Игры
О Штейн
2599

Достоинства и недостатки первого Mass Effect

В закладки

Однажды в моей жизни появилась игра Star Wars: Knights of the Old Republic, я и до этого любил вселенную Star Wars, но именно Kotor заставила погрузиться в нее с головой.

Игра предложила мне удивительный мир, великолепных персонажей, с которыми я, от лица протагонист, мог выстраивать отношения, постепенно раскрывая их, как интересных личностей. Мне доставляло огромное удовольствие исследовать мир, сражаться с врагами, принимать решения, которые могли повлиять на судьбу галактики. И я был не одинок в своих суждениях — многим игра также нравилась, а BioWare заняли прочную позицию людей, создающих шедевры.

С выходом первого Mass Effect они доказали, что способны на большее, способны создать свою собственную вселенную, не уступающую по проработке Звездным Войнам.

Также, им удалось в каком-то смысле произвести революцию в жанре RPG. И вот об этом, например первого Mass Effect, я и хочу поговорить, о том, что BioWare смогли привнести в жанр и где у них возникли определенные трудности.

Разработка Mass Effect началась сразу после выхода Kotor в 2003 году и заняла четыре года. Microsoft оказала BioWare неоценимую помощь. Помимо щедрого финансирования и активной рекламы, они помогали компании в разработке шутерной механики, с которой у канадцев был небольшой опыт. В обмен на помощь, игра выходила эксклюзивно, для тогда еще свежей консоли Xbox360, и спустя определенное время для Пк. Версия для Ps3 вышла с большим опоздание, уже после того, как компания перешла под крыло Electronic Arts в 2012 году.

Цели были поистине амбициозные – объединить классические RPG с Third-person shooter, но переработав все это, чтобы игра выглядела кинематографично. Для этого разработчики отказались от системы аватара, когда игрок полностью сливался с персонажем.

В ранних RPG игроку предоставлялся выбор из дословных ответов для ведения диалога, они не были озвучены, но игрок полностью контролировал то, что собирается сказать аватар. Персонажа, который выступал аватаром для игрока, разработчики не наделяли какими-либо качествами — он выступал куклой, через которую игрок взаимодействовал с миром игры. Подобный подход в то время служил отличным способом для рассказа истории, но не позволял сделать ее более личной.

В Mass Effect, как все прекрасно помнят — Шепард является полностью озвученным. Помимо прочего, для него можно выбрать определенную предысторию, что лишает его статуса аватара, делая его полноценным персонажем истории, где игроку отводиться роль наблюдателя.

Подобный подход использовался в играх и до BioWare, например серия игр Готика, где главный герой так же озвучен. Можно привести пример еще более близкий к первому Mass Effect – Ведьмак. Игры вышли в один и тот же год и имеют очень много схожих черт. Геральт также не был аватаром и обладал обширной предысторией, что делало игрока наблюдателем. Мне кажется интересным, что третьего Ведьмака сравнивали почти со всеми современными играми, хотя намного интереснее было бы посмотреть, как раз на сравнение первого Mass Effect с первым Ведьмаком.

Но что в Готике, что в Ведьмаке оставалась одна проблема – это паузы. Игроку приходилось тратить время на чтение вариантов ответов, чтобы подобрать подходящий для отыгрываемой роли. Эти паузы рушили динамику диалогов и лишали их кинматографичности. Mass Effect решил эту проблему и то, как он это сделал, можно со всей уверенностью назвать революционным.

Диалоговое колесо, которое придумали в BioWare — стало настоящим прорывом в повествование. Они убрали дословные ответы и оставили только короткие фразы, передающие смысл возможного ответа.

Подобный подход стал неким стандартом в повествовательных RPG, будь то третий Ведьмак, где хоть и отсутствует колесо, но представлены коротки фразы, перерастающие в развернутый ответ. Или серия Dragon Age, которая в первой части использовала как раз опыт старых полевых игр, но в своих продолжениях все же задействовала новый подход. Но использование коротких фраз для сохранения динамики диалога и придание ему кинематографичности не всегда работает так, как разработчикам хотелось бы.

Fallout 4 справился с подобной задачей ужасно, превратив один из вариантов в издевательскую шутку людей, которые были недовольны подобной сменой системы. Все от того, что игроки не могли заранее знать, что скажет их персонаж, когда они выберут один из ответов, а это самая ужасная ошибка, которую можно совершить при создание системы диалогов. Игрок всегда должен знать смысл фразы, которую он выбирает иначе он не будет чувствовать контроль над историей, а следовательно, не будет вовлечен в происходящее.

На выбор игроку предлагается шесть позиций ответов, верхний всегда означают реплику хорошего парня, нижний — плохого. Справа посередине — нейтральный ответ, а слева открывается возможность расспросить персонажа поподробнее, выбрав эту реплику исчезает возможность влиять на беседу каким-либо образом, но всегда можно вернуться к изначальной позиции, где игрок волен совершить выбор ответа.

У игрока появляется возможность задавать тон беседы, которую ведет Шепард. В большинстве случаев отпадает необходимость знать, что представляет из себя определенная реплика, игрок помнит в какой позиции находится тот или иной вариант ответа и он инстинктивно может выбрать то, что подходит конкретно для него.

Само же колесо возникает еще до того, как собеседник закачивает свою фразу, что позволяет игроку заранее выбрать ответ, который скажет Шепард. Такая система лишает диалога пауз, во время которых игроку приходиться вчитываться в варианты выбора. Диалог становиться динамичным и за ним интересно наблюдать. Появляется как раз та самая кинематографичность, которую BioWare и хотели привнести в свою игру.

В будущих играх, таких как Dragon Age 2, Inquisition и, о боже мой, в Andromeda — данная система развивается, позволяя игрокам более точно контролировать ответ персонажа и гибко влиять на его характер. Эволюция диалогового колеса интересная и не однозначная тема. Многие критикуют данный подход, и от этого только интереснее было бы разобрать его в отдельном ролике, но сейчас же, я пытаюсь разобрать, что правильно и неправильно делал первый Mass Effect.

BioWare потратили много усилий на создание кинематографичного опыта с интересной системой диалогов и интригующим миром. Тем удивительнее, насколько у них плохо получилось реализовать непосредственно геймплей игры.

Первый Mass Effect – это та игра, которую трудно рекомендовать для знакомства с данной серией видеоигр, несмотря на то, что она является первой и важна для понимания общего сюжета. Разработчики совершили множество ошибок, справедливости ради нужно заметить, что в последующих частях все они были исправлены, но первая часть по-прежнему изобилует спорными, порой, откровенно говоря, глупыми решениями.

В игре предлагается выбрать несколько классов, которые делятся на три категории. Можно взять класс, сосредоточенный на оружие (Солдат), биотике (Адепт) или технических умениях (Инженер), остальные же являются своеобразной компиляцией этих трех. Хорошая идея, которая позволила бы игрокам задействовать разный геймплей для прохождения, но на деле все оказалось совсем иначе.

В свое время меня очень заинтересовал класс Адепт. Мне импонировала идея выбрать персонажа, который обладал уникальными способностями. Какого же было мое удивления, что все способности, которыми обладал адепт — являются в большей степени сдерживающими. Из оружия ему доступен только пистолет, а броня всю игру остается легкой.

Выбрав один из подобных классов – игрок лишается большей части вооружения, которое необходимо для полноценных сражений, но ему не предлагается равноценной замены. Способности, которые должны были заменить отсутствующее оружие с большой натяжкой можно назвать полноценной заменой. С одной стороны, их удобно использовать и притянуть к себе противника или поднять небольшую группу в воздух для того, чтобы после расстрелять из пистолета, но когда попытаешься прибегнуть к подобному способу, сразу упираешься в проблему. Способности имеют откат, определенное время игрок не может их использовать и в первой части данный откат длится одну минуту.

Минута – это отрезок времени, в течение которого адепт, применивший способность, больше не может сделать что-то еще, кроме как отстреливаться из пистолета. Подобный подход делает почти все классы, специализирующиеся на умениях практически бесполезными для выбора.

У игрока не остается выбора между классами, кроме как класс солдата, который не привносит в гейплей никакого разнообразия, но хотя бы не лишает игрока возможности дать отпор противнику. Хотя, солдата также сложно назвать идеальным выбором.

При игре в стиле “Стрельба из-за укрытий” всплывает множество неудобных моментов, которые очень просто решить. Одним из подобных является отсутствие перезарядки, хотя вернее будет сказать — наличие системы перегрева оружия.

С одной стороны, это неплохое решение, которое служит как средство нарратива, делая оружие более футуристичным, подходящим времени и месту действия. С другой же стороны, когда возникает перегрев, на охлаждение оружия уходит много времени, что сбивает темп перестрелок. Разумеется, никто не мешает поменять оружие, но это происходит гораздо медленнее перезарядки из любого другого шутера и ставит игрока порой в неудобную позицию, когда на средней дистанции у него перегревается винтовка и приходиться расстреливать врага из слабого пистолета.

В случае любого другого класса – это делает его почти полностью беззащитным, так как только солдату доступен весь спектр вооружения, тогда как у других один или два ствола.

В игре, где ты прячешься за укрытиями, игрок должен обладать возможностью быстро маневрировать между ними, чтобы избегать огня противника или произвести наступление. В игре имеется такая возможность, но длится она всего пару секунд, что делает ее абсолютно бессмысленной. Игрок попросту не успевает добежать из одной точки в другую и останавливается посередине, ожидая получить выстрел от противника, который непременно воспользуется подобной заминкой.

К этим проблемам добавляется очень странно настроенный искусственный интеллект. Порой он ведет себя вполне адекватно — враги укрываются за укрытиями, стараясь аккуратно постреливать из-за них, но это бывает очень редко. В большинстве случаев враги хаотично передвигаются по области или просто стоят, не обращая внимания на то, что вы ведете по ним огонь.

Сложно делать какие-либо выводы из-за чего возникли подобные проблемы, которые в случае со спринтом и перегревом можно было легко избежать. Но если обратить внимание на ранние показы игры, то можно сделать вывод, что она больше походила на тактическую RPG, нежели Шутер.

Во главу угла ставилось именно чередование стрельбы и способностей, которые были более смертоносными, а сам темп игры был гораздо медленнее. Возникает чувство, что BioWare в последний момент решили переделать концепцию и внесли мелкие изменения, которые нарушили общий баланс, а времени на полировку у них уже не оставалось.

Время – один из важнейших ресурсов при разработке видеоигры. Никогда не знаешь сколько потребуется для создания того или иного аспекта, особенно при создание новой игры для совершенно новой консоли. По различным интервью можно узнать, что разработчикам приходилось многое вырезать, потому что не хватало времени или бюджета.

В первоначальном концепте, игроку приходилось противостоять не Гетам, а расе Рахни. Но из-за нехватки времени и средств на проработку подобных существ, было решено столкнуть игрока с гуманоидными Гетами, которых было проще анимировать, а Рахни встречались только в одной миссии.

Из-за этого вы не увидите инопланетян женского пола, так как не было времени на их проработку. Было принято решение создать отдельную расу пришельцев, которая целиком состояла из женщин, и уравновешивала отсутствие оных у других рас — так появились Азари.

Но все это просто интересные факты разработки, которые слабо влияют непосредственно на игровой процесс. Главная проблема – это нехватка времени на создание уникальных локаций и дополнительных квестов.

Если с локациями для основного сюжета все более или менее хорошо, можно пожаловаться на отсутствие деталей, но в целом свою задачу они выполняют. То локации планет, где происходят дополнительные квесты, представляют из себя обычные пустоши с стоящим посередине зданием, которое не отличается от планеты к планете. Каждый раз, когда ты попадаешь в новое здание, возникает чувство дежавю, потому что оно повторяет интерьер другого здания с другой планеты.

Все осложняется, когда понимаешь, что нужно до подобных мест, расположенных на поверхности планет, добраться на вездеходе «Мако», который обладает очень специфичной физикой. На нем нам предстоит непродолжительное время кататься в основном сюжете и это служит отличным способом разбавить геймплей, но обязательное его использование в побочных активностях нарушает темп игры, не разбавляет, как в основном сюжете, а именно нарушает, так как подобной, вторичной механике, как езда на вездеходе, уделяется слишком много времени, а награда игрока несоразмерна затраченным времени и усилиям.

Квесты которые игроку приходиться выполнять в подобных местах представляют из себя уничтожение определённых врагов или непродолжительные диалоги с определенными персонажами с последующим выбором его судьбы. На мой взгляд это самое странное решение, которое приняли BioWare, при создании своей игры. Они искусственно растянули время прохождения, постоянно вырывая игрока из состояния потока, не предлагая интересных занятий.

Первый Mass Effect – это великая игра, но в тоже время его можно назвать и ужасным. Несмотря на заложенные основы для полноценной трилогии, которая в будущем станет культовой, игра обладает рядом минусов, не позволяющих смотреть на нее вне контекста всей серии. Но если кто-то решит все же ознакомить с этой игрой в настоящее время, помимо банальных неудобств, которые BioWare неумышленно, а может и умышленно допустили из-за нехватки времени или опыта, игрок рискует открыть для себя хорошую историю про великолепных персонажей, являющихся главной фишкой и достоинством данной игры.

Я же ставил своей целью рассказать, что нового привнёс Mass Effect в игровую индустрию и какие слабые стороны мешают современному игроку ознакомиться с данным шедевром. Зная о минусах первой части, намного интереснее играть в продолжение, которое избавилось от всех проблем и, по мнению многих, заслужило титул — лучшей игры от BioWare. Но об это, уже в следующий раз.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "О Штейн", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 114, "likes": 8, "favorites": 75, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 102518, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 12 Feb 2020 15:50:54 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 102518, "author_id": 71563, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/102518\/get","add":"\/comments\/102518\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/102518"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
114 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
23

им удалось в каком-то смысле произвести революцию в жанре RPG

Диалоговое колесо, которое придумали в BioWare — стало настоящим прорывом в повествование

Ответить
6

Диалоговое колесо худшее изобретение в 21 веке. 

Ответить
1

А можно работающий аналог? А то я кроме модов Ф4, которые могли показывать полную фразу, ничего вспомнить не могу.

Ответить
8

А Deus Ex HR? Хочешь быстро ответить - смотришь на метафразу ,которая нравится и щёлкаешь, хочешь вдумчиво ответить, наводишь на вариант и читаешь, что точно скажет герой. Кинематографичность не теряется, да и полный вариант присутствует.

Ответить
1

для меня лучшая система диалогов в Alpha Protocol - выбор одним словом за короткое время

Ответить
0

То есть, как в модах на Ф4 было?

Ответить
0

У меня не было такого мода, у меня просто полностью фразы написаны.

Ответить
0

Ну можно такую вещь для эстетов сделать. Лично мне это динамику убивает и кинематографичность.

Ответить
2

Для кинематографичности не лучше ли посмотреть кино?

Ответить
2

А вместо Балдурсгейта, Пленескейпа и ДискоЭлизиума почитать книжки?!

Ответить
2

Нет, текст лишь способ передачи информации, а кинематографичность... Ну, там в названии ответ. 

Ответить
1

Как же нет?!

Ведь кинематографичность тоже способ передача информации, как и обычный текст. Разница лишь в методах подаче. Будет тебе вся сцена написана обычным текстом в маленьком окошечке либо срежиссирована в дорогой постановочной катсцене озвученной актерами.

Ответить
0

Ведь кинематографичность тоже способ передача информации

Не способ, а стиль. Кинематограф — веха изобразительного искусства. 

Ответить
0

Наскальная живопись - вот веха.

Стиль же, это используемые выражения в тексте, стиль это твои любимые краски в рисунке, стиль это твои операторские приемы.

Ответить
0

Ты бы погуглил значение слова веха... Да и про стиль тоже. Но зачем.

Ответить
0

Действительно, чет Вы ляпните глупость не подумав.

Ответить
0

Ещё и стрелочник? Понял, принял. 

Ответить
0

ну так глупость не пишите.

Ответить
5

Ну меня устраивает как раньше в RPG было и например писанина в Divinity Original Sin.
Колесо в МЕ - шляпа какая-то.

Ответить
5

Не странно ли сравнивать изометрию с игрой, основной фишкой которой была кинематографичность?

Ответить
6

КОТОРу не особо мешало.

Ответить
2

Но в Которе нет её уровня трилогии.

Ответить
2

Мы вроде как про первую часть в основном.
Я согласен, что в третьей части колесо более чем уместно, но это всё никакая не революция в RPG.

Ответить
1

Но и первая часть выше Котора в этом напрвлении.
Может, и не Революция, но всё-таки МЭ — эта другая игра, и их стилю колесо подходит больше. Только надо фразы нормально прорабатывать.

Ответить
6

Ну хз. На мой взгляд первый МЕ вообще не лучше котора. Хотя лучше котора только тем, что вселенная своя.

Ответить
0

Я скорее про то, что они ставку в повествовании на разные вещи делали.

Ответить
0

Про повествование спорить не буду, так как всё это было давно и я помню только ощущения от игры.

Ответить
0

Пример с КОТОРом некорректный, т.к у гг нет голоса, поэтому вся его реплика писалась полностью, и после того, как ты на неё нажал, сразу же следует ответ твоего собеседника. Сюда колесо не подойдет, так или иначе. Это касается ВСЕХ игр, где гг не озвучен. 
А где он озвучен - колесо прекрасное решение, т.к. избавляет экран от обилия текста и визуально его не захламляет.

Ответить
1

В Готике гг озвучен... 

Ответить
0

И реплик, и текста в ней не больше чем в МассЭффекте.

Ответить
0

И? Мы про объём или про динамику?

Ответить
0

Вообще то про то и то.

В Готиках и нет в диалогах никакой динамики, так же как и в первом Ведьмаке, открывается окошко и читай, а потом и ГГ озвучит выбранную строчку.

Ответить
0

В МЕ тоже нет. Очень медленное кинцо, где на каждую игру менее 10 динамических моментов. Колесо для The Walking Dead и других игр TellTale необходимо, вот там динамика. 

Ответить
0

Это кинематографичные диалоги в перемежку с катсценами и экшеновыми боями.

Это та динамика, когда ты до того как тебе НПС зачитает свой текст дадут выбрать фразу и твой Шепард без какой либо паузы будет произносить свой текст уже сразу же после монолога собеседника. Вот что такое динамика.

Ответить
1

Это кинематографичные диалоги в перемежку с катсценами и экшеновыми боями.

Но там этого на 2-3% от общего хронометража, а если брать нормально посталенное, то и того меньше. 

Это та динамика, когда ты до того как тебе НПС зачитает свой текст дадут выбрать фразу и твой Шепард без какой либо паузы будет произносить свой текст уже сразу же после монолога собеседника. Вот что такое динамика.

Это дерьмо полнейшее, если тебе не хватает фантазии представить, что во время выбора диалогов время остановилось, то иди смотреть кинцо, тебе в играх не место. Это монолитная условность, которую бесполезно ломать, которую никто так и не смог сломать, просто выкинули, так и не предоставив адекватную замену. Потому что дофига кто жаловался, что из-за сраного колеса труднопонять, что скажет персонаж. 

Ответить
0

Для игры которая проходится за 15-30 часов там этого предостаточно. Лучше ничего поставленнее жанр даже не предлагал.

Мне фантазии достаточно, чтобы играть и текстовые ролевки. А если игра косит под кино то и должна соответсвовать. 

Играйте в оригинале на английском раз вам трудно понимать.

Ответить
0

Для игры которая проходится за 15-30 часов там этого предостаточно. Лучше ничего поставленнее жанр даже не предлагал.

Третий Метал Гир без идиотских диалогов вышел задолго до МЕ, на платформе, которая в разы слабее. 
Мне фантазии достаточно, чтобы играть и текстовые ролевки. А если игра косит под кино то и должна соответсвовать. 

Но она не косит под кино. Для кино нужна фотореалистичная графика, постановка и подача. Игровые особенности сами по себе не дают реализовывать киношные сюжеты.

Играйте в оригинале на английском раз вам трудно понимать.

Оправдывай старое дерьмо, продолжай.

Да и потом, в играх слишком много отличий от кино. Часть из них ты принимаешь, а другие чому-то хейтишь. Чо та двулико?

Ответить
0

И где там диалоги?! Болтология по рации со статичными портретиками в МГС когда ГГ сам без участия спорит с собеседниками была со времен МГ1 даже в МГС5 деградировала  до пленок . Вы это предлагаете?!

UPD: Не знал что МГС относится к жанру РПГ.XD

Как там фотореалистичная графика у черно-белого кинца, а когда у кинца от Марвел появится фотореалистичная?! Расскажите.

МассЭффект1 старый?! Да еще его дерьмом обозвали, ты случаем не фанат Андромеды?!

Ответить
0

Как там фотореалистичная графика у черно-белого кинца, а когда у кинца от Марвел появится фотореалистичная?!

А, так ты туповатый. Понял. Без обид, но объяснять тебе что-то на таком уровне, всё равно, что первоклашке за математический анализ пояснять. СЛишком долго. Если заплатишь 5-10к, то так и быть.

Ответить
0

Когда Вы приплели фотореализм к кинематографичности, где-то заплакали Мульты от Пиксар.

Так что когда там Марвел сможет в фотореализм?! Или так и будут закидывать фотошопом и блюром угловатые модельки?!

Ответить
0

Понял, принял. 

Ответить
2

Alpha Protocol

Ответить
0

А неизвестно имя автора этой идеи случайно? 

Ответить
3

Известно, но он сменил имя и теперь находится в программе защиты свидетелей. 

Ответить
0

А как его звали раньше? Друг просто интересуется. 

Ответить
0

Диалоговое колесо - это просто инструмент. В том же Deus Ex: Human Revolution, по сути, тоже колесо, но при этом большие классные диалоги и много вариативности. Всегда ведь можно придумать кнопку «Показать больше (опций)»

Ответить
0

Согласен. Недавно прошёл и там с диалогами и выбором всё отлично.

Ответить
0

Ну это Вы, батенька, играть за спецов не умеете. Посмотрите-ка, как другие играют адептами, инженерами или стражами. Им и стрелять-то зачастую не надо вовсе, они это делают просто чтоб чем-то себя занять. К тому же, поиграв разок за солдата или комбинированный с ним класс, можно получить бонусный навык на владение чем-то там непистолетом, а нá тебе, пользуй две пушки за того же адепта на здоровье.
И Мако нефик трогать. Отличная штука и прекрасная гейм-механика. В остальных частях его нет — и что в результате? Ходим пешком, а не ездим. На меньшие дистанции, чем раньше. По пути собираем лут, как и раньше, и ищем вкусняшки, как и раньше. Только теперь разнообразия боёв нет, и обширных красивых открытых видов. Возвращение Мако в лице Кочевника в MEA — ради только этого стоит в неё играть. Эх, пушку б ему ещё… с пулемётом

Ответить
15

Что делают такие заголовки, вызывают желание поставить минус. 

Ответить
1

Честно? Понятия не имею. Это же не новость, которую можно обвинить в ангажированности, а "мнение", "позиция", назвать можно как угодно, но смысл передает точно. 

Ответить
1

Честно, минус я не ставил, но желание было. Кричащие заголовки с утверждением абсолютизма не есть хорошо. 

Ответить
4

В этом то и проблема, что это субъективно. Кто-то видит кричащий заголовок, а для кого то это вполне нормально. 

Ответить
13

Ну мне именно первая часть больше зашла вместе со своими недостатками боевки и прочим. 2-я уже чет меньше РПГ чем мне хотелось. Но это мое мнение. Крутость серии не оспариваю.

Ответить
0

Вот согласен. Лично у меня вторая часть стоит даже ниже андромеды, хотя в целом понравилась.
P.S. Да, андромеда мне понравилась, а на лицевую анимацию полностью плевать. Сейчас понемногу играю в The Outer Worlds и там лицевая анимация я бы не сказал что лучше.

Ответить
0

Так лицевую анимацию в андромеде испавляли патчами.

Ответить
0

Там исправления были минимальны. Еще 99% осталось заменить, чтобы хотя бы приблизиться к уровня 2006 года.

Ответить
0

В The Outer World сходу лучше, даже в Елексе лучше чем в Андромеде.
Да вон в том же Обливионе и Фаллауте3 и то НПС пытаются в нормальные человеческие эмоции. Проверено недавно, то и то.

Ответить
0

Я бы не сказал. Такая же шляпа. Но лично мне на это плевать. В изометрических вообще зачастую нет её и всё норм.

Ответить
1

Меня в настройках игры при настройке сложности очень веселил дисклеймер при выборе эксперт и выше, что это "подходит только опытным игрокам в РПГ". 

Ответить
8

BioWare

Лучшая игра

Baldur’s Gate II: Shadows of Amn

Ответить
2

̶B̶a̶l̶d̶u̶r̶’̶s̶ ̶G̶a̶t̶e̶ ̶I̶I̶:̶ ̶S̶h̶a̶d̶o̶w̶s̶ ̶o̶f̶ ̶A̶m̶n̶  Star Wars: Knights of the Old Republic

Всё верно

Ответить
4

̶S̶t̶a̶r̶ ̶W̶a̶r̶s̶:̶ ̶K̶n̶i̶g̶h̶t̶s̶ ̶o̶f̶ ̶t̶h̶e̶ ̶O̶l̶d̶ ̶R̶e̶p̶u̶b̶l̶i̶c̶  Dragon Age: Origins

Так лучше.

Ответить
4

Mass Effect 2 же

Ответить
6

Никогда не понимал дрочки именно на вторую часть. После первой мне вторая прям не зашла. Потом через долгое время, перед релизом третьей, сел снова за вторую часть и уже более менее зашло, но всё равно плохо. А вот третья сразу понравилась. Лично у меня второй МЕ является худшей частью, даже андромеда геймплейно мне больше понравилась.

Ответить
1

Акцент на персонажах и расширении лора "вглубь", а не "вширь" понравился не всем
Но мне очень, к тому же довели до ума систему классов (а потом снова сломали раздав все типы оружия всем классам в 3-ей) и сделали ещё тучу изменений которые пошли только на пользу (оценки у второй части стали ещё выше, как ни крути)

Ответить
2

Вот мне как раз прокачка и всё что с ней связано прям не зашло. Всё упростили до безобразия. В чём довели до ума систему классов не понимаю, так как мне и в первой хватало разнообразия. Прошёл её три раза точно, за разные классы, и играются они по разному. То есть то что надо. 

По большому счёту мне второй МЕ не зашёл геймплейно, то есть прокачка, пострелушки как в гирях и конечно исследования планет, которое превратили в полную херь со сканером. Хоть и прошёл вторую часть два раза, но уж лучше снова в андромеду поиграю, чем во второй МЕ. Естественно ИМХО и т.д..

Ответить
6

но уж лучше снова в андромеду поиграю, чем во второй МЕ. 

Больной ублюдок

Ответить
1

Хоть и прошёл её несколько раз, но нравится она мне меньше остальных частей. Бывает)))

Ответить
3

DAO крутая, но котору и второму балдурсу сильно уступает. 

Ответить
1

Главное что не NWN1...

Ответить
0

Вы оба правы. Это две лучше игры студии. 

Ответить
9

У игрока не остается выбора между классами, кроме как класс солдата, который не привносит в гейплей никакого разнообразия, но хотя бы не лишает игрока возможности дать отпор противнику. Хотя, солдата также сложно назвать идеальным выбором.

Проходил всю игру на харде за и Штурмовика, и за Солдата. Штурмовик просто имбой оказался, адепты с инженерами тоже более чем играбельные

Именно в первой части отличия между классами самые существенные, и существуют разные стили игры. Во второй-третьей перестрелки превратились в "перекрась щиты противника в другой цвет и они умрут". Особенно уныло это во второй части. К третьей все-таки ощущения от оружия и использования способностей подкрутили и в принципе перестрелки живее ощущаются. Да и классы окончательно стерлись. Все могут брать любое вооружение, а если каких-то способностей не хватает, то просто возьми напарника, у которого они есть, и юзай скилл через него. Короче, стили прохождения как-то смешались в один, отодвинув всю ролевую систему на задний план

Ответить
7

Подсказываю халявный способ, чтобы пацаны не бугуртили на заголовок. Короче, просто напиши перед фразой "Мнение".

Ответить
2

Надо как видиоблоггиры! Пять минут в начале ролика повторять фразу "Оценочное суждение, субъективное мнение, никого не хочу обидеть"

Ответить
4

Не, мне вообще посрать, я просто рекомендую автору нервы сэкономить.

Ответить
0

Мне кажется, все уже давно должны понимать, что если человек пишет что-то без ссылок на источники и факты, то это всегда мнение) Да и бугурта меньше не будет.

Ответить
0

Источники и факты по таким метафизическим вопросам тоже будут мнениями.

Ответить
0

Не, я про то, что если человек их просто приводит - это факт. Если уже делает какой-то оценивающий вывод, то это скорее мнение. Агриться на несогласное с твоим мнением - это нормально, но каждый раз советовать с умным видом писать «мнение» - это странно. Люди пытаются на скрижалях вселенной высекать свои слова о чём-то, что ли?)

Ответить
0

Понимают всё ещё не все)))

Ответить
0

Как видишь, многие все равно недовольны. Первый пост так вообще в минуса очень быстро загнали.

Ответить
7

Как фанат оригинальной трилогии, читатель Карпешина, активный участник сообщества на ныне закрытых Bioware Forums выражаю свое "фе" автору поста. Херню написал.

Я познакомился с серией как раз с МЕ1, и уверен - знакомство с серией просто ОБЯЗАТЕЛЬНО надо начинать с МЕ1. Каждая из трех игр сильно отличается от остальных, у них разная тематика, разная повестка, разный геймплейный фокус - но тон вселенной задает именно первая часть. 

Первая часть - сравнительно неспешное исследование космоса, знакомство с лором, лучший в трилогии Кодекс, лучшая музыка (спорно, знаю) и лучшие синематики серии. Звуковая составляющая настолько важна, что после оригинальной озвучки Назары (Жнец по имени Повелитель) остальные злодеи серии смотрятся так же вяло, как овощи в "Магните".

Осторожно - важный спойлер!
https://www.youtube.com/watch?v=R_NAoNd4YyY

Просто послушайте. Там каждая фраза на пафосе почти Вархаммеровского уровня. Эпик!
*скупая слеза по осознанию того, что больше таких игр не будет*

Ответить
0

Именно в этот момент я стал фанатом серии. Разговор с Властелином перевернул вообще все представление о мире игры, и внушил стойкое чувство обреченности и ничтожности нас в этой вселенной

Ответить
0

Автор принимает ваше "Фе" на свою херню, но искренне не понимает, где говорил, что ни в коем случае нельзя начинать знакомство с серией с первой части?  
Хватит обвинять других в том, что сами для себя выдумываете. 

Ответить
6

ты чё, вообще поехавший?

Ответить
4

 не уступающую по проработке Звездным Войнам

Не шибко высокий стандарт качества...

Ответить
1

Да как ты смеешь так говорить? Ты G-канон читал?! А c A-каноном ознакомился? В Y-каноне копался, чтобы что-то утверждать об уровне проработки?!

Ответить
1

Много воды в статье. Плюс биовары революцию никакую не производили. Первые попытки внедрить диалоговое колесо было еще в мдк2. Но его в итоге убрали. Хоть это и был аркадный шутер, но шутер. В первом же ass эффекте, основной косяк боевки состоял в том, что делали игру на ue3, с которым они фактически не разу не работали. Потому что, котор балдуры невервинтер все были сделаны на одном движке самой студии.

Плюс разрабы сами плохо понимали что им хотелось. То ли шутан, то ли рпг. В результате вышла экшн адвенчура где 90% ты катаешься и бегаешь. 

Ответить
0

"косяк" боевки в том что ее вообще не планировали делать шутерной. До релиза она вообще напоминала КОТОР с прицелом на экране и полным управлением напарников.

Ответить
0

Так я это и указал. Но проблемы перехода на уе3 тоже были. Так как третий уеч при всех его плюсах, был еще сырой. Он вышел в 2005 из беты, а в 2007 уже слепили масс эффект. Так что скорее всего биовары работали с сырой версией двигла как это было с первыми гирьками войны

Ответить
2

Движок анриел3 по умолчанию подходит для шутеров от третьего лица. Так что проблема точно не в движке, а в поставленных задачах.

Да и раньше вообще игры быстрее делали, за год и два могли делать с нуля весь продукт. А не как сейчас 3-5 лет на готовых движках, с кучей библиотек ассетов в интернетике.

Ответить
0

А вы с уечем работали? Я вот что с третьим что с четвертым, и я поспорил бы насчет подходит. 

По умолчанию что в 3 что в 4 версии движка, стрельба прикручена к кадрам экрана. А экран, то есть функция тикрейта прикручена к времени. Тем самым допустим если в коде стоит обновление параметров каждые 0.13 секунд, то при автоматической стрельбе все пули будут высаживаться за эти 0.13. Что бы исправить это, обычно либо отвязывали код от тикрейтов, либо делали костыльную систему с замедлением-ускорением и паузами времени. Либо накручивали анимацию как аналоговый замедлитель. 

Собственно в первом масс эффекте, эту проблему можно наблюдать, там стрельба с автоматического оружия прикручена к тикрейтам. Если ускорить игру или замедлить, вдавив гашетку стрельбы, то мы получим абсолютно разные эффекты и скорости стрельбы. Чего в нормальных шутерах не должно быть

Ответить
0

Это "нормально" с поправкой на наше современно время и опыт уже как более 10 лет прошло.

upd. Да и если честно не вижу в этом никакой проблемы.

П.С. Поправка МЕ1 был готов к концу ноября 2006 года, а в начале этого же месяца Гирзы, и оказался образцовым шутаном с укрытиями. И никаких проблем и сырости уровня Вампирского Маскарада в МассЭффекте нет. Даже патчей поминимум.

П.П.С. АнриелТурнамент3 образцовая шутерная механика от первого лица.

Ответить
0

В гирьках войны был сделан упор полностью на стрельбу. Так как больше там ничего и не было. Если мы говорим о первой части. 

А UT3 плохой пример, игра провалилась по всем фронтам.

Ответить
0

Анриелтурнамент3 провалилась по продажам, а механика там образцовая. Вон новый Думы выходят с аналогичной механикой стрельбы и ничего. Народ ест и радуется.

Так и МассЭффект1 не про стрельбу. Ведь по сути она была на момент своего выхода для жанра отличной. А претензии к ней исходили только от любителей по стрелять.

Ответить
1

Не только любителей пострелять. Многих раздражали не нужные поездки на мако. Копипаста зданий. Квесты которые никуда не ведут. Так себе концовка да и многое другое. Стрельба занимала малую долю проблем. Ах ну и много кто ругал колесо диалогов

Ответить
0

Что-что но нет. Только от них. А вы сейчас просто начинаете кидать все в одну корзину.

Может еще давайте поругаем барлдургейт12 и фаллаут12 за механики?!

Ответить
0

За какие? В фолыче групс переделанный а в балдурах стандартный днд. Там механики которым уже по тем временам 20 лет было.

Ответить
0

За устаревшие. У нас вон ДАО и ДивинитиОС уже показала как нужно осовременивать подобные механики.

Ответить
1

В момент выхода первый ME меня как-то вообще не зацепил. Я не большой любитель космической фантастики, так что включал из-за геймплея и он меня просто выбесил. А именно экшн-часть. Не знаю в чем именно проблема - но стрелять для меня там была ну вообще не в кайф. Мягко говоря.

Во второй я влюбился, после чего обязательно решил нормально поиграть и в первый, но спустя часа два игры, решил себя не мучить.

Ответить
0

Я тоже любитель фантастики и когда мне посоветовали МЕ1, то я дропнул игру через 30-40 минут. "Я пришел эпично надирать жопы пришельцам, а мне тут пытаются какие-то тактики навязывать, управление напарниками, ЪУЪ".  Потом попрообовал еще раз и снова дропнул. Потом, после всепроникающей славы МЕ поиграл в нее и... провалился в игру. Когда я вынырнул, то захотел попробовать с чего все началось и с тех пор не могу представить как это - играть в какую-то одну конкретную часть МЕ и не проходить трилогию целиком.

Ответить
1

Очень люблю трилогию про Шепарда, но для меня есть один минус, который зарубает все попытки перепройти игры заново. Выбор из первых трех миссий после вводной части. Причем это правило действует для всех игр от них.
Mass Effect - лети на планету, чтобы кататься на Мако, лети на ледяную планету или лети куда-то еще (не помню третий вариант)
Dragon Age Origins - замок с зомби, башня магов и оборотни.
Самое грустное, что одна из этих миссий всегда невероятно скучная. Из тех, с кем я обсуждал игры, обычно называют эту планету с Мако в Mass Effect, а в Dragon Age башню магов из-за ее одинаковых этажей.
И одна только мысль об одной из этих миссий обычно отбивает все желание играть снова =(

Ответить
1

После этих дебильных колёс выбора, спасибо большое эстонцам за диско элизиум и его 5-11 вариантов ответа на один вопрос

Ответить
1

Я один из немногих, кому нравилась стрельба, охлаждение оружия и МАКО в Масс Эффект №1

Ответить
0

С выходом первого Mass Effect они доказали, что способны на большее, способны создать свою собственную вселенную, не уступающую по проработке Звездным Войнам.

Нет.

Ответить
0

Не стоит прикреплять видеоролик на превью, тут такое сразу минусят, если это ролик ноунейма. Лучше поставил бы какой-нибудь красивый арт, и когда уже плюсов понабежало достаточно, сменил бы его на свой ролик.

Ответить
0

Ох уж эти условности. Спасибо за совет.

Ответить
0

Недостатков нет. 

Ответить
0

Мне очень понравилось, пиши ещё.

Ответить
0

ИМХО, советовать играть в трилогию, утиная ставит сюжет и персонажей во главу угла НЕ с первой части - абсурд.

Дальше мое ИМХО по играм:
Mass Effect
+ Синдром утёнка
+ Загадочный сюжет, атмосфера тайны, ОХРЕНЕВШИЕ сюжетные повороты, которые задают тон всей серии
+ Эпичность
+ Прокачка: множество умений, как активных, так и пассивных, малый шаг прокачки, т.е. можно гибко настроить
+ Правильно работают щиты и броня
- Однообразные побочки
- Немного вялый геймплей

Mass Effect 2
+ Расширение ЛОРа
+ Сильное раскрытие персонажей
+ ИМХО, лучшие пострелушки в серии, наиболее "потные"
+ Улучшен баланс в сторону умений
+ Больше кинематографичности, лучшая операторская работа, вместо однообразных планов с лицами в диалогах
- Слабая главная сюжетная линия
- Отвратительная, очень бедная прокачка
- Сломанные щиты, противоречащие ЛОРу

Mass Effect 3
+ Пафос, мать его
+ Динамичное повествование, отражающее переход от исследований и тайн ME1 к открытой войне
+ Драматизм
+ Персонажи ещё более углублены, больше личных историй и взаимоотношений, и не только с Шепардом, но и между собой
+ Разнообразные побочные миссии
+ Лучшая система оружия, позволяющая гибко выбрать стиль боя
+ Дальнейшее развитие умений: больше умений, комбо. Умения стали интереснее и смертоноснее, больше вариативности
+ Динамика боя
+ Ещё лучше кинематографичность
- Пострелушки хуже, чем в ME2. Враги впитывают патроны, как губка, но термозарядов под ногами как грязи
- Щиты все ещё противоречат ЛОРу

Ответить
0

Такое ощущение, что автор играл в ме 1 очень мало или просто смотрел прохождение на тытрубе или же просто слушал рассказ своего друга. Потому что часть из того, что здесь расписано - бред. Например, то, что откат 1 минута. Да, откат умений очень долгий в ме. Спорить нет смысла. Но то, что персонаж остаётся беззащитным... Где? В каком месте то? Откат умений отдельный для каждого из них. Это во 2 и 3 части откат общий и равен откату последнего использованного умения. В редких исключениях. Ну ладно, допустим ты по дурости выбросил в одного врага все скиллы. Но у тебя же есть оружие. Перегрев конечно не даёт палить от бедра как из пулемёта, но есть же модули, которые уменьшают перегрев. Плюс при прокачке владения оружием открывается способность, которая замедляет перегрев, увеличивает урон и точность. С бронёй тоже облажался. Вспомни туже тали. Она носит лёгкую броню и при этом у неё самые жирные щиты. У лёгкой брони есть свои плюсы - большее сопротивление к умениям противников. На безумии это очень весомый плюс. 

Ответить
0

Из-за этого вы не увидите инопланетян женского пола, так как не было времени на их проработку. Было принято решение создать отдельную расу пришельцев, которая целиком состояла из женщин, и уравновешивала отсутствие оных у других рас — так появились Азари.

Тали

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ] { "token": "44678009-4347-4bab-9ecf-be51c91ed90c", "release": "c0d1b4db" }
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }