Игры
IamCoby
2302

Чистая платина: краткая история PlatinumGames

3 февраля PlatinumGames запустили сбор средств на переиздание собственного (бывшего заложника WiiU) изометрического экшена Wonderful 101, достигнув необходимой суммы для выпуска не только на Switch, но и PC\PS4 всего за пару часов, и перевыполнив базовую сумму для порта более чем в 20 раз, при поддержке более чем 22 тысяч бэйкеров.

В закладки
Аудио

Впереди еще 3 загадочных проекта, которые вместе с Wonderful 101 составят Platinum4, и которые наверняка ждет похожий успех в случае выхода на Kickstarter. Так откуда же у PlatinumGames такой кредит доверия от фанатов, что даже их не самая популярная игра вызывает такой ажиотаж, несмотря на то что совсем недавно оценки игр компании стремительно падали, а тяжелая финансовая ситуация практически довела PG до банкротства? Давайте разбираться, а заодно пробежимся по истории Platinum, и выпущенным играм.

Четырехлистный Клевер.

И для начала отправимся в прошлое, а именно к моменту зарождения самой знаковой серии Capcom.

На дворе 1996 год, на прилавки попадает первая часть Resident Evil, в работе над которой кроме отца жанра survival horror Синдзи Миками участвует и недавно прибывший в Capcom Хидеки Камия. После феноменального успеха первого RE, сиквел разрабатывается уже под предводительством Камии, с Миками в роли продюсера, собирая хвалебные отзывы как от критиков, так и от игроков.

Несмотря на частые споры между творцами во время разработки Resident Evil 2, финальная версия игры стала эталоном для серии на долгие годы.

И вот, в 1999 году, будучи частью команды Capcom Production Studio 4, Камия становится руководителем разработки уже четвертой игры в серии, в то время как Миками вновь занимается продюсированием. Только в этот раз Камия ставит перед собой цель создать как можно более стильный экшен, аналогов которому еще не было, все дальше отстраняясь от медленного и напряженного геймплея, присущему серии. Так же в это время, с желанием поработать над новой игре в серии RE, к команде присоединяется Ацуши Инаба, желанию которого сбыться не суждено - команда разработчиков получает неофициальное название “Team Little Devils”, а изначальные наработки для RE4 превращаются в Devil May Cry.

​Если вы вдруг задумывались, откуда у Камии эта неуемная тяга создавать стильные и крутые игры, просто поглядите на него в молодости.

На этом пути Инабы и Камии с серией расходятся. В то время как DMC2 мучается в родовых муках торопясь к релизу, отцы серии, с желанием поработать над новым IP, вновь набирают небольшую команду получившую название Team Viewtiful. Их следующая игра “Viewtiful Joe” становится частью “Capcom Five”, пяти оригинальных (ну, кроме RE4) игр эксклюзивно выходящих на GameCube в сотрудничестве с большой N. Правда, инициатива успехом не увенчалась, продажи оказываются ниже ожидаемых со стороны издателя. Но, Инаба, Камия и Миками, закончив с портом Viewtiful Joe для PS2 принимаются за сиквел, но уже в составе собственной, полуавтоматической студии - Team Viewtiful превращается в Clover, прародительницу PlatinumGames.

​А теперь спекуляции, и притягивания за уши. Возможно, недавний тизер-сайт 4Platinum отсылает к тем самым четырем лепесткам клевера. А может, это кивок в сторону "Capcom Five"?

Целью троицы было получить больший креативный контроль над своими будущими проектами. По договоренности с Capcom, вместо того чтобы тонуть в бесконечных сиквелах известных серий, Clover должны были создавать новые креативные IP для издателя. К слову, Clover в названии, по заверению создателей, означала “Creative Lover”, что хорошо отражало настрой и цель троицы при создании студии.

За исключением сиквела Viewtiful Joe, Clover успели выпустить лишь две игры — Okami и God Hand. Обе в итоге во многом являются предвестниками игр Platinum - обе являются экшенами от третьего лица, с глубокими механиками, со своими оригинальными идеями и чертовски оригинальной стилистикой. Обе обзавелись культовым статусом среди игроков, и получили хорошие отзывы от критиков. И обе не оправдали ожидания издателя в плане продаж, особенно в сравнении с уже устоявшимися сериями.

Не знаю, как лучше объяснить что такое God Hand, ну, просто, вот.

