Короли Бойцов. Ретроспектива (ч.4 — The King of Fighters '94)

1994-й был годом файтингов. Tekken и X-Men, множество чудесных сиквелов и, конечно же, Super Street Fighter II Turbo и Killer Instinct — эталоны для японских и западных файтингов соответственно. Зародились также новые поджанры: Darkstalkers был первым эирдешером, а KOF94, о котором сегодня пойдёт речь — пионер сразу в двух направлениях.

Короли Бойцов. Ретроспектива (ч.4 — The King of Fighters '94)

Итак, что вы представляете, когда слышите фразу «командный файтинг»? Предположу, что у многих «командность» ассоциируется с большим числом игроков — вроде 2v2-режима в Броулхалле или 4v4 в Фор Оноре. Но основную фанбазу драчек мало интересуют командные сражения — так что «team-based» файтинги зародились в несколько-ином виде. Речь идёт об 1v1, где каждый игрок собирает себе команду из двух, трёх, а иногда и четырёх бойцов. Правда, управлять дадут только одним за раз — но нередко в таких играх присутствует возможность передавать себе управление другими героями посреди боя («таг-тим» система) и/или вызывать их на помощь, чтобы те исполнили особый прием (это называется «ассистом»).

The King of Fighters '94 был первым командным файтингом. Однако в игре не было таг-тим системы, как впрочем и ассистов (по крайней мере, в привычном понимании). В отличие от более популярной Marvel vs. Capcom, которая была построена вокруг этих механик и была скорее эирдешером чем стандартным «наземным» файтингом, «командность» KOF-а заключалась лишь в том, что вы выбирали не одного бойца, а сразу трёх, после чего выставляли их порядок в бою, и матч начинался как традиционный «стритфайтероподобный» поединок. Но как только первый раунд подойдёт к концу, проигравший боец больше не вернётся в бой — ему на смену придёт следующий (в том порядке, который выставил игрок), в то время как победивший боец восстановит своё ХП не полностью, а лишь частично. Это простой и гениальный концепт, который несложен в понимании и освоении, и который не требует кардинального переосмысления механик традиционного файтинга.

Как видите, в рамках одного раунда игрок и не скажет, что перед ним необычный представитель жанра.

Но мало того — KOF94 ещё и стал первым полноценным кроссовер-файтингом, к чему подводили три предыдущие части ретроспективы. Мы имеем дело с 24-мя играбельными персонажами (что безумно много на своё время), и они разделены на 8 команд. Разумеется, есть команды Fatal Fury (Терри, Энди и Джо) и Art of Fighting (Рё, Роберт и Такума) — ради них всё и затевалось. Бойцы из этих же игр образовали ещё две команды: женскую (Май, Кинг и Юри) и корейскую (Ким, плюс два новых персонажа — громила Чанг Коихан и ловкач Чои Баундж). Двумя другими франшизами, которые SNK взяли для кроссовера, стали Ikari Warriors (из него — вояки Ральф Джонс и Кларк Стилл, а также оригинальный персонаж Хайдерн, лидер отряда Икари) и Psycho Soldier (оттуда — медиумы Афина Асамия, Си Кенсу и их учитель Чин Гентсай, последний тоже ориджинал). Кроме всего этого, есть две полностью-оригинальные команды, одна из которых состоит из спортсменов (боксёр Хеви-Ди!, также известный как «ходячий панчлайн про член», каратист и баскетболист Лаки Глаубер и игрок в американский футбол Браян Баттлер), а вторая — японская команда, о которой речь пойдёт чуть ниже.

Именно SNK и их идея объединения своих старых франшиз в одну новую вдохновит Масахиро Сакураи на идею Super Smash Bros., и параллельно с этим Capcom, выпустившая X-Men: Children of the Atom и Marvel Super Heroes, начнёт сталкивать персонажей комиксов с бойцами из Street Fighter в соответствующей серии, которая позже получит название Marvel vs. Capcom.

В ру-сообществе Smash Bros не пользуется особой популярностью (вероятно, из-за платформы, ну и наличия бесплатного аналога в виде Броулхаллы), но в Северной Америке эта франшиза по культовости — как у нас Mortal Kombat.

Возвращаясь к ростеру KOF94 — да, он впечатляет как размерами, так и качеством, но у него есть один существенный недостаток. Вы не можете собрать свою собственную команду — всё верно, вместо 24-х героев на выбор, вам доступны лишь 8 предустановленных опций, что существенно ограничивает игру в плане «dream match» потенциала. Более того, составление собственных команд и возможность отбора тех персонажей, которые вам удобны в управлении — это как минимум половина от того, что делает командные файтинги весёлыми, и уже из-за этой особенности The King of Fighters '94 чувствуется больше как проба пера нежели полноценная первая часть серии! И, дабы не составить заранее-плохое впечатление от франшизы, вынужден заспойлерить, что уже к следующей части функцию «редактирования команд» введут.

Ну а теперь про «Team Japan», также известную как «Team Protagonist». Изначально разработчики планировали создавать минимум оригинальных персонажей (ведь, опять же, игра должна была стать всего лишь кроссовером Fatal Fury и Art of Fighting). Но внутри студии возникали разногласия по поводу того, какая из этих франшиз должна быть «главнее» в контексте истории — и чтобы эти споры разрешить, было принято решение создать нового протагониста со своей предысторией и союзниками.

Знакомьтесь, Кё Кусанаги — наследник одного из кланов, который в древности запечатал легендарного змеебога Орочи. Этот клан владеет мистическим артефактом под названием Меч Кусанаги, ну а сам Кё пока что всего лишь школьник, и, по совместительству, пирокинетик (да, если вы ещё не поняли, KOF — это японская игра). В команде Кё состоят два его лучших друга: модель Бенимару Никадо с… Вызывающей причёской, и дзюдоист Горо Даймон — вот это я понимаю мужчина.

Тут мы подходим к сюжету The King of Fighters '94. Игры от той самой компании SNK, которая выделялась своим трепетным подходом к истории, которая пишет вещи, непохожие на всё, что есть в жанре! Ведь обычно сюжеты в драчках либо скучны и не стоят вашего внимания, либо чересчур закручены, и логика в них выброшена в окно — в то время как SNK удавалось найти баланс, выдавая хоть и проходные, но вполне увлекательные шонены. Так о чём же нам повествует пролог?

Я начинаю понимать почему на самом деле эта франшиза получила своё название от подзаголовка первой Fatal Fury. Сами посудите: перед нами история про турнир с мистическим организатором, который оказывается лидером криминального картеля, и протагонист, чьего отца избивает до полусмерти этот самый злодей (пускай и во время турнира, а не задолго до начала). Это же фактически вольный пересказ истории Fatal Fury: King of Fighters — пусть и с новыми действующими лицами! В этот раз, правда, в истории больше содержания, ведь на каждую из восьми команд есть своя небольшая сюжетная линия, но данный пролог, тем не менее, чувствуется рудиментарным — и это ощущение только усилится, когда мы перейдём к истории следующей части.

Вопросы возникают и относительно связи этой игры с Fatal Fury и Art of Fighting. Есть множество фанатских догадок, вплоть до того что «SNK было просто насрать», но официальная версия такова: The King of Fighters – отдельный таймлайн, где, в том или ином виде, произошли события FFKoF и FF2, однако AoF, FF3, Real Bout, Mark of the Wolves и Buriki One не имеют отношения к KOF. Вполне понятно почему это было сделано — в противном случае Король Бойцов имел бы множество сюжетных дыр (например то, что Рё и Роберт здесь молодые, хотя должны быть на лет 10 старше — не говоря уже о Такуме). Но такое решение проблемы тоже сбивает с толку – особенно учитывая то, что KOF делает отсылки на события и включает в себя персонажей из вышеупомянутых «неканоничных» игр!

Вот, например, маленький Рок Говард, который тусуется с Терри в KOF99-2002. Милая отсылка к Real Bout и Mark of the Wolves, но она не делает никакого смысла, ведь в каноне KOF Гиз Говард не умер.
Вот, например, маленький Рок Говард, который тусуется с Терри в KOF99-2002. Милая отсылка к Real Bout и Mark of the Wolves, но она не делает никакого смысла, ведь в каноне KOF Гиз Говард не умер.

Немного спасает ситуацию Ругал Бернштейн — тот самый большой плохиш этой игры. SNK хотели сделать злейшего злодея за свою историю, и это удалось как на уровне его лора (наркобарон с воздушной базой, устроивший мировой турнир единоборств исключительно из-за скуки и желания лично избить победителей), так и на уровне способностей: Reppuken Гиза, Kaiser Wave Краузера, Dark Barrier, отражающий проджектайлы соперника, God Press, хватающий оппонента и шмякающий его об стену, а также, если можно так выразиться, апперкот ногой, который — без шуток — называется Genocide Cutter.

И если вы думаете, что втроём легко забьёте этого негодяя, то… Да. Вы с лёгкостью его победите. И сразу же обнаружите, что Ругал всё это время вам поддавался. Он встанет, начнётся вторая фаза, и хотя вы уже могли потерять одного а то и двух ваших бойцов, даже не надейтесь, что между боями их восстановят. Но нет, даже если вы загнали «расслабленного» Ругала в угол и не дали ему шевельнуться, «серьёзный» Ругал вас с лёгкостью обыграет и уничтожит – поэтому подготовьте много четвертаков… И вазелин.

В конце, Ругал, неспособный смириться с поражением, запустит механизм самоуничтожения на своём корабле - но вы чудом успеете спастись.
В конце, Ругал, неспособный смириться с поражением, запустит механизм самоуничтожения на своём корабле - но вы чудом успеете спастись.

Это, к сожалению, всё, что важно знать о сюжете — только ещё упомяну, что в концовке команды Fatal Fury нам тизерят возвращение Гиза и Краузера. Я также не могу похвалить графику, особенно в сравнении с тем шикарным визуалом, что был в Fatal Fury 2 и Art of Fighting 2 (вероятно, всё из-за количества персонажей и, соответственно, спрайтов). А вот саундтрек на высоте! Он роковый, ударный и даже имеет нотки индустриальных шумов, которые на удивление хорошо дополняют композицию. Особенно рекомендую послушать тему команды Psycho Soldier и второй фазы Ругала.

Остаётся лишь один вопрос — как это всё играется? Механически, первый KOF я бы описал как смесь Fatal Fury и Art of Fighting. Мы имеем те же атаки, что и в Fatal Fury 2, и такие же «хоткеи». Но прыжков на бекграунд нет: вместо них – уклонение, выполняющее ту же функцию (избегание проджектайлов, но временное обездвиживание персонажа). Удар, который отбрасывал врага на бекграунд, теперь отталкивает на максимальное расстояние от вас и сбивает с ног. Есть бекдеш, добавлен деш вперёд.

Имеются десперейшены, которые можно использовать без ограничений, когда здоровье опустится ниже 20%, но из Art of Fighting пришёл метр. Его не требуют для рядовых спецударов, но с полным зарядом (а заряжаем мы его с помощью хоткея A+B+C), его можно потратить на один десперейшен. Если же у вас будет <20% здоровья и полный заряд метра, вы сделаете супер десперейшен, который наносит значительно больше урона. Метр соперника можно снижать насмешкой – тоже фишка из AoF.

Кроме того, в KOF94 всё же есть «прото-ассист». У каждого персонажа он одинаковый, и его нельзя вызвать в любой момент – только когда вас схватили или застанили, а ваши тиммейты при этом должны присутствовать на экране (они стоят на бэкграунде). Сейчас ассисты используются в основном как механика для продления комбо, и интересно, что она зародилась как защитная опция, придающая глубину позиционированию на арене и выбору порядка персонажей.

Вот вам немного корейского геймплея. Как видите, комбо с запрыгиванием противнику за спину из Fatal Fury Special здесь всё такие же сильные.

The King of Fighters '94 – динамичный и весёлый, хоть, в сравнении с последующими частями, ощущается недоработанным (особенно не хватает возможности собрать свою команду). Думаю, игру всё же можно порекомендовать тем, кто хочет посмотреть, с чего начиналась данная серия — вы не будете разочарованы, геймплей не покажется вам кривым. Но если вы хотите ознакомиться с данным проектом в компании друзей, то рекомендую сделать это не через Fightcade, а через римейк The King of Fighters '94: Re-Bout.

К сожалению, он вышел только на PS2, так что онлайн вы сможете поиграть только через эмулятор и Parsec, но оно того стоит. Кроме того, что бекграунды стали полутрёхмерными и графика в целом получила значительный апгейд, в римейке появился отдельный режим Team Edit, где можно — всё верно — собирать свои команды! Более того, в этом режиме есть играбельный Ругал и даже Сайшью Кусанаги (отец Кё), мувсет которого похож на тот, что у сына, но имеет пару отличий. Это единственная и лучшая ревизия данного файтинга, и я был бы счастлив увидеть её переиздание куда-нибудь в Steam с роллбек-неткодом (эх, мечты).

Re-Bout во всей красе. Да, музыка там тоже ремикснутая — и в самой игре её качество получше.

Как вы могли заметить, серию KOF решили нумеровать нестандартно — по годам выпуска. И это неспроста, ведь франшиза стала ежегодной, и эту традицию, на удивление, удалось поддерживать десять лет подряд. При этом, SNK издала немало спин-оффов по KOF-у, а также других похожих на него кроссоверов! Эта ретроспектива (по крайней мере пока) сфокусируется на основной серии, и лишь единожды расскажет о важном для всей компании SNK ответвлении данного файтинга. Так что в следующий раз нас ждет The King of Fighters '95 — начало самой известной и эпичной сюжетной арки во франшизе.

5858 показов
1K1K открытий
22 репоста
8 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить
Ответить

Спасибо автору, что взялся за такой труд. Расписать всю коф франшизу - дело отнюдь непростое и вероятно неблагодарное. Мало кто знает об этих играх в России.

Ответить

Жду про kof97. Это единственная игра серии в которую я играл) впервые в детстве на ps1)

Ответить

Да, и сюжетно это кульминация всей серии, так что самому не терпится про неё рассказать.

Ответить

И сразу же обнаружите, что Ругал всё это время вам поддавался. Он встанет, начнётся вторая фаза, и хотя вы уже могли потерять одного а то и двух ваших бойцов, даже не надейтесь, что между боями их восстановятА вот интересно, можно ли считать KoF родоначальником тропа "вялодерущийся в первой фазе финальный босс" в файтингах, или это не достаточно распространенный в жанре прием\уже слишком распространено в других жанрах, чтоб считать каким-то новшеством. Вроде бы как и популярная фишка, но сходу вспоминаются только Сет из SFIV и тот же СНКшный Кризалид.

Ответить

Сначала хотел написать про Eternal Champions 1993, но пересмотрел бой с Вечным Чемпионом на ютубе и понял, что память подвела, и там немножко не то.
А вот Double Dragon на 1995 Neo-Geo - там финальный босс сначала просто дерётся. а во втором раунде начинает левитировать и магией жарить, и в целом быстрее двигается.

Ответить