Одномерность многопользовательского опыта

Все мы знаем о плюсах, заслуженно приписываемых мультиплеерным играм: проведение времени с друзьями и дружелюбными незнакомцами; адреналин, порождающий тягу к мастерству; веселье, рождаемое продуктивным духом соревновательности. Отлично, порадовались, но мне видится необходимым рассмотреть случайное упущение фундаментальных возможностей в онлайн-проектах или их намеренное игнорирование в принципе.

Прислушавшись к внутреннему монологу, мы можем обнаружить отзвуки однообразных слоганов, подслащивающих наше одиночество обещаниями о новой арене, где мы с улыбкой будем разряжать друг в друга любимый вид боеприпасов или магических заклинаний. Или же, при высококультурной рафинированности и утомленности от участия в круговороте апатичного умерщвления, могут вспомниться спортивные симуляторы, вечериночные забавы и прочие погремушки, помогающие нашему чувству дружелюбия раскрыть себя на общей игровой площадке.

Малая времязатратность при обучении правилам и эстетика, часто изобилующая прямолинейными отсылками к популярной культуре, влекут нас к искусственным развлечениям, которые постепенно становятся необходимой основой для вовлечения в диалог с другим человеком. Ведь зачем разговаривать с кем-то ради самого акта общения, если функционально мы убьём двух зайцев одной собакой, если кинём её челюстями вперёд в новый раунд как можно быстрее? Игровой процесс + общение + любимая виртуальная степь = математически доказанный выигрыш, который невозможно игнорировать, ведь очевидно - больше возможностей приводит к большей вариации взаимодействий, что и создаёт безлимитный поток веселья.

Из-за подобной суррогатности нашей социальной жизни, где функциональное разнообразие нам видится как пространство, статистически предрасположенное к сгущению большего числа осмысленных действий, мы всё больше поддаёмся соблазну траты денег или - что страшнее - времени на участие в большем количестве мультиплеерных игр.

Это не эксклюзивная для игр проблема: водянистые книжные или телевизионные сериалы, комиксы, построенные на известных франшизах или развивающие собственные мультивселенные, подкасты четырёх друзей ни о чём и обо всём - всё это начинает восприниматься как поводы для трёпа о нас самих. Мы перевоплощаем любое медиа в мотиватор для последующей зависимости, без которой простой шанс поговорить, который когда-то мог использоваться для осознания собственных слабостей или реализации отличающих нас особенностей, просто-напросто избегается.

Игры в своей ранней приверженности к созданию опыта для одного человека реализовывали амбиции, превосходящие базовые инстинктивные побуждения, или же потакали нашей животной природе с уровнем интенсивности, который отбивал желание действовать по их вредоносному зову в реальном мире. Quake, Braid, Chrono Trigger, Final Fantasy, MGS, Shenmue и прочие были забиты инновациями по самые чулки. Постепенно отстраняясь от своих аркадных корней, разработчики избавляли себя от желания подзаработать на распространённом у игроков ощущении неудовлетворённости и неуверенности. Они предоставляли игры, которые способствовали открытию мира, лучшему осознанию реальности путём вовлечения нас в концентрированную выборку фантазий на любой вкус, где вариативность была удовлетворяюще информативна, а не только развлекательна.

Скорее всего, причиной однопользовательской натуры большинства интерактивных развлечений первой поры была слабая развитость интернета и ограниченная доступность, что усложняло разработчикам возможности для регулировки баланса игры для мотивации продолжительного участия конкурирующих игроков. Да и мысли о балансе мало волновали тех, кто разрабатывал игры для консолей или домашних компьютеров, так как не было очевидной финансовой инициативы для траты сил, которые легче перенаправить на новый проект. О балансе думали лишь производители аркадных автоматов, которые занимались выпуском на консоли тысячи и одной версии Street Fighter 2 или King of Fighters лишь из соображений о мягком переходе на многообещающий диванный рынок. Но само побуждение к созданию уникальной и интерактивной модели восприятия не было продиктовано технологиями.

Исходя из многообразных эссе и конференций разработчиков, вполне справедливо прийти к выводу, что многопользовательская составляющая - не проблема сама по себе. Дэниел Кук из Spry Fox видит мультиплеерные игры как средство для создание радости [1]. Менее идеалистическое, но всё же уважаемое отношение выражает Крис Вилсон из Grinding Gear Games, говоря о том, что работа команды над Path of Exile началась из желания перенести удовольствие от Diablo II на новый уровень [2]. То есть проектом двигал энтузиазм, что очевидно, учитывая, что без него проекты семилетней давности погрязают в микротранзакциях. А вот предпочтение рекламщиками старых приёмов, которые не в состоянии вообразить новые, чтобы продать новые концепты, в совмещении с нежеланием разработчиков противопоставлять их знанию рынка свой энтузиазм - эти два критерия, по моему мнению, играют куда большую роль в снижении инноваций в индустрии.

Игры-сервисы, сервисы об играх, игры о сервисах - данные вирусы находят себе пристанище в любом жанре. Что по-настоящему веселит так это тот факт, что многие достаточно вовлечённые в вопросы игростроя геймеры оправдывают данный подход фразами, сводящимися к “игры - это бизнес, а бизнес - это ой как сложно”. В этом я вижу лишь рационализацию, с помощью которой игроки привыкли обманывать себя, отводя мысли от признания собственных интересов. С чего мне взбрело, что я знаю больше, чем люди, искренне радующиеся очередному килстрику или увлечённо копающиеся в луте?

Достаточно привести один пример. Вспомним маркетинговое фиаско No Man’s Sky, игры распятой, а затем принятой радостно на руки как Фомой, так и самим Понтием Пилатом после воскресения. Почему игра, вызвавшая столько гнева из-за ложных обещаний Шона Мюррея, была прощена энтузиастами после сильно опоздавших глобальных обновлений и переделок? Можете подумать. Погадать. Отвести взгляд на пару минут.

Мой ответ очевиден: люди хотят не просто новой помадки на любимом зефире, а чего-то искренне нового; у них ещё нет ассоциаций, которые проецирует их взаимодействие с этим новым, но стоит кому-то обозначить подобную возможность, как наиболее чистая черта людского любопытства обнаруживает себя моментально. Каждый игрок хочет быть частью чего-то поверхностно знакомого, но внутренне непредсказуемого, расширяющего их способы восприятия реальности, углубляющего понимание других и удовлетворяющего их веру в игры как одну из важнейших и наиболее многообещающих форм проявления человеческой фантазии.

Холодные номера, подпитывающие уверенность игрока и его постоянное и неосмысляемое наблюдение на Ютубе, Твиче или другом стриминг-сервисе за эксгибиционистким танцем тех, кого он воспринимает похожими на себя, укореняют зависимость, которая приводит лишь к круговому вращению в колесе, без которого мир наваливается тем тяжелее, чем дольше человек в этой круговерти истощает мотивацию к осуществлению своих амбиций. Зато отдельная когорта бизнесменов, играя в собственную мета-игру о деньгах и их влиянии, чувствуют себя замечательно. Топливом для их развлечений служит лишь наша несостоятельность.

Возможно, многие забыли, что невыразимо приятно осознавать свои слабости с верой в их временное пребывание; видеть в других не только инструмент, но и пример; распознавать те бизнесы и занятия, которые способствуют нахождению новых возможностей для решения опостылевших проблем, а не предлагают отвлекающую стимуляцию. Было бы приятно, если бы каждый пытался себя реализовать, распознавая удовольствие, которое заключается во всех возможных вариациях и переплетениях способов жить. Жаль, что те, кому стоит помочь остановить вдавливание своего лица в оковы монитора, часто находят себя набирающими уровни в новом хите, служа лишь хорошим примером плохой жизни.

44
25 комментариев

Спасибо, а то я хотел уже начать читать)

3

Паренёк кажись, по этой части с культасом соперничает....

1

Найс, посмеялся.

Коротко: Чувак рассуждает о том, что игроки хотят увидеть новый вид взаимодействия между игроками. Всё.

4

VRchat дал этот незабываемый экспириенс

Я в первом абзаце красным фломастером обвёл основную мысль

4