Capcom закрыла Clover в конце 2006 года, одновременно с уходом Инабы, Камии и Миками. Они же, после ухода, решают создать собственную компанию — Seeds Inc. Правда, такое название продержится не долго, и практически сразу после своего создания Seeds Inc. объединяется с Odd Ltd., компанией еще одного выпускника Capcom, Татцуи Минами. Цели у новой команды остаются прежними - создавать оригинальные и стильные проекты, вместо того чтобы заниматься доением одних и тех же IP.

Дух Clover продолжает жить в новообразованной PlatinumGames.

Под светом ведьминой луны.

И дух этот оказывается задиристым. Практически сразу после основания Platinum заключают контракт на издание четырех игр с SEGA, обосновав свой офис в Осаке, там же, где базируется их бывший работодатель. А часть этих четырех запланированных игр кажется кивком в сторону зазевавшейся Capcom, показывая бывшему начальству чего можно добиться в смежных жанрах, если не бояться идти на риск.

Первый проект который Platinum представляют публике выглядит действительно рисковым. Кровавый beat-em-up, наполненный расчелененкой, черным юмором и все это в стилистике явно отсылающей к “Городу грехов”...на маломощной семейной приставке, пользующейся популярностью у детей и домохозяек. MadWorld выходит в 2009 году на Wii, и оказывается одной из немногих “взрослых” игр, на консоли большой N. К тому же, казалось что PG выжимают все соки из железа Wii в середине ее жизненного цикла - даже сейчас MadWorld одна из самых приятно выглядящих игр на Wii, благодаря как технической части, так и отлично реализованной стилистике ожившего комикса.

Следующий же проект до сих пор остается самым необычным, в каталоге PG, обычно работающих с экшенами от третьего лица. Созданная в коллаборации с Nude Maker ролевая игра Infinite Space выходит летом 2009 для консоли Nintendo DS. Необычная система боя на космических кораблях, отличающая игру от привычных JRPG, и необычная подача сюжета, поделенного на две части, с перерывом в 10 лет между арками сделали свое дело - игра получила в целом позитивные отзывы, но при этом осталась почти незамеченной массами. В отличии от следующей большой игры PG.

И нет, этот трейлер тут не только ради вызывающей обложки.

В конце 2009 выходит главный хит Platinum, выглядящий как настоящая пощечина Devil May Cry. Камия, который после выхода первого DMC больше ни с серий, не с жанром слешеров не работал, решил создать игру, которая продвинет вперед жанр, который он сам и породил. Bayonetta совсем не выглядела как игра от молодой команды - стильная, мастерски поставленная, с отточенной и глубокой боевой системой построенной по типу “легко научиться, тяжело освоить в совершенстве”. И во главе этой системы стояло одно особое умение сексуальной ведьмы - включаемый при удачных уворотах режим “Witch Time”. Никогда еще в слэшерах не было так удобно и приятно уворачиваться от ударов противников в последний момент, создавая окно для контратаки. В то время как DMC4 вышедшая годом ранее хоть и получила позитивные отклики от прессы, но была явно недоделана из-за попыток Capcom выпустить игру на рынок как можно быстрее. Bayonetta казалась игрой совсем другого уровня. И будто этого было мало, команда не стеснялась брать от серии DMC отличные решения. Так, к примеру, катсцены для Bayonetta ставил постановщик DMC 3 и 4 Юдзи Симомура, благодаря чему получились они не менее впечатляющие, чем у конкурента. Team Little Angels (еще один укол в сторону серии-прародительницы) во главе с Хидеки Камией проделали настолько впечатляющую работу, что до сих пор Bayonetta борется за звание любимого слэшера в умах многих фанатов жанра с шедевральной DMC3, а это говорит о многом.

В свою очередь вышедший в 2010 Vanquish, созданный под руководством Миками казался уже пощечиной целому жанру. Видимо, после того как RE4 популяризовал прицеливание из-за плеча, а это в свою очередь переросло в плеяду ковер-шутеров, с медленным сидением за укрытиями,Миками не очень оценил куда пошел жанр и решил на собственном примере показать, как сделать жанр энергичней. В его представлении, главное оружие которое нужно вам на поле боя - скорость. Vanquish это шутер в котором вы носитесь по полю боя со скоростью ежика Соника, используя укрытия не для того чтобы спрятаться от вражеского огня, а чтобы взять секундную передышку, остудить перегретые двигатели костюма главного героя, а потом, в подкате на ракетной тяге, вновь ворваться в сверхзвуковую перестрелку. Там где коллеги по цеху предлагали неторопливо кормить врагов свинцом, Vanquish берет игрока за шкирку, и молниеносно проводит от одной необычной игровой ситуации до другой, заставляя всегда быть в самом пекле, чтобы максимально эффективно использовать способности героя. А еще это игра в которой вы буквально можете перекурить за укрытием. Это все еще уникальный ковер-шутер, аналогов которому на рынке практически нет. Очень жаль, что в итоге никто не перенял идей Vanquish, и все так и остались сидеть по укрытиям.

После завершения работ над Vanquish, Синдзи Миками, один из основателей PG покидает студию, чтобы возглавить собственную - Tango Gameworks, под крылом Bethesda Softworks.

Мистер Миками всегда желал быть самостоятельным человеком, и самостоятельным разработчиком. Как один из основателей Production Studio 4 и Clover, он чувствовал ответственность за тех, с кем работал до этого момента. После закрытия Clover и основания PlatinumGames он взял на себя обязательство сделать еще одну игру с этими людьми, один из первых проектов PlatinumGames. Мы всегда обсуждали то, что будет дальше. Он всегда хотел создавать собственные проекты, в выбранных им самим условиях, и создать собственную студию. Мы всегда обсуждали это, и как только Vanquish был закончен, он сделал именно то, что хотел. Мы невероятно благодарны мистеру Миками, и очень ценим проделанную им работу.

Тетцуи Минами
бывший глава PlatinumGames

Несмотря на изначальную договоренность в четыре игры, SEGA согласилась издавать и пятую игру студии, спин-офф MadWorld - Anarchy Reigns. Не возьмусь утверждать, что выйдя в 2012г. игра оказалась первым мультиплеерным beat-em-up’ом, но других заметных представителей жанра ушедших в онлайн на тот момент я не знал. Итак, что такое Anarchy Reigns? Легкий вариант ответа - Bleeding Edge вышедший на 8 лет раньше. Если чуть сложнее - проходная одиночная кампания и ставка на онлайн мордобой с несколькими разными персонажами, каждый из которых имел собственный стиль боя, и все это в нескольких режимах от дэфматча до захвата флага. Несмотря на несколько уникальных, и удачно работающих идей, ситуацию портили изрядно нестабильный неткод, отсутствие привычной для Platinum глубины, в угоду балансу в мультиплеере и практически полное игнорирование игры со стороны SEGA. Ближе к выходу японский издатель решил что Anarchy Reigns обернется если и не провалом, то довольно нишевой игрой, и практически не стал рекламировать игру.

Platinum вновь вернулись во времена, когда не могли рассчитывать на полную поддержку издателя, в надежде создавать в первую очередь креативные игры. Anarchy Reigns стала последней полностью оригинальной игрой созданной PG для SEGA. Студия приняла решение поступиться своими принципами, и попробовать создать игру по чужой лицензии. И если в будущем это решение чуть не убьет студию, то в первую свою попытку она создала еще одну жемчужину в своем портфолио, которую фанаты до сих пор считают чуть ли не лучшей в карьере PG.

В 2013 году на прилавки попадает Metal Gear Rising: Revengeance.

Но совершим небольшое путешествие в прошлое, а именно в 2009. Во время конференции Microsoft на Е3, ко всеобщему удивлению на сцене появляется Хидео Кодзима и анонсирует спин-офф своей главной серии, а на экранах появляется название - Metal Gear Solid: Rising. Следом происходит техническая демонстрация, акцентирующая все внимание на главной фишке задуманной гением - возможностью разрезать всех и вся, под любым задуманным игроком углом.

Немного той самой первой демонстрации.

Проходит пара лет, новостей о игре практически нет, и тут, как гром среди ясного неба, возникает новость о том что разработка полностью передана PlatinumGames, а от оригинальной команды останется лишь Кодзима, и тот в роли продюсера.

Единственной студией, кто по моему мнению мог справится с этим (игрой), были PlatinumGames. Если кто-либо и мог бы справится с этим, то это были бы они.

Хидео Кодзима
Гений

В различных материалах до выхода игры, Кодзима называет PG единственными кто по его мнению мог сделать игру о быстром киберниндзя, и единственными кому он мог доверить передачу проекта. И хоть звучит это как рекламные сказки, в итоге эти заявления оказались близки к правде.

Несмотря на то что бывшие разработчики так и не придумали как грамотно вплести в игру механику разрезания, и сделать ее не только зрелищной, но и интересной, PG не стали отказываться от идеи, подстроив ее под себя. Разработка шла на собственном движке, разработчики настояли на необходимости 60 кадров в секунду, а от первоначального сюжета, что должен был развиваться между второй и четвертой частью MGS решено было отказаться, в угоду собственного.

Так же, как Bayonetta изменила подход в уворотам, и сделала их центральной механикой в геймплее, MGR строила свою боевую систему вокруг парирования. Понятная даже новичку, по настоящему боевка MGR расцветала в руках умелых игроков. В опытных руках игра выглядела как невероятно зрелищный и безумный симулятор ниндзя на сверхзвуковых скоростях. Ну а как вознаграждение игрок получал ту самую систему нарезания, Зандатсу, дающую небольшую передышку на поле боя, и позволяющую стильно закончить бой с противником, восстановив собственные силы.

А еще тут стоит сказать о том, что я старательно игнорировал на протяжении всего рассказа о PG - музыке. Практически каждая их игра отличается эталонным саундтреком, при этом не похожим на то что делают их коллеги по цеху. Но MGR в этом плане кажется их высшей точкой - обилее драйвовых песен, качественный вокал, а главное - энергия. Динамическая музыка на поле боя в MGR заряжает игрока так, как не в одном слэшере до или после. Когда во время боя с боссом, в тот момент когда от игрока требуется совершить последний отчаянный рывок к победе, в наушниках начинает пробиваться вокал, а песня резко врубает припев в самый эффектный момент, испытываешь ни с чем не сравнимое удовольствие, повторить которое наверное может лишь DOOM 2016г. От того еще приятние что музыка из игры стала жить своей, отдельной жизнью - даже те кто не знал ничего о MGS и играх Platinum не смогли спрятаться от RULES OF NATURE!

А если вдруг прекрасный саундтрек MGR все же обошел вас стороной, то никогда не поздно приобщиться. Благо, Rules Of Nature подходит для любого случая.

Стоит упомянуть о на удивлении не стыдном сюжете, даже по меркам серии. Несмотря на смазанную концовку, PG ухватили фирменные черты серии так хорошо, что MGR может унять фантомную боль от сюжетной пустоты MGS V.

К сожалению, наряду с Vanquish, никто не перенял идей, что делали MGR уникальным, а сиквел игры кажется навсегда останется самым запрашиваемым среди игр PG.

Но на этом их работа в статусе “наемников” не закончилась. К сожалению.

Но перед тем как вновь взяться за игры по чужим лицензиям, PG вновь предприняли попытку создать что-то уникальное и новое, а также продолжить одну из самых любимых фанатами игр. В этот раз, в сотрудничестве с Nintendo.

Wonderful 101, следующая игра которая была разработана под руководством Камии и Инабы, со стороны казалась непривычной для PG аркадой, а в итоге оказалась новым взглядом на привычные для студии механики. Взгляд этот, к слову, был изометрическим.

Начавшись как игра о взаимодействии огромного количества героев Nintendo, с прицелом к выходу на Wii, Wonderful 101 сначала сменила сеттинг, а следом и платформу, выйдя на WiiU. Игра оказалось настоящим ностальгическим приветом всем фанатам почившей Clover - выбранная стилистика героев “токусацу” визуально напоминала Viewtiful Joe, а моменты в которые игроку было необходимо совершать действия рисуя на экране геймпада WiiU живо пробуждали в уме воспоминания о Okami.

Но не одной ностальгией игра могла заинтересовать поклонников Platinum. Внутри скрывался привычный многим слэшер с маркой качества PG, с немного измененными акцентами, непривычным углом обзора и легкой, почти юмористической атмосферой.

Боевая система, строящаяся на системе трансформации огромной группы героев не надоедает до самого конца, и делает каждое столкновение с местными боссами запоминающимся, за счет уникальных механик или необычного использования инструментов данных игроку в бою с каждым из них.

Но, в итоге, одна из самых необычных и уникальных игр в карьере PG, несмотря на отличные отзывы критиков, оказалась практически незамеченной массами. Причин тому несколько. Это и рекламная кампания, которой не удалось донести до игроков что за непривычным видом их ждет следующая по настоящему большая и глубокая игра от PG, и эксклюзивный выход на недавно стартовавшей консоли от Nintendo, и релизное окно, слишком близко расположившееся к старту Pikmin 3. К счастью, буквально неделю назад Wonderful 101 получила второй шанс завоевать игроков. Выход невероятно быстро профинансированного ремастера намечен на апрель этого года.

Если вдруг не видели, то вот вам довольное милое обращение от студии, по случаю старта сбора средств.

Bayonetta 2 могла не случится. Камия долгое время думал что PG не станут браться за возвращение очаровательной ведьмы, а когда работа над сиквелом все же началась, SEGA чуть не отменила ее в середине разработки. И на этом бы история и закончилась, если бы не вмешалась большая N, разделившая с SEGA права на игру, и профинансировала разработку сиквела, вышедшего эксклюзивно на WiiU. Камия в этот раз занял место продюсера, в то время как геймдиректором игры выступил Юске Хашимото.

Со стороны казалось, что консервативная NIntendo, известная в первую очередь семейными играми, не позволит Ведьме Умбры вытворять те же сумасшествия что и в первой игре, а заодно потребует снизить градус сексуальности героини. Не тут то было. Bayonetta 2 оказалась настолько прилежным сиквелом, в равной степени повторяя то за что любили первую игру, лишь слегка меняя акценты и детали в отлично работающей боевой системе, что о игре просто сложно рассказывать. Не смотря на Nintendo в роли издателя, Platinum не пошли на компромиссы, и это все та же Бая, какой ее знали фанаты, и в этом были одновременно плюсы и минусы. Там где первая игра казалась смелой пощечиной жанру, сиквел был скорее прилежным учеником, грамотно повторяющим заученный материал. Не помогал ситуации и изрядно не стабильный фреймрейт. Но, этого было достаточно - выход игры выпал на тот момент, когда в жанре слэшеров наступило затишье, так что и критики единогласно хвалили сиквел. А вот обычные игроки скорее всего пропускали игру, и виной тому была эксклюзивность для не самой популярной платформы. Да, многие из фанатов именно ради Bayonetta 2 покупали новую консоль Nintendo, но этого оказалось мало.Ту же популярность что и оригинал, сиквелу получить не удалось.

Первая Bayonetta когда то вывела PlatinumGames в высшую лигу, обозначив их курс на создание рискованных и оригинальных проектов. Сиквел же, обозначил окончание этого периода. Лунный свет угасал, над командой сгущались тучи.

Сделка с дьяволом.

К этому моменту PlatinumGames стали командой, чьи игры хоть и собирают отличную прессу, продаются ниже ожиданий. После того, как даже сиквел к их самой популярной игре не смог показать сильные продажи, положения студии казалось незавидным. Благие цели, с которыми когда-то создавалась кампания ушли на второй план. Чтобы студия не повторила судьбу Clover, нужно было поступится принципами. Создание новых и креативных игр сменилось наемным трудом по лицензии. С худшим партнером, которого можно было бы выбрать. PlatinumGames заключила контракт с Activision Blizzard на создание нескольких игр по лицензии.

Казалось, что может пойти не так? Игры по лицензии редко отличаются качеством, от них практически ничего не ждут, но они всегда собирают хорошую кассу за счет поклонников.

Первой на очереди была Legend of Korra. Экшен во вселенной “Аватара”, с управлением четырьмя стихиями, да еще от мастеров жанра - то что хорошо звучало на словах, разбилось об условия, в которых создавался проект. Малый бюджет, короткое время разработки, ленивое переложение истории, со вставками из оригинального мультсериала, без каких либо интересных игровых ситуаций - Legend of Korra была не игрой, а рекламным продуктом, ненужным придатком к оригинальному мультсериалу. Первая игра PG, что не снискала отклика не среди игроков, не среди критиков. И первый раз когда их игра получила средний балл ниже 70.

Transformers: Devastation получила отзывы в разы лучше игры во вселенной “Аватара”, но это все еще был совсем не уровень игр, которые привыкли видеть от PG. Но свое удовольствие от игры было можно получить, особенно если вы фанат первоисточника. Пусть и упрощенная, но развлекающая боевая система, вновь использующая Witch Time из Bayonetta, неплохие бои с боссами и трепетное отношение к трансформерам первого поколения, что в мгновение пробудит в вас ностальгические чувства. Но вновь, ощущение недоделанного, пустого продукта, которому не дали достаточно времени и бюджета. При другом отношении к себе, Transformers: Devastation могла стать игрой, которую будут вспоминать на ряду с другими хитами Platinum. Казалось, что разработчики нащупали нужный вектор.

Казалось так до выхода Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan. Отсутствие бюджета и времени стало еще заметнее. Казалось, дать черепах в руки людей, ответственных за лучшие слэшеры в этом поколении - прекрасная же идея! А по итогу вышла самая блеклая и безликая игра в карьере PG. Неинтересные декорации, не запоминающаяся музыка, кастрированная боевая система с двумя типами атака и одним спец-ударом на черепаху.Но хуже всего, что в угоду коопу, было принято решение сделать врагов невероятно “толстыми”. Забудьте зрелищные, адреналиновые бои из предыдущих игр, на их место пришло смертельно скучное ковыряние врагов, с подглядыванием на медленно уменьшающийся лайфбар оппонента. Неинтересные боссы с пятью полосками жизней в комплекте. Итог ожидаемый - самая низко оцененная (средний балл версии для PS4 на metacritic - 44) игра в карьере Platinum. Не рекомендуется даже прожженным фанатам черепах.

Кроме игр для Activision, в этот же период PG занимается продолжением одной из известнейших серий Nintendo. Эксклюзивно для WiiU выходит Star Fox Zero и в комплекте с ней tower - defense ответвление Star Fox Guard. И вновь игра PG получает довольно средние отзывы как от прессы, так и от игроков, а продажи игры заметно отстают от ожидаемых даже на родине.

Так что же пошло не так? Да, обычно никто ничего не ждет от игр по лицензии, и все привыкли воспринимать их как приложение к первоисточнику, о котором все забудут спустя неделю. Но не когда за дело берется студия такого калибра. Все три игры рекламировались, делая большую ставку на то, что во главе стоит студия, подарившая миру Bayonetta, MGR, Vanquish. Да и многие игроки в итоге брали эти игры не столько из-за лицензий - первоисточников, а из-за того кто за эти игры взялся, веря что PG смогут сделать большие и достойные игры, близкие по уровню исполнения к их основным тайтлам. И оценивались эти игры, как игроками, так и критиками, с учетом всех прошлых заслуг студии. Никто не ожидал, что PG лишь лениво отработают контракт, пытаясь поправить финансовое положение студии.

Последним ударом, почти толкнувших студию к банкротству, стала отмена Scalebound.

Немного геймплея так и не вышедшей игры.

Следующая, по настоящему крупная игра PG должна была стать еще одним экспериментом для студии, как в старые добрые времена. Большие пространства, боевая система совмещающая как привычные для студии потасовки с холодным оружием, так и управление собственным ручным драконом, и постоянное взаимодействие со своим огнедышащим питомцем. Scalebound скорее выглядел как заигрывание с идеями Monster Hunter и современными экшен - рпг, чем традиционным слэшером от PG. Но, посреди разработки Microsoft решила свернуть работы над игрой. Непонятно в каком именно состоянии находилась игра, но к тому моменту у нее существовало несколько геймплейных демонстраций, где игра совсем не выглядела сырой.

Боевой дух студии был на нуле. Спасти их могло только чудо.

Glory to Yoko Taro.

Игры серии Drakengard никогда не отличались хорошим геймплеем. Это были довольно посредственные экшены от третьего лица, но необычный мир, построение сюжета и персонажи притягивали игроков к работам Йоко Таро. Вряд ли вы найдете человека, что играл в первый Nier ради его боевой системы, а не ради того чтобы раскрыть тайны умирающего и загадочного мира. Но, когда пришел черед разработки сиквела, Square Enix посчитали необходимым улучшение боевой системы, относительно предшественников. Выбор издателя пал на PlatinumGames.

Йоко Таро собственной перс...нет, снова Камия.

Nier: Automata взяла лучшее от двух миров. Сюжет, персонажи, поднимаемые игрой темы - Йоко Таро создал одну из лучших своих работ, которая ни в чем не уступала предыдущим играм серии. Боевая система хоть и была заметно упрощенной по меркам Bayonetta, но чувствовалась игрой от тех самых PG. Музыка за авторством Кейчи Окабе подчеркивала надежду, в этом недружелюбном, потерянном для людей мире. Но самое главное, игра нашла отклик как в старых фанатах PG, разочаровавшихся в последних релизах студии, так и в совершенно новой базе игроков. В чем-то игра уступала (заметно) предыдущим тайтлам студии, но в целом казалась не просто возвращением в форму, а в чем-то и выходом на новый уровень. Впервые за долгое время игра от PlatinumGames вновь собирала восторженные отзывы игроков и критиков, и показывала отличные продажи.

Обычно, я не могу совладать с собой, и предпочитаю разбираться со всем сам...но сказать что Йоко-сан спас Platinum совсем не будет преувеличением. Я не могу быть более благодарен ему за это.

Хидеки Камия

Теперь, когда имя Platinum вновь стало ассоциироваться с успешной игрой, а финансовое положение выправилось в лучшую сторону, студия смогла позволить себе вернуться к главной своей цели - созданию оригинальных и креативных игр.

Вновь заручившись поддержкой Nintendo, на наработках оставшихся от Scalebound вырастает Astral Chain. Вновь эксперимент над собственной успешной формулой, Astral Chain заигрывает с привычными базисами слэшеров от PG, делая важной частью боевой системы взаимодействие с Легионом. Неразрывно связанный с вами астральной цепью Легион заменяет вам часть привычных по играм PG умений, делая сражения за счет постоянных взаимодействий с напарником уникальными, хоть и требуя от вас для начала привыкнуть к одновременному управлению обоими персонажами. Вновь зрелищная, и стильная, Astral Chain выглядит как аниме сериал о полиции будущего, запакованный в полноценную игру. Боевая же система, вновь глубокая и разнообразная, с необычными техниками использования в бою как Легиона, так и собственно, астральной цепи, периодически пробуждает воспоминания о Bayonetta и MGR, уместным заимствованием механик последних .Одна из лучших игр прошлого года, и веская причина задуматься о приобретении Switch, Astral Chain показывает что PG собрались с силами, и готовы к новым свершениям.

Что ждет PlatinumGames впереди? На горизонте раскрытие всех проектов, что скрываются в Platinum4, загадочная Babylon’s Fall, которую PG разрабатывает совместно с Square Enix, и кто-нибудь знает что там чёрт побери происходит с Bayonetta 3?

Приятно видеть, что одна из самых необычных студий в индустрии оправилась от ударов судьбы, вернулась в форму и вновь готова удивлять игроков необычными и креативными проектами, в мире постоянно разрастающихся франшиз. Пусть не всегда гладко, с падениями и ударами по репутации, Platinum продолжает воплощать в себе дух Clover, ставя на первое место собственную свободу самовыражения, в попытках дарить игрокам уникальные проекты.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "IamCoby", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","wonderful101","vanquish","platinumgames","nierautomata","long","bayonetta"], "comments": 13, "likes": 107, "favorites": 147, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 101708, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 10 Feb 2020 17:37:48 +0300", "is_special": false }
0
13 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
15

Дайте, пожалуйста, продолжение на новом поколении консолей. Готов за это офисной тумбой послужить.

Ответить
3

Сперва Okami!

Ответить
1

Конами сказала: "Net.Sosi"

Ответить
6

получили хорошие отзывы от критиков

God Hand

Нани

Ответить
5

сразу понятно какие игры игн играет больше часа)

Ответить
0

Детоебы сраные

Ответить
3

ну спасибо, вы ещё раз напомнили мне о том, что ублюдки с майкрософт отменили scalebound..

Ответить
4

Обе стороны хороши были, сами Платинумы говорили что не надо все шишки на Майкрософт сыпать. Насколько у меня сложилось впечатление проект зашел в тупик, а Майки не хотели чтобы проект уходил в долгострой, учитывая что по срокам Платинумы уже несколько раз как не уложились.

Ответить
1

А я вот сейчас геймплей пересмотрел и... ну он же какой-то совсем вялый и не энергичный. Под такую музыку надо темп хотя бы раза в два поднять.

Ответить
4

22 тысяч бэйкеров

Откуда взялось такое странное написание слова? Они же не изготовлением выпечки занимаются.

Ответить
2

Отличные игры у них. И при этом чудом в трубу не вылетели. Современный геймдев жесток, что скажешь...

Ответить
1

Спасибо за такой замечательный материал. Узнал много нового и интересного🤔

Ответить
1

Платинум одна из лучших студий, никто эшен так круто не делает 

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }