Необязательные экш-загадки и почему мы их не замечаем

Уже не один и не два раза я обращал внимание, как в казалось бы крайне экшоновых играх можно не просто выбивать ХП из врагов, а делать нечто большее, нечто необычное. Когда приходится думать. Об примерах подобного я и распишу тут. Ну и мои мысли почему мы эти загадки в итоге не замечаем и не решаем.

Для начала о чём пойдёт речь

Пару примеров, чтобы было таки ясно о чём вообще речь.

Sekiro

Возьмём к примеру противных мини боссов с пушками. Эти ребята.

Необязательные экш-загадки и почему мы их не замечаем

Сложные, очень противные, нужно уворачиваться, уметь отличать захват от обычного удара иначе выстрел в щи. Думаю многие горели на них (я — точно). Но если бы я задался вопросом — а как их МОЖНО убить? Где их уязвимости? То методом проб окажется, что двойной ичимонджи их уничтожает:

Этот же парень, кстати, делал Батл Рояль по Марио и мод с пушками из Halo для Дарк соулс.

Doom Eternal

Ненавистные Мародёры. Те кто ломает поток, которые ломают всю идею "деш-выстрел-смена оружия-деш-быр-быр-быр пилой и по новой", которые заставляют ненавидеть разработчиков. Даже есть залайканые просьбы убрать их из игры, лол.

Но что если задаться вопросом "а как их можно убить? Где их уязвимости?". И окажется всё не так сложно. Словил момент и банально дешишься к нему за спину и стреляешь с двустволки и так пару раз. (ну или куча других способов) И вот грозный противник, который был просто самым страшным существом в игре — откидывается за пару секунд.

Во время экшена это более сложно чем показано, но очень даже реально.

Hollow knight

Тут можно найти, что некоторые удары, магия или талисманы более эффективны против конкретных боссов. Но мне понравился не этот пример, а тот, что оказывается в игре есть внятное парирование. Это очень меняет восприятие и сражение с некоторыми боссами. Но до видео ниже я, например, даже не знал, что так можно.

Ждунам силксонга передаю привет. Я с вами.

Devil May Cry 5

Влился недавно в прохождение Кровавого дворца за Данте (даже гайд сделал. почитать можно тут) и понял, что тут примеров просто уйма (действительно очень-очень много в силу того, что много игровых персонажей, много оружия и много монстров), но давайте возьмём самый популярный из всех — Вергилия.

Необязательные экш-загадки и почему мы их не замечаем

Например, его полёт по карте в форме демона от которого нужно уворачиваться. Дамажная штука, от которой я просто упрыгивал ибо надёжно и просто. Но если поэкспериментировать, то окажется, что Неро может, например, его вылавливать свои захватом из полёта (уникальная анимация, кстати), а Данте не напрягаясь может дать летящему брату ответку с помощью гвардейской мести, которую даже не нужно таймить (про идеальный блок я даже не говорю). А ещё можно набрость на Верга шапку Фауст и словить её в нужный момент и тот не полетит) А ещё лазером сбить. А ещё можно самому в него полететь в форме демона греха. Данте он такой) Многофункциональный.

Кстати Верг тот ещё «мародёр». Его так же нельзя убить просто пытаясь зарашить. Как и Данте во время игры за Вергилия.

Ghostrunner

В игре есть шар, которое даёт другим врагам щит. И пока не убьёшь этот шар — нельзя убить других врагов.

Необязательные экш-загадки и почему мы их не замечаем

Однако оказывается — первая способность «Скачок» нивелирует этот щит и позволяет убить врагов даже под щитом. В итоге может быть такая ситуация, что шар есть — а противников, которых он должен защищать — нет)

Необязательные экш-загадки и почему мы их не замечаем

Окей. Примеров уйма. УЙМА.

Немного мыслей по поводу

Я бы назвал все эти примеры «необязательные экшн-загадки». Потому что на самом деле каждый раз когда игрок встречает новых врагов он вроде бы должен НЕ идти «Напролом!», а попытаться понять ту логику, тот секрет, который разработчики закладывали. Но почему есть хейт в сторону тех или иных врагов, а «решения» таких загадок люди в итоге открывают на ютубе?
Всё таки буду говорить за себя, мало ли все вокруг умные, а я один тупой упускаю огромный пласт геймдизайна))

Экш сам по себе

Сами примеры которые я привёл — это экшн игры. А в них очень важны тайминги, увороты, передвижение, самому наносить урон, следить за своим ХП, и когда играешь первый раз — додуматься до таких приколюх крайне сложно. Ибо приходится думать о других вещах. Мозг он не бесконечный, наш функционал ограничен. Однако со временем (например, на последующих перепрохождениях), когда уже многие вещи мозг воспринимает без сознательного контроля — освобождается ресурс(как с тем же вождением, например). И во время боя может возникнуть это самое «а что если?».

Необязательные экш-загадки и почему мы их не замечаем

Прошлый опыт

Это то чему учит нас игра когда мы только начинаем играть. Обычно говорят — "опусти ХП врага до нуля не умерев сам и будет славно". И так проходится вся игра, ибо она МОЖЕТ быть пройдена так. Разработчики действительно НЕ обязывают игрока решить эти пазлы, хотя они ЕСТЬ. Возможно расчёт просто идёт на самого тугого игрока, а умненькие сами додумаются попробовать в силу своей «любознательности» или не желанию долго биться об стену. Более того, если брать конкретно Секиро, то у него есть предшественники в виде серии Соулс, где обычно надо сделать только одно — прочитать анимацию врага, вовремя увернуться и нанести ответный удар (хотя даже там мне вспоминается Арториас, которого можно прервать от усиления. но таких штук там вроде бы мало. или же я НЕ заметил эти самые экшн-загадки потому мне кажеться, что их там мало)).

И тут обратным примером будет Мародёр из Дум. Его НЕЛЬЗЯ убить как обычно. Он физически не убиваем, если не думать и не выйти из раша. Он не такой как все остальные противники. Казалось бы вот разработчики специально ввели противника, который будет выводить игрока из потока и заставлять решать «загадку», а в итоге — "отвратительный противник"(с) для многих игравших.

Отсутствие очевидных подсказок

Разработчики не пытаются продвинуть идею того, что можно ИНАЧЕ. Да, раз за игру где-то выскочит фраза "пробуй поэкспериментировать с арсеналом«, но это всё. Возможно, это для того чтобы не заставлять много думать и читать того самого »самого тупого игрока«. А возможно потому что это разбивает тот самый »поток" и отвлекает.

И опять обратным примером будет Doom Eternal. В нём каждый раз когда появляется новый противник игра насильно прерывает игру и показывает как можно эффективно убить противника и где у него слабые точки. И опять игроки "ууу, отстой, рушите состояние потока". Видимо идеал где-то посредине.

Необязательные экш-загадки и почему мы их не замечаем

Зачем портить себе опыт этими экспериментами

Сами игроки тоже тут могут быть причиной этому. Итак, перед носом достаточно сложные враги, которые требуют полностью быть внимательным к происходящему, и часто убивают и приходится потеть. Зачем себе ещё портить опыт с этими экспериментами, которые, надо таки понимать, в половине случаев ни к чему не приведут. Ведь это ещё и попусту потерянное время, и негатив от не полученного результата и потраченные ресурсы (как в Секиро, например).

Опыт для нескольких прохождений

Возможно, это делается разработчиками осознанно чтобы игроки, которые будут проходить игру несколько раз всё ещё могли для себя открыть что-то новое. Правда во многих играх, даже после многих перепрохождений, такие штуки для меня так и остаются «достоянием ютуба».

Необязательные экш-загадки и почему мы их не замечаем

Итого

Такие вот примеры необязательных экшн-загадкок я вспомнил в играх. Ну и мои мысли по поводу того, почему же мы их не находим. Это никакая не большая теория, а просто лишь наблюдение, которое у меня возникло, когда я изучал противников в DMC5, когда готовился пройти кровавый дворец.

Кстати, если знаете подобные примеры или есть видосы где такие штуки показаны в разных играх — киньте в комменты. Было бы интересно где ещё чего пропустил)

8181
76 комментариев

Я лично считаю что обьязательные паттерны сосут жопу. Типо что врага можно убить ТОЛЬКО определенной комбухой, мувом или пушкой. Это тупо ограничение и геймдизайн из прошлого, где красная пушка для красного врага, а синяя - для синего(привет говно-ремейк ДМС) Игру нужно проходить как тебе нравится и лично по твоему стилю гейиплея. Если есть фишки чтобы убить врага быстрее/красивее/с меньшими потерями хп/других ресурсов это хорошо, добавляет ширины боевке. И такая вещь не толко в экшнах есть, ХСОМ 2 вспонимаеться где у каждого врага есть слабость, но и без ее абуза все нормально проходиться. Потому необязательные экш-загадки в играх это хорошо.

25
Ответить

Это тупо ограничение и геймдизайн из прошлого, где красная пушка для красного врага, а синяя - для синего(привет говно-ремейк ДМС) Игру нужно проходить как тебе нравится и лично по твоему стилю гейиплея.Ага, а потом начинается нытье из разряда "Ой, в игре столько всего, а полезного только 3 способности и один меч, баланс говно".

11
Ответить

Проходил Хком2 3 раза и про слабости не знал. Лул.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Обязательные паттерны не сосут жопу, если делать их разветвленными, постоянно давая игроку выбор как поступить. Что действительно сосет жопу, так это боссы которых достаточно закликать одной кнопкой в то время как у тебя есть еще 10 дублирующих друг друга скилов которые можно даже не применять.

Ответить

Комментарий недоступен

21
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить