восточном берегу озера Коронати, там, где на границе Долины начинаются скалы Шипал-Шин. Экстерьер от Cicero и Chef

Это первая область, которая была разработана полностью с нуля современным составом разработчиков Тамриель Ребилт. Современный состав команды использует уникальную цветовую палитру и новые ассеты. Сейчас большая часть экстерьеров завершена, хотя они все равно нуждаются в еще одном раунде доработок.

Пользователи плагина Превью, возможно, уже знакомы с общим видом области. Остается закончить только город Уд Хлерин и полосу Леса Отрелет, недавно добавленную для расширения западной границы региона.

Новые текстуры мангровых грибов Долины Тирр за авторством Kynesifnar, Mwgek, Leyawnn и 10Kaziem
Новые текстуры мангровых грибов Долины Тирр за авторством Kynesifnar, Mwgek, Leyawnn и 10Kaziem

Работы над интерьерами для большей части завершенных локаций уже выполнены. Только несколько зданий все еще ждут специальных 3D ассетов, таких как данмерские алтари для храмов Имперского Культа, популярного в регионе Нарсис. Обсуждения NPC в Долине Тирр начнутся в ближайшее время.

Небесные Фонарики – родственники нетчей, верховые животные, используемые Домом Хлаалу для патрулирования реки. Работа Joanasc по концептам Rats
Небесные Фонарики – родственники нетчей, верховые животные, используемые Домом Хлаалу для патрулирования реки. Работа Joanasc по концептам Rats

Расколотый Шрам

В качестве бонуса команда Тамриель Ребилт рассматривает еще один небольшой проект по улучшению нашего выпущенного контента, подобного тому, что мы делаем в Огнях Империи. На этот раз основное внимание будет уделено региону Расколотый Шрам (Sundered Scar), к востоку от Старого Эбонхарта. Этот регион представляет собой единственный мост между сделанной до 2018 года частью восточного Морровинда и дополнениями Старый Эбонхарт и Аантирин.

Нынешняя команда разработчиков считает Расколотый Шрам наиболее технически проблематичным из наших «готовых» регионов. Изначально эта область была известна как Болотистый Залив, и в нынешней реализации она страдает от нехватки уникальных черт: это просто более плоская, но также более требовательная к производительности версия Горького Побережья Вварденфелла. Кроме того, Расколотый Шрам характерен почти полным отсутствием квестов.

Поэтому многим в команде не терпится улучшить его и сделать привлекательной локацией для будущих приключений.

Регион Расколотого Шрама на данный момент – просто неудобоваримый клон Горького Побережья
Регион Расколотого Шрама на данный момент – просто неудобоваримый клон Горького Побережья

Текущая концепция рассматривает Расколотый Шрам как «неудавшийся сад» Индорилов. Из–за пока еще неустановленных стихийных бедствий и/или неэффективного управления окружающей средой эти земли, когда–то являвшиеся плодородными угодьями Дома Индорил, превратились в ядовитое вулканическое болото. У команды есть возможность работать над этой областью параллельно с основными проектами из–за ее относительно легких требований к уникальным 3D ассетам.

Во многих отношениях область будет отражать Молаг Амурский регион, расположенный через море, и сможет использовать многие из его ассетов. Но чтобы придать уникальный характер региону, будет сделан акцент на искаженной флоре, адаптировавшейся к неназванному катаклизму, а также на сернистых озерах.

Это отсылка к отмененному региону Глубокие Раны (Great Scathes) из ранних стадий разработки TES III: Morrowind. Деревни Велоти здесь все еще цепляются за жизнь, по большей части игнорируемые их бывшими повелителями из Дома Индорил. В своем отчаянии Велоти обращаются к смелым авантюристам для решения своих многочисленных проблем.

Концепты Gnomey (вверху) и Nirvayn (внизу), которые исследуют возможную флору Расколотого Шрама
Концепты Gnomey (вверху) и Nirvayn (внизу), которые исследуют возможную флору Расколотого Шрама

Хотя многие разработчики спешат приложить свой резец и кисть к этому шраму на лице ТР, работа над регионом начнется не раньше, чем будут выпущены Огни Империи и Царства Пепла, чтобы не загружать наш уже установленный план работы.

Набросок концепции Расколотого Шрама за авторством Cicero
Набросок концепции Расколотого Шрама за авторством Cicero

Шипал-Шин

Представляя дикий юго-запад провинции Морровинд, регион Шипал–Шин расположен к югу от долины Тирр. Это темно-красное пустынное нагорье, пересеченное крутыми каньонами, отделяет Морровинд от Чернотопья и Восточного Сиродила.

Редко заселенный регион состоит из ранчо Хлаалу, где разводят нетчей и выращивают барабанные груши. Кроме фермеров Шипал–Шин населяют бандиты, контрабандисты и кочевники Красного Ополчения (название будет изменено), которые беспрепятственно бродят по Имперской Пурпурной Дороге, ведущей к Мир Корруп в Сиродиле.

Шипал–Сарай от Phenoix12 – город караванщиков, расположенный в одном из самых узких участков Пурпурной Дороги, которая соединяет Нарсис с Имперским Городом. Уникальные здания сделаны с помощью модульного сета Хлаалу от Wolli
Шипал–Сарай от Phenoix12 – город караванщиков, расположенный в одном из самых узких участков Пурпурной Дороги, которая соединяет Нарсис с Имперским Городом. Уникальные здания сделаны с помощью модульного сета Хлаалу от Wolli

Пурпурная Дорога заканчивается в Нарсисе, гигантской столице Хлаалу, расположенной в излучине долины реки Тирр. Город нажил богатства благодаря торговле Южного Сиродила. Здесь сухопутные товары, направляющиеся в Морровинд, грузят на речные баржи и пускают вниз по реке. Купцы вкладывают свои богатства в высокие башни, которыми славится город. Имперские подкрепления военной колонии Стормхолд на северо–западе Чернотопья проходят через южные ворота Нарсиса.

Гостиница Прохода Стормгейт от Phenoix12
Гостиница Прохода Стормгейт от Phenoix12

Экстерьерные работы в Шипал–Шин продвигаются успешно – более половины экстерьеров завершены (в частности, благодаря таким людям, как Nemon и Modjo187), а все остальные области растут довольно бодро. Разработчики интерьеров уже сделали несколько десятков клеймов. Команда ждёт 3D–ресурсов пещеры Шипал–Шин, прежде чем приступить к следующей партии.

Нарсис, который сейчас перестраивают с использованием новых модульных 3D-ресурсов Хлаалу, станет изюминкой релиза. В этом городе ожидается довольно много квестов, – всегда самый трудоемкий пункт в списке. Подумайте о том, чтобы стать квестером и помочь разработке ;)

Рабочий вариант Прыгунов Шарай от Joanasc. Они верно служат местным кочевникам в качестве верховых и вьючных животных
Рабочий вариант Прыгунов Шарай от Joanasc. Они верно служат местным кочевникам в качестве верховых и вьючных животных

Леса Отрелет

Оставшуюся часть района Нарсис в Морровинде заполнят массивные Леса Отрелет. Они граничат с Шипал–Шином на юго-западе и с Горами Велоти на северо-западе и носят двойственный характер. Отчасти это главная житница Хлаалу, а с другой стороны – это густой и враждебный грибной лес. Еще одна из древних территорий Редорана, из которых Дом Хлаалу их вытеснил.

Теперь тут стоят процветающие торговые и промышленные города Хлаалу, а также бесчисленные плантации. Храмовые паломники стекаются отовсюду, чтобы пройти по пути Велота от Теневого Прохода (Shadowgate Pass) через город Крагенмур и далее через реку Тирр в сторону Некрома. Вдали от дорог Леса наполнены опасной флорой и фауной, запружены племенами гоблинов и усеяны руинами Дома Редоран.

Концепт Лесов Отрелет от Myzel
Концепт Лесов Отрелет от Myzel

Медленно, но неуклонно идёт работа над оживленным городом Хлаалу Крагенмур, построенным на руинах, оставленных двемерами клана Краген. Следующими в очереди будут сами леса. Долгое время загвоздкой было отсутствие необходимых 3D ассетов флоры.

Но недавно они чудесным образом материализовались благодаря доблестным усилиям 3D разработчиков и художников по текстурам. Совместное планирование работ по внешнему виду региона также завершено, сейчас создаются пробные экстерьеры. Все рады, что этот регион, один из самых уникальных в Морровинде, оживает!

Будущее: регион Велоти и Дом Редоран

Когда Леса Отрелет завершат мозаику юго-западного региона Морровинда, команда намерена сместить внимание на другую часть провинции. Поскольку это пока в отдаленном будущем, конкретное направление еще не определено. По сути, есть два варианта: регион Велотис на северо–западе Морровинда или Дешаан на юго-востоке.

Первый вариант перенесет игрока в холодное и труднопроходимое сердце Редорана. Это будет большая область, требующая нескольких релизов, каждый со своими конкретными темами. Хотя экстерьеры северо-западного Морровинда, созданные с 2010 по 2014 год, присутствуют в плагине Preview и во многом красивы, некоторые из них остаются незавершенными, тогда как другие необходимо переделывать целиком, чтобы соответствовать текущим стандартам качества.

Серые Луга в Северо-Западном Морровинде от Scamp
Серые Луга в Северо-Западном Морровинде от Scamp

Первый потенциальный релиз в этом районе находится прямо к северо–западу от Царства Пепла. Он включает в себя редоранский город Картур на окраине региона Рот–Рорин и область Ниспадающих Болот. Регион требует новых экстерьеров, поскольку текущая итерация в Превью была создана задним числом из мешанины ячеек без единства в дизайне.

Картур тоже, хотя по–своему очарователен, страдает от серьезных проблем с качеством и концептуализацией. Например, за неимением возможности создать специальные ассеты, некоторые архитектурные конструкции сделали из комбинации интерьерных статиков с экстерьерными. Новый же Картур обещает выглядеть более запоминающимся (концепт арт от Steppenwolf).

Концепт Ниспадающих Болот от Squash: редоранский отряд устроил засаду племени гоблинов
Концепт Ниспадающих Болот от Squash: редоранский отряд устроил засаду племени гоблинов

Новый Картур будет перемещен в более правильное место к западу от его нынешней локации и перестроен в главный центр квестов Дома Редоран и имперских гильдий. Регион Ниспадающие Болота будет преобразован в темно–красноватую горную пустошь, спускающуюся с гор Велоти к Внутреннему Морю. Бедные луга, испещренные жилистыми деревьями и грибами, подходят только для выпаса скота, но все еще оспариваются разбросанными редоранскими деревнями, эшлендерами, орками Малак и гоблинами.

Дни славы этого региона давно ушли в прошлое, когда-то он был одним из центральных земель двемеров. Их руины занимают важную роль в характеристике Ниспадающих Болот, а все еще действующий двемерский Вертикальный Сад станет предметом жесткой борьбы местных фракций. К счастью, дизайн региона уже сформирован, и многие из необходимых активов флоры и фауны уже созданы или находятся на стадии разработки.

Флора и фауна региона Велотис: Жук–Олень от Sirrah, Гремлин и Кобольды от Joanasc, Боевая Гончая Редоран от Lamb Shark, вариации Хоркеров и Орки Малак от Rats, мертвые деревья от Hemaris, папоротник от Cicero и красные древо–грибы от Leyawynn
Флора и фауна региона Велотис: Жук–Олень от Sirrah, Гремлин и Кобольды от Joanasc, Боевая Гончая Редоран от Lamb Shark, вариации Хоркеров и Орки Малак от Rats, мертвые деревья от Hemaris, папоротник от Cicero и красные древо–грибы от Leyawynn

Будущее: регион Дешаан и Дом Дрес

Второй вариант будущего направления Тамриель Ребилт будет включать регион Дешаан на юго–востоке Морровинда. Дом Дрес, который занимает эту территорию, долгое время был Святым Граалем Тамриель Ребилт, будучи единственным Великим Домом, не представленным в TES III или его официальных дополнениях.

Команда TR хотела создать Дешаан гораздо раньше. Для этого было создано много лора и концепт–арта, однако мы зашли в тупик из-за отсутствия 3D–ресурсов. Хотя многие активы уже существуют, большинство других еще не созданы: скалы, образования соляных кристаллов, экстремофильная флора, текстуры земли, тайлсеты зданий и интерьеров.

Если вы заинтересованы в том, чтобы эта область ожила, и вы знаете или желаете изучить 3D-моделирование и/или рисование текстур, то смело присоединяйтесь к команде Tamriel Rebuilt!

Плейнстрайдеры, маски матриархов и архитектура Дрес от Feivelyn
Плейнстрайдеры, маски матриархов и архитектура Дрес от Feivelyn

Итак, вот текущие планы на будущее. Следите за новостями в следующем месяце, чтобы узнать больше о направлениях и этапе развития проекта. А пока команда сосредоточится на последних штрихах для релизов Огней Империи и Царства Пепла.

Чтобы оставаться в курсе последних событий присоединяйтесь к дискорд-серверу проекта, где вы сможете следить за прогрессом в режиме реального времени.

И если вы хотите, чтобы эта работа была реализована быстрее, подумайте о том, чтобы стать частью команды! Не требуется никаких специальных навыков, чтобы помочь с интерьерами или тестированием игры, но обе эти задачи крайне нужны для любого релиза.

Точно так же любой, кто интересуется созданием квестов, экстерьеров и разработкой 3D ресурсов, а также начинающие художники по концептам, текстурам и звуку, всегда приветствуются в команде.

Скайрендеры от Worsas, Улий Скайрендеров от Sirrah и пока незаконченный кантон города Дрес от MwGek
Скайрендеры от Worsas, Улий Скайрендеров от Sirrah и пока незаконченный кантон города Дрес от MwGek

Перевёл статью Денис Бондаренко. Материал публикуется с его разрешения.

Скачать мод можно здесь: https://www.tamriel-rebuilt.org/downloads/main-release

Предыдущие дневники:

Если вы хотите узнать о проекте больше, то рекомендуем почитать эти статьи:

Соцсети разработчиков:

4949
15 комментариев

Комментарий недоступен

4
Ответить

Да, за 20 лет 47% игры сделано. Поставлю напоминалку на 2040 что бы наконец попробовать мод!

2
Ответить

На днях в ТР появилось ещё три новых квестера (один из них - старый разработчик, вернувшийся после перерыва). Надеемся, что работа пойдет ещё более оживлённо : )

Основной сложностью являются квестовые линейки (в отличие от индивидуальных сайд квестов), потому что над одной линейкой может работать только один человек за раз. И это большая нагрузка.

Ответить

Надеюсь хоть в этой теме не будет комментариев про "мод никогда не выйдет" и "моды не нужны" xD

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Приветствую! Русификатор такого огромного мода - это титанический труд (360 квестов). Но все эти статьи о ТР призваны обратить внимание русскоязычных энтузиастов на мод. И может однажды их соберётся достаточно для организации перевода.

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